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少兒計算思維養(yǎng)成記:六個孩子的編程學習筆記

少兒計算思維養(yǎng)成記:六個孩子的編程學習筆記

定 價:¥79.00

作 者: 包若寧,卜文遠,傅鼎荃 等編著 張國強 審
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787111702481 出版時間: 2022-03-01 包裝: 平裝-膠訂
開本: 128開 頁數(shù): 字數(shù):  

內容簡介

  計算思維是信息社會創(chuàng)新型人才的素養(yǎng)。本書是少兒計算思維養(yǎng)成過程的忠實記錄:中科院計算所三位研究員組織了小SIGMA 數(shù)學興趣親子班,教授孩子們數(shù)學思維與計算思維;孩子們在學習時編程序、寫心得、記筆記,終匯集成冊,形成本書。本書包含10講編程基礎和15講動手實例,講述6個基本計算思維,包括從簡單的做起、逐級逼近、帶剪枝的枚舉等,具有3大特色:以計算思維為綱,內容深刻;以少兒視角行文,淺白易懂;以動手促進動腦,手腦并重。這是一本“孩子寫給孩子看”的書,尤其適合中小學生閱讀自學。家長和老師也可以本書作教材,以書中的“教師點評”為導讀,按“背景知識->基本思路->編程步驟”順序講授,后對比、檢驗實驗結果。讓孩子們在少兒時期建立正確的計算思維,將使其終生受益。

作者簡介

  小SIGMA數(shù)學特別興趣組的六名學員:包若寧,中關村一小四年級魏文珊,中關村一小四年級傅鼎荃,北大附小四年級張秦漢,北京雙榆樹中心小學三年級卜文遠,中關村一小四年級譚沛之,中關村一小五年級 指導老師卜東波中科院計算所研究員。研究方向為計算機算法設計和生物信息學。在國科大講授“算法設計與分析”,講授問題求解思維。包云崗中科院計算所研究員。研究方向為計算機系統(tǒng)。負責國科大“一生一芯”實踐計劃,在國科大講授“操作系統(tǒng)”,講授系統(tǒng)思維。蘭艷艷清華大學教授、前中科院計算所研究員。研究方向為統(tǒng)計學和機器學習。在國科大講授“人工智能與機器學習”,講授機器學習思維。

