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游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)(第3版)

游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)(第3版)

定 價(jià):¥258.00

作 者: [美] Jesse Schell(杰西?謝爾) 著,劉嘉俊 等 譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787121409271 出版時(shí)間: 2021-05-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 644 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  不需要是技術(shù)專家,只要閱讀《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》(第 3 版),學(xué)習(xí)佳作,深刻領(lǐng)悟游戲設(shè)計(jì)的真諦,人人都可以成為成功的游戲設(shè)計(jì)者!本書(shū)深入講解最基礎(chǔ)的游戲設(shè)計(jì)原則,展示桌面、卡牌、體育游戲中的技巧如何在電子游戲中生效。書(shū)中列出了 100 多個(gè)透鏡,幫助你從各種角度觀察游戲設(shè)計(jì),例如心理、建筑、音樂(lè)、視覺(jué)、電影、軟件工程、主題公園設(shè)計(jì)、數(shù)學(xué)、謎題設(shè)計(jì)和人類學(xué)等方方面面。本書(shū)主要內(nèi)容包括游戲的體驗(yàn)、構(gòu)成游戲的元素、元素支撐的主題、游戲的改進(jìn)、游戲機(jī)制、游戲中的角色、游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)、如何開(kāi)發(fā)好的游戲、如何推銷游戲、設(shè)計(jì)者的責(zé)任等。第 3 版新增許多 VR 和 AR 平臺(tái)的**范例,如《神秘海域 4》和《最后生還者》,以及免費(fèi)游戲、混合游戲、嚴(yán)肅游戲等方面的當(dāng)代名作。

作者簡(jiǎn)介

  本書(shū)作者Jesse Schell是美國(guó)卡內(nèi)基梅隆大學(xué)娛樂(lè)科技中心(ETC)教授。娛樂(lè)科技中心是卡內(nèi)基梅隆大學(xué)藝術(shù)學(xué)院與計(jì)算機(jī)學(xué)院聯(lián)合碩士項(xiàng)目,Schell在此任教游戲設(shè)計(jì)課,并領(lǐng)導(dǎo)數(shù)個(gè)研究項(xiàng)目。他同時(shí)任Schell Games公司CEO,這是一家位于匹茲堡的獨(dú)立游戲工作室。在來(lái)到卡內(nèi)基梅隆大學(xué)之前,他是迪斯尼虛擬現(xiàn)實(shí)工作室創(chuàng)意總監(jiān)和國(guó)際游戲開(kāi)發(fā)者協(xié)會(huì)(IGDA)主席。他于倫斯勒理工學(xué)院獲本科學(xué)位,于卡內(nèi)基梅隆大學(xué)獲信息網(wǎng)絡(luò)碩士學(xué)位。2004年,他被MIT Technology Review評(píng)為世界100名**青年創(chuàng)新者。劉嘉俊,游戲設(shè)計(jì)師。他先后工作于莉莉絲游戲、Rockstar San Diego、Electronic Arts、網(wǎng)易游戲等世界**游戲開(kāi)發(fā)商,在中美兩地之間有7年以上的游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),參與代表作有《荒野大鏢客:救贖2》等。他于武漢大學(xué)信息管理學(xué)院獲學(xué)士學(xué)位,于卡內(nèi)基梅隆大學(xué)娛樂(lè)技術(shù)中心獲碩士學(xué)位。

