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Unity游戲優(yōu)化(第3版)

Unity游戲優(yōu)化(第3版)

定 價(jià):¥98.00

作 者: [意]大衛(wèi)·阿韋爾薩(Davide Aversa)、[英]克里斯·迪金森(Chris Dickinson)著,蔡俊鴻 譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787302613282 出版時(shí)間: 2022-09-01 包裝: 平裝
開本: 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  主要內(nèi)容:使用Unity Profiler發(fā)現(xiàn)程序中的瓶頸并找到解決方法發(fā)現(xiàn)VR項(xiàng)目中關(guān)鍵的性能問題,并學(xué)習(xí)如何處理它們以易用的方式增強(qiáng)著色器,通過細(xì)微而有效的性能調(diào)整優(yōu)化它們使用物理引擎使場(chǎng)景盡可能動(dòng)態(tài)化組織、過濾和壓縮藝術(shù)資源,在保持高品質(zhì)的同時(shí)實(shí)現(xiàn)性能**化使用Mono框架和C#實(shí)現(xiàn)內(nèi)存利用**化,以及優(yōu)化GC

作者簡(jiǎn)介

  Aversa博士擁有意大利羅馬大學(xué)(University of Rome La Sapienza)的人工智能博士學(xué)位以及人工智能和機(jī)器人碩士學(xué)位。他對(duì)用于開發(fā)交互式虛擬代理和程序內(nèi)容生成的人工智能有著濃厚的興趣。他曾擔(dān)任電子游戲相關(guān)會(huì)議的程序委員會(huì)成員,如IEEE計(jì)算智能和游戲會(huì)議,也經(jīng)常參加game-jam比賽。他還經(jīng)常撰寫有關(guān)游戲設(shè)計(jì)和游戲開發(fā)的博客。我要感謝家人在這一年里給我提供了穩(wěn)定的生活;感謝Twitter上的Unity開發(fā)者幫助我澄清了Unity內(nèi)部最模糊的元素;還要感謝Keagan和Packt Publishing的其他編輯幫助我完成這項(xiàng)工作,并對(duì)我延遲交稿表示理解。Chris Dickinson在英格蘭一個(gè)安靜的小鎮(zhèn)長大,對(duì)數(shù)學(xué)、科學(xué),尤其是電子游戲滿懷熱情。他喜歡玩游戲并剖析游戲的玩法,并試圖確定它們是如何工作的。在看了爸爸破解一個(gè)PC游戲的十六進(jìn)制代碼來規(guī)避早期的版權(quán)保護(hù)后,他完全震驚了,他對(duì)科學(xué)的熱情在當(dāng)時(shí)達(dá)到了。Chris獲得電子物理學(xué)的碩士學(xué)位后,他飛到美國加州,在硅谷中心的科學(xué)研究領(lǐng)域工作。不久后,他不得不承認(rèn),研究工作并不適合他。在四處投簡(jiǎn)歷之后,他找到了一份工作,最終讓他走上了軟件工程的正確道路(據(jù)說,這對(duì)于物理學(xué)專業(yè)畢業(yè)生來說并不罕見)。 Chris是IPBX電話系統(tǒng)的自動(dòng)化工具開發(fā)人員,他的性格更適合從事該工作?,F(xiàn)在,他正在研究復(fù)雜的設(shè)備鏈,幫助開發(fā)人員修復(fù)和改進(jìn)這些設(shè)備,并開發(fā)自己的工具。Chris學(xué)習(xí)了很多關(guān)于如何使用大型、復(fù)雜、實(shí)時(shí)、基于事件、用戶輸入驅(qū)動(dòng)的狀態(tài)機(jī)方面的知識(shí)。在這方面,Chris基本上是自學(xué)成才的,他對(duì)電子游戲的熱情再次高漲,促使他真正弄清楚了電子游戲的創(chuàng)建方式。當(dāng)他有足夠的信心時(shí),他回到學(xué)校攻讀游戲和模擬編程的學(xué)士學(xué)位。當(dāng)他獲得學(xué)位時(shí),已經(jīng)可以用C++編寫自己的游戲引擎(盡管還很初級(jí)),并在日常工作中經(jīng)常使用這些技能。然而,由于想創(chuàng)建游戲(應(yīng)該只是創(chuàng)建游戲,而不是編寫游戲引擎),Chris選擇了他最喜歡的公開發(fā)行的游戲引擎——一個(gè)稱為Unity3D的優(yōu)秀小工具,并開始制作一些游戲。 經(jīng)過一段時(shí)間的獨(dú)立開發(fā)游戲,Chris遺憾地決定,這條特定的職業(yè)道路并不適合他,但他在短短幾年內(nèi)積累的知識(shí),以大多數(shù)人的標(biāo)準(zhǔn)來看,令人印象深刻,他喜歡利用這些知識(shí)幫助其他開發(fā)人員創(chuàng)建作品。從那以后,Chris編寫了一本關(guān)于游戲物理的教程(Learning Game Physics with Bullet Physics and OpenGL,Packt Publishing)和兩本關(guān)于Unity性能優(yōu)化的書籍。他娶了他一生的摯愛Jamie,并在加州圣馬特奧市的Jaunt公司(這是一家專注于提供VR和AR體驗(yàn)(如360視頻)的虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)初創(chuàng)公司)工作,研究最酷的現(xiàn)代技術(shù),擔(dān)任測(cè)試領(lǐng)域的軟件開發(fā)工程師(SDET)。 工作之余,Chris一直苦惱于對(duì)棋盤游戲的沉迷(特別是《太空堡壘:卡拉狄加與血腥狂怒》),他癡迷于暴雪的《守望先鋒》和《星際爭(zhēng)霸2》,專注于Unity版本,經(jīng)常在紙上勾畫關(guān)于游戲的構(gòu)思。不久的將來,當(dāng)時(shí)機(jī)成熟的時(shí)候(當(dāng)他不再懈怠時(shí)),相信他的計(jì)劃就會(huì)實(shí)現(xiàn)。

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