圖書目錄

目錄
 
序 言
前 言
教師的話一
教師的話二
編程基礎篇
第1講
什么是計算機程序?
一、什么是計算機語言?  /2
二、怎樣讓計算機聽懂Scratch語言?  /3
三、什么是計算機程序?  /4
四、Scratch編程環(huán)境簡介  /4
五、Scratch積木簡介  /6
六、怎樣讓程序運行起來?  /10
七、個Scratch程序“Hello, world!”  /10
八、更復雜的Scratch程序  /11
九、程序里的bug和debug  /15
十、教師點評  /17
第2講
角色的動作、繪圖和音樂演奏
一、知識點  /19
(一)角色的方向  /19
(二)角色變換造型  /20
(三)角色的畫筆  /20
(四)角色演奏音樂  /21
(五)角色的遮擋  /22
二、動手練:一個走動的鐘表  /23
(一)實驗目的  /23
(二)基本思路  /23
(三)編程步驟  /23
(四)實驗結果  /25
(五)遇到的bug及改正過程  /26
(六)思考與延伸  /26
三、課后作業(yè)  /26
(一)實驗一:音樂演奏  /26
(二)實驗二:用計算機鍵盤彈鋼琴  /27
四、教師點評  /27
第3講
變量:角色的記憶
一、知識點  /28
(一)什么是變量?  /28
(二)變量名字的寫法  /28
(三)變量有幾種?  /29
(四)什么是局部變量和全局變量?  /29
(五)怎樣建立變量?  /29
二、動手練:給托球游戲加一個計數(shù)器  /30
(一)實驗目的  /30
(二)編程步驟  /30
(三)實驗結果  /30
三、課后作業(yè)  /31
實驗:小貓出口算題  /31
四、教師點評  /32
第4講
循環(huán):重復做動作
一、知識點  /33
(一)什么是循環(huán)?  /33
(二)“重復執(zhí)行”積木的種類  /34
(三)循環(huán)的嵌套  /35
(四)寫循環(huán)的小秘訣  /36
二、動手練:閱兵方陣  /36
(一)實驗目的  /36
(二)基本思路  /36
(三)編程步驟  /36
(四)實驗結果  /37
(五)思考與延伸  /37
三、教師點評  /38
第5講
克?。航巧碾p胞胎和多胞胎
一、知識點  /40
(一)什么是克隆?  /40
(二)什么時候用克???  /40
二、動手練:閱兵方陣列隊行進  /41
(一)實驗目的  /41
(二)基本思路  /42
(三)編程步驟  /42
(四)實驗結果  /43
(五)遇到的bug及改正過程  /44
(六)思考與延伸  /44
三、教師點評  /44
第6講
條件判斷:角色根據(jù)情況做動作
一、知識點  /45
(一)什么是條件判斷?  /45
(二)多個條件的組合  /45
二、動手練:判斷奇偶數(shù)  /46
(一)實驗目的  /46
(二)基本思路  /46
(三)編程步驟  /46
(四)實驗結果  /47
(五)遇到的bug及改正過程  /47
三、教師點評  /48
第7講
過程:程序的模塊化
一、知識點  /49
(一)什么是過程?  /49
(二)在Scratch程序里怎樣實現(xiàn)過程?  /49
(三)調用一個過程時到底發(fā)生了什么?  /51
二、動手練:會織網(wǎng)的蜘蛛  /53
(一)實驗目的  /53
(二)基本思路  /53
(三)編程步驟  /53
(四)實驗結果  /54
(五)思考與延伸  /55
三、課后作業(yè)  /55
實驗:彩虹風車  /55
四、教師點評  /56
第8講
列表:把幾個變量合起來
一、知識點  /57
(一)什么是列表?為什么要用列表?  /57
(二)怎樣理解列表?  /57
(三)對列表的操作  /58
二、動手練:找出值和小值  /59
(一)實驗目的  /59
(二)基本思路  /60
(三)編程步驟  /60
(四)實驗結果  /60
(五)思考與延伸  /62
三、課后作業(yè)  /62
實驗:計算列表中數(shù)據(jù)的平均值  /62
四、教師點評  /63
第9講
字符串:把幾個字母合起來
一、知識點  /64
(一)什么是字符串變量?  /64
(二)對字符串變量有哪些操作?  /64
二、動手練:元音字母計數(shù)  /65
(一)實驗目的  /65
(二)基本思路  /66
(三)編程步驟  /66
(四)實驗結果  /66
三、教師點評  /67
第10講
收發(fā)消息:角色之間的溝通和協(xié)調
一、知識點  /68
(一)角色之間的溝通和協(xié)調  /68
(二)什么是“消息”?  /68
(三)怎樣創(chuàng)建消息?  /68
(四)怎樣發(fā)送消息?  /69
(五)怎樣接收消息?  /69
二、動手練:“誰在哪里干什么”游戲  /70
(一)實驗目的  /70
(二)基本思路  /70
(三)編程步驟  /70
(四)實驗結果  /73
三、教師點評  /74
計算思維篇
第11講
逐級逼近法:劉徽割圓法估計π
一、實驗目的  /76
二、背景知識  /76
(一)π是什么?  /76
(二)π是多少?  /76
(三)怎樣找一個數(shù)盡量接近π?  /77
(四)劉徽割圓法估計π  /78
三、基本思路  /79
(一)畫正多邊形  /79
(二)計算正多邊形的邊長  /80
四、編程步驟  /80
(一)角色設計  /80
(二)變量設計  /80