圖書(shū)目錄

第1章 太初之時(shí),有設(shè)計(jì)師\t1
咒語(yǔ)\t1
游戲設(shè)計(jì)師需要什么技能\t3
最重要的技能\t5
五種傾聽(tīng)\t7
天才的秘密\t7
拓展閱讀\t9
第2章 設(shè)計(jì)師創(chuàng)造體驗(yàn)\t10
游戲不等于體驗(yàn)\t12
這是游戲特有的嗎\t13
追尋彩虹的三種途徑\t14
心理學(xué)\t14
人類學(xué)\t15
設(shè)計(jì)學(xué)\t16
反思:力量、風(fēng)險(xiǎn)和實(shí)踐\t17
危險(xiǎn)1:反思可能導(dǎo)致對(duì)事實(shí)做出錯(cuò)誤結(jié)論\t17
危險(xiǎn)2:自己的體驗(yàn)不一定適用于其他人\t18
仔細(xì)分析你的想法\t19
戰(zhàn)勝海森堡原理\t21
分析記憶\t21
兩次經(jīng)歷\t22
暗中一瞥\t22
默默觀察\t22
本質(zhì)體驗(yàn)\t23
你的感受都是真實(shí)的\t26
第3章 體驗(yàn)發(fā)生于場(chǎng)景\t27
流沙平臺(tái)\t28
私人場(chǎng)景\t29
壁爐邊\t29
工作臺(tái)\t30
讀書(shū)角\t30
公共場(chǎng)景\t31
劇院\t31
競(jìng)技場(chǎng)\t32
博物館\t33
半公共/半私人場(chǎng)景\t33
游戲桌\t33
操場(chǎng)\t34
隨時(shí)隨地\t34
場(chǎng)景之間的混合與搭配\t35
拓展閱讀\t35
第4章 體驗(yàn)從游戲中誕生\t36
對(duì)定義的爭(zhēng)論\t37
什么是游戲\t39
不,認(rèn)真一些,什么才是游戲呢\t45
解決問(wèn)題101\t51
我們努力的成果\t53
拓展閱讀\t54
第5章 游戲由元素構(gòu)成\t55
什么組成了小游戲\t56
四種基本元素\t57
皮膚與骨骼\t62
第6章 元素支撐起主題\t64
微不足道的游戲\t65
統(tǒng)一主題\t66
共鳴\t71
回歸現(xiàn)實(shí)\t75
拓展閱讀\t76
第7章 游戲始于一個(gè)創(chuàng)意\t77
靈感\(zhòng)t78
描述問(wèn)題\t81
如何睡眠\(yùn)t83
你的無(wú)聲伙伴\t84
潛意識(shí)建議1:給予關(guān)注\t87
潛意識(shí)建議2:記錄你的創(chuàng)意\t88
潛意識(shí)建議3:(明智地)滿足他的欲望\t89
潛意識(shí)建議4:睡眠\(yùn)t89
潛意識(shí)建議5:盡力而為\t90
個(gè)人關(guān)系\t91
16個(gè)關(guān)鍵的頭腦風(fēng)暴建議\t91
頭腦風(fēng)暴建議1:記下答案\t91
頭腦風(fēng)暴建議2:寫(xiě)字還是打字\t92
頭腦風(fēng)暴建議3:草圖\t92
頭腦風(fēng)暴建議4:玩具\(yùn)t92
頭腦風(fēng)暴建議5:改變你的視角\t93
頭腦風(fēng)暴建議6:沉浸你自己\t93
頭腦風(fēng)暴建議7:開(kāi)幾個(gè)玩笑\t93
頭腦風(fēng)暴建議8:不惜代價(jià)\t94
頭腦風(fēng)暴建議9:寫(xiě)在墻上\t94
頭腦風(fēng)暴建議10:空間記憶\t94
頭腦風(fēng)暴建議11:記下所有東西\t95
頭腦風(fēng)暴建議12:為你的清單計(jì)數(shù)\t95
頭腦風(fēng)暴建議13:顛覆你的設(shè)定\t96
頭腦風(fēng)暴建議14:組合和搭配分類\t96
頭腦風(fēng)暴建議15:自言自語(yǔ)\t98
頭腦風(fēng)暴建議16:找一個(gè)搭檔\t98
看看這些創(chuàng)意!接下來(lái)該怎么辦\t98
拓展閱讀\t99
第8章 游戲通過(guò)迭代提高\(yùn)t100
選個(gè)創(chuàng)意\t101
八項(xiàng)測(cè)試\t102
迭代規(guī)則\t105
軟件工程的簡(jiǎn)短歷史\t106
風(fēng)險(xiǎn)―瀑布―回溯\t106
巴里??伯姆的愛(ài)\t108
敏捷宣言\t109
風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估與原型設(shè)計(jì)\t111
案例:氣泡城的囚徒\t111
制作有效原型的10個(gè)秘訣\t115
原型設(shè)計(jì)技巧1:回答一個(gè)問(wèn)題\t115
原型設(shè)計(jì)技巧2:忘記質(zhì)量\t115
原型設(shè)計(jì)技巧3:不要太過(guò)留戀\t116
原型設(shè)計(jì)技巧4:設(shè)定原型的優(yōu)先級(jí)\t116
原型設(shè)計(jì)技巧5:有效的并行原型\t117
原型設(shè)計(jì)技巧6:并不總需要數(shù)字化\t117
原型設(shè)計(jì)技巧7:無(wú)須交互\t118
原型設(shè)計(jì)技巧8:選擇一款“快速迭代”的游戲引擎\t118
原型設(shè)計(jì)技巧9:先構(gòu)建玩具\(yùn)t119
原型設(shè)計(jì)技巧10:抓住更多次迭代的機(jī)會(huì)\t121
完成迭代\t121
迭代1:“新型競(jìng)速”游戲\t122
