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AI游戲開(kāi)發(fā)和深度學(xué)習(xí)進(jìn)階

AI游戲開(kāi)發(fā)和深度學(xué)習(xí)進(jìn)階

定 價(jià):¥79.00

作 者: [日] 伊庭齊志 著,曹旸 譯
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

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ISBN: 9787111688464 出版時(shí)間: 2021-09-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 216 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)以各種各樣的實(shí)例剖析游戲AI手法,并以此為目標(biāo),幫助讀者學(xué)習(xí)構(gòu)筑游戲AI的技術(shù)。另外,也闡述了游戲AI中的深層學(xué)習(xí)、機(jī)械學(xué)習(xí)、強(qiáng)化學(xué)習(xí)技術(shù)。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《AI游戲開(kāi)發(fā)和深度學(xué)習(xí)進(jìn)階》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

譯者序
前言
第1章 謎題與游戲AI的過(guò)去和現(xiàn)在 1
1.1 關(guān)于AI的預(yù)言成真了嗎 1
1.2 游戲AI的歷史和背景 2
1.3 游戲AI是否會(huì)剝奪人類(lèi)的樂(lè)趣 7
1.4 游戲AI的意義 9
1.5 游戲的深?yuàn)W程度與“先下手為強(qiáng)”定理 10
第2章 解謎的AI 14
2.1 搜索樹(shù) 14
2.1.1 樹(shù)的構(gòu)造和圖形表達(dá) 14
2.1.2 深度優(yōu)先搜索 21
2.1.3 寬度優(yōu)先搜索 28
2.1.4 A*搜索 32
2.2 推箱子 40
2.3 數(shù)字連線 43
2.4 日式華容道 46
2.5 孔明棋 48
2.6 嘗試用數(shù)學(xué)知識(shí)解決數(shù)獨(dú)問(wèn)題 51
第3章 依賴(lài)約束的謎題和非單調(diào)推理 58
3.1 縱向搜索與回溯 58
3.2 數(shù)學(xué)家弄錯(cuò)的國(guó)際象棋謎題 58
3.3 線條圖的解釋與錯(cuò)覺(jué)畫(huà) 63
3.4 ATMS與四色問(wèn)題 71
3.5 解開(kāi)國(guó)際象棋謎題 83
3.5.1 盡可能放置多個(gè)棋子 84
3.5.2 盡可能攻擊多個(gè)區(qū)域 86
3.6 Knuth的謎題與位棋盤(pán) 88
第4章 會(huì)玩游戲的AI 90
4.1 井字棋與樹(shù) 90
4.2 游戲的樹(shù)搜索 91
4.3 黑白棋與Fool’s mate 104
4.4 A*馬里奧 110
4.5 蒙特卡羅樹(shù)搜索 114
4.6 立體四子棋 118
4.7 黑白棋的蒙特卡羅算法和NegaScout算法 123
4.8 如何贏得博弈 124
4.9 消滅幽靈:AI吃豆人 132
第5章 學(xué)習(xí)、進(jìn)化和游戲AI 140
5.1 來(lái)自AlphaGo的震撼 140
5.2 DQN和街機(jī)游戲 151
5.3 進(jìn)化的馬里奧 155
5.4 神經(jīng)進(jìn)化 158
5.5 吃豆人的神經(jīng)進(jìn)化 161
5.6 充滿(mǎn)好奇心的馬里奧 166
第6章 游戲AI與類(lèi)人化 174
6.1 為什么需要類(lèi)人化的AI 174
6.2 通用游戲是什么 175
6.3 圖靈測(cè)試和最類(lèi)人化的AI 178
6.4 不使用“類(lèi)人化”函數(shù)的類(lèi)人化游戲AI 182
6.5 使用“類(lèi)人化”函數(shù)的類(lèi)人化游戲AI 190
參考文獻(xiàn) 199

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