(三)過程描述與代碼展示  /80
五、遇到的bug及改正過程  /82
六、實驗結果及分析  /82
(一)隨著正多邊形邊數(shù)(n)的增加,π的估計值的變化  /82
(二)大圓小圓的結果一樣嗎?  /84
七、教師點評  /85
(一)為何叫“割圓法”?哪里體現(xiàn)了“割”?  /85
(二)本講采用的方法與劉徽割圓法的差異  /86
(三)劉徽和祖沖之的生平  /86
第12講
聰明的枚舉:巧解數(shù)字謎
一、實驗目的  /87
二、背景知識  /87
(一)笨的方法怎么填?  /87
(二)如何使得枚舉時不遺漏可能的填數(shù)方案?  /88
(三)如何手工計算判斷次數(shù)?  /89
三、基本思路  /89
(一)笨的枚舉法  /89
(二)聰明一點的枚舉法  /89
(三)更聰明的枚舉法  /89
四、編程步驟  /90
(一)角色設計  /90
(二)變量設計  /90
(三)過程描述與代碼展示  /90
五、遇到的bug及改正過程  /92
六、實驗結果及分析  /92
(一)算法找到了多少種答案?  /92
(二)對比笨算法和聰明算法的判斷次數(shù)  /92
七、思考與延伸  /94
八、教師點評  /94
第13講
再論聰明的枚舉:三階幻方
一、實驗目的  /96
二、背景知識  /96
(一)什么是幻方?  /96
(二)怎樣填幻方?  /97
(三)三階幻方有哪些性質?  /97
(四)三階幻方的“包卜魏猜想”  /98
三、基本思路  /99
(一)笨的填法是怎么填的?  /99
(二)聰明的方法怎么填?  /99
四、編程步驟  /100
(一)角色設計  /100
(二)變量設計  /100
(三)過程描述與代碼展示  /100
五、實驗結果及分析  /103
六、思考與延伸  /103
七、教師點評  /103
第14講
從簡單的做起:4個和尚分饃饃
一、實驗目的  /104
二、基本思路  /104
三、編程步驟  /105
(一)角色設計  /105
(二)變量設計  /105
(三)過程描述與代碼展示  /105
四、遇到的bug及改正過程  /107
五、實驗結果及分析  /108
(一)2個和尚分饃饃的分法與饃饃數(shù)有何關系?  /108
(二)3個和尚分饃饃的分法與饃饃數(shù)有何關系?  /109
(三)4個和尚分饃饃的分法與饃饃數(shù)有何關系?  /110
六、思考與延伸  /110
七、教師點評  /111
第15講
用“試錯法”求解雞兔同籠問題
一、實驗目的  /112
二、背景知識  /112
(一)什么是雞兔同籠問題?  /112
(二)怎樣求解雞兔同籠問題?  /113
三、基本思路  /114
四、編程步驟  /114
(一)角色設計  /114
(二)變量設計  /114
(三)過程描述與代碼展示  /115
五、遇到的bug及改正過程  /116
六、實驗結果及分析  /116
七、思考與延伸  /116
八、教師點評  /116
第16講
隨機有威力:打圓形靶子估計π
一、實驗目的  /119
二、背景知識  /120
三、基本思路  /120
四、編程步驟  /121
(一)背景和角色設計  /121
(二)變量設計  /121
(三)過程描述與代碼展示  /114
五、遇到的bug及改正過程  /122
六、實驗結果及分析  /123
七、思考與延伸  /124
八、教師點評  /125
第17講
再論隨機有威力:布豐投針估計π
一、實驗目的  /127
二、背景知識  /128
(一)布豐是誰?布豐實驗是干什么的?  /128
(二)歷史上研究者做過的布豐投針實驗  /128
三、基本思路  /129
四、編程步驟  /129
(一)角色設計  /129
(二)變量設計  /130
(三)過程描述與代碼展示  /130
五、遇到的bug及改正過程  /132
六、實驗結果及分析  /132
七、思考與延伸  /133
(一)扔圓環(huán)的碰線次數(shù)  /133
(二)扔“將圓環(huán)掰直變成的投針”的碰線次數(shù)  /134
(三)扔拐彎針的碰線次數(shù)  /135
(四)比較一下長針和短針的碰線次數(shù)  /136
(五)布豐投針能算π的終極解釋  /137
八、教師點評  /138
第18講
玩游戲體會“遞歸法”:河內塔游戲
一、實驗目的  /139
二、背景知識  /140
(一)河內塔的故事  /140
(二)什么是遞歸積木塊?  /140
(三)遞歸積木塊是怎樣執(zhí)行的?  /140
三、基本思路  /141
(一)簡單的情形:1個盤子  /142
(二)比較簡單的情形:2個盤子  /142
(三)難一點的情形:3個盤子  /142
(四)再難一點的情形:4個盤子  /145
四、編程步驟  /145
(一)角色設計  /145
(二)變量設計  /145
(三)過程描述與代碼展示  /146
五、遇到的bug及改正過程  /146
六、實驗結果及分析  /147
(一)輸入不同的n,驗證移動次數(shù)  /147
(二)要是有64個盤子呢?  /148
七、思考與延伸  /148
八、教師點評  /148
第19講
“遞歸法”的應用:斐波那契數(shù)列與黃金分割
一、實驗目的  /149
二、背景知識  /151
(一)斐波那契是誰?什么是斐波那契數(shù)列?  /151
(二)什么是黃金分割?  /152