迭代2:“潛艇競(jìng)速”游戲\t123
迭代3:“飛翔的恐龍”游戲\t124
多少次才足夠\t124
你的秘密燃料\t126
拓展閱讀\t127
第9章 游戲?yàn)橥婕叶鶿t128
愛(ài)因斯坦的小提琴\t129
設(shè)身處地\t130
人群特征\t131
媒介排斥女性嗎\t133
關(guān)于男性玩家的五種刻板印象\t135
關(guān)于女性玩家的五種刻板印象\t135
心理特征\t141
勒布朗的游戲樂(lè)趣分類\t141
巴特爾的玩家類型分類\t143
更多的樂(lè)趣:更多\t143
拓展閱讀\t145
第10章 體驗(yàn)源自玩家的大腦\t147
建模\t149
專注\t152
共情\t158
想象\t159
拓展閱讀\t161
第11章 玩家的動(dòng)機(jī)驅(qū)使玩家的大腦\t162
需求\t163
更多需求\t165
內(nèi)在動(dòng)機(jī)與外在動(dòng)機(jī)\t166
想做與得做\t167
新奇\t170
評(píng)價(jià)\t171
拓展閱讀\t172
第12章 有些元素是游戲機(jī)制\t173
機(jī)制1:空間\t174
互相嵌套的空間\t178
零維度\t178
機(jī)制2:時(shí)間\t180
離散與連續(xù)的時(shí)間\t180
時(shí)鐘與競(jìng)賽\t180
操控時(shí)間\t181
機(jī)制3:對(duì)象、屬性、狀態(tài)\t182
秘密\t185
機(jī)制4:行動(dòng)\t187
自發(fā)玩法\t188
機(jī)制5:規(guī)則\t192
帕萊特的規(guī)則分析\t192
模式\t195
執(zhí)法者\(yùn)t195
可作弊性\t196
最重要的規(guī)則\t196
規(guī)則總結(jié)\t198
機(jī)制6:技巧\t199
真實(shí)技巧與虛擬技能\t200
列舉技巧\t201
機(jī)制7:概率\t202
概率的發(fā)明\t203
游戲設(shè)計(jì)師必知的10大概率規(guī)則\t204
期望值\t212
仔細(xì)考慮數(shù)值\t214
人為因素\t214
技巧和概率很難分辨\t217
拓展閱讀\t220
第13章 游戲機(jī)制必須平衡\t221
12種最常見(jiàn)的游戲平衡類型\t222
平衡類型1:公平\t222
平衡類型2:挑戰(zhàn)與成功\t227
平衡類型3:有意義的選擇\t230
平衡類型4:技巧與概率\t235
平衡類型5:頭與手\t236
平衡類型6:競(jìng)爭(zhēng)與合作\t238
平衡類型7:短與長(zhǎng)\t241
平衡類型8:獎(jiǎng)賞\t241
平衡類型9:懲罰\t245
平衡類型10:自由體驗(yàn)與受控體驗(yàn)\t248
平衡類型11:簡(jiǎn)單與復(fù)雜\t249
平衡類型12:細(xì)節(jié)與想象\t253
游戲平衡方法論\t256
平衡游戲經(jīng)濟(jì)\t258
動(dòng)態(tài)游戲平衡\t260
總覽全局\t261
拓展閱讀\t262
第14章 游戲機(jī)制支持謎題\t263
謎題的謎題\t264
謎題難道不是死氣沉沉的嗎\t266
好的謎題\t267
謎題原則1:讓目標(biāo)變得簡(jiǎn)單易懂\t267
謎題原則2:讓它容易上手\t269
謎題原則3:給予進(jìn)步感\(zhòng)t270
謎題原則4:給予可解決感\(zhòng)t272
謎題原則5:逐步增加難度\t272
謎題原則6:平行性讓玩家休息\t274
謎題原則7:金字塔結(jié)構(gòu)會(huì)延長(zhǎng)興趣\t275
謎題原則8:提示會(huì)延長(zhǎng)興趣\t276
謎題原則9:給出答案\t277
謎題原則10:感知轉(zhuǎn)移是把雙刃劍\t277
最后一段\t278
拓展閱讀\t279
第15章 玩家通過(guò)界面玩游戲\t280
陰陽(yáng)之間\t281
條分縷析\t282
互動(dòng)循環(huán)\t288
有趣\t293
首要性\t294
信息通道\t296
步驟1:列表與排列信息\t296
步驟2:列出通道\t297
步驟3:將信息映射到通道\t298
步驟4:檢驗(yàn)維度的使用\t300
模式\t301
其他關(guān)于界面的建議\t303
拓展閱讀\t308
第16章 體驗(yàn)可以用興趣曲線來(lái)評(píng)價(jià)\t309
我的第一個(gè)透鏡\t310
興趣曲線\t312
模式中的模式\t315
興趣是由什么組成的\t319
因素1:內(nèi)在興趣\t320
因素2:演出的詩(shī)歌藝術(shù)\t321
因素3:投影\t321
興趣因素的例子\t324
總結(jié)\t326
拓展閱讀\t327
第17章 有種體驗(yàn)叫作故事\t328
故事/游戲二象性\t329
被動(dòng)娛樂(lè)的神話\t330
夢(mèng)想\t331
事實(shí)\t332
真實(shí)世界方法1:珍珠串\t332
真實(shí)世界方法2:故事機(jī)器\t333
問(wèn)題\t334
問(wèn)題1:好的故事是統(tǒng)一的\t334
問(wèn)題2:組合爆炸\t335
問(wèn)題3:多重結(jié)局讓人失望\t336
問(wèn)題4:動(dòng)