(三)斐波那契數(shù)列和黃金分割有何聯(lián)系?  /152
三、基本思路  /153
四、編程步驟  /154
(一)角色設計  /154
(二)變量設計  /154
(三)過程描述與代碼展示  /155
五、實驗結果及分析  /156
六、思考與延伸  /156
七、教師點評  /157
(一)如果兔子要3個月才成年呢?  /157
(二)斐波那契數(shù)列的有趣性質一:相鄰月份數(shù)目之和  /157
(三)斐波那契數(shù)列的有趣性質二:相鄰偶數(shù)月份數(shù)目之積、相鄰奇數(shù)月份數(shù)目之積  /158
(四)植物中的斐波那契數(shù)列  /159
第20講
玩游戲體會“搜索法”:走迷宮
一、實驗目的  /160
二、基本思路  /161
三、編程步驟  /162
(一)角色設計  /162
(二)變量設計  /162
(三)過程描述與代碼展示  /163
四、遇到的bug及改正過程  /167
五、實驗結果及分析  /167
六、思考與延伸  /169
(一)采用什么樣的策略走合適?  /169
(二)  “走迷宮”和解數(shù)學題之間有什么關系?  /169
七、教師點評  /169
第21講
玩游戲體會“二分法”:找鉆石
一、實驗目的  /171
二、背景知識  /172
三、基本思路  /173
四、編程步驟  /173
(一)角色設計  /173
(二)變量設計  /173
(三)過程描述與代碼展示  /173
五、遇到的bug及改正過程  /177
六、實驗結果及分析  /178
七、思考與延伸  /178
(一)采用什么樣的策略合適?  /178
(二)傅鼎荃說對8行8列的游戲來說,使用二分法多需要6次,為什么?  /178
(三)用遞歸的觀點想一想  /179
八、教師點評  /179
第22講
“二分法”的應用:估計的值
一、實驗目的  /180
二、背景知識  /181
(一)是怎么發(fā)現(xiàn)的?  /181
(二)畢達哥拉斯是誰?  /181
(三)為什么說的發(fā)現(xiàn)是一件重要的事情?  /182
三、基本思路  /182
四、編程步驟  /183
(一)角色設計  /183
(二)變量設計  /183
(三)過程描述與代碼展示  /183
五、遇到的bug及改正過程  /185
六、實驗結果及分析  /185
(一)除了2,計算一下其他數(shù)的平方根,比如3、5、7  /185
(二)輸入不同的初始估計值low和up,需要多少次循環(huán)才能估計準?  /186
七、思考與延伸  /186
(一)有沒有更快的方法來估計出呢?  /186
(二)計算2的十二次方根  /187
八、教師點評  /191
第23講
仿真世界:牛頓的大炮
一、實驗目的  /192
二、背景知識  /192
(一)牛頓是誰?  /192
(二)牛頓的大炮是用來做什么的?  /193
三、基本思路  /193
四、編程步驟  /194
(一)角色設計  /194
(二)變量設計  /194
(三)過程描述與代碼展示  /195
五、遇到的bug及改正過程  /197
六、實驗結果及分析  /197
七、思考與延伸  /198
八、教師點評  /198
(一)如何根據(jù)斜方向的拉力F計算出水平方向的拉力Fx和豎直方向的拉力Fy?  /199
(二)平方反比率的推導和背后的原因  /200
(三)牛頓和他所在的那個光輝時代  /201
(四)用更大號的三棱鏡重做牛頓的光譜實驗  /201
第24講
再論仿真世界:森林里有幾只老鼠,幾只貓頭鷹?
一、實驗目的  /202
二、背景知識  /202
三、基本思路  /203
四、編程步驟  /204
(一)角色設計  /204
(二)變量設計  /204
(三)過程描述與代碼展示  /204
五、遇到的bug及改正過程  /207
六、實驗結果及分析  /207
七、思考與延伸  /208
(一)要是年只有50萬只老鼠呢?  /208
(二)假如1萬只貓頭鷹每年吃掉0.1萬只老鼠呢?  /208
(三)假如1萬只貓頭鷹每年吃掉0.2萬只老鼠呢?  /209
八、教師點評  /209
第25講
博弈初探:會下tic-tac-toe棋的阿爾法小狗
一、實驗目的  /211
二、背景知識  /211
(一)什么是tic-tac-toe棋游戲?  /211
(二)人是怎樣下棋的?  /212
三、基本思路  /213
(一)阿爾法小狗怎樣表示棋局?  /213
(二)阿爾法小狗怎樣判斷下在哪里贏面大呢?  /213
(三)阿爾法小狗怎樣下棋呢?  /215
(四)阿爾法小狗怎樣對棋局進行評分呢?  /216
(五)阿爾法小狗要“深謀遠慮”還是“目光短淺”?  /216
四、編程步驟  /218
(一)角色設計  /218
(二)變量設計  /218
(三)過程描述與代碼展示  /219
五、遇到的bug及改正過程  /225
六、實驗結果及分析  /225
七、思考與延伸  /227
(一)怎樣讓阿爾法小狗變聰明?  /227
(二)新玩法:“狗狗大戰(zhàn)”  /228
八、教師點評  /228
(一)阿爾法狗的訣竅之一:控制樹不能太高  /229
(二)阿爾法狗的訣竅之二:控制樹不能太寬  /230
(三)神經網(wǎng)絡是怎樣學會打分和走子的?  /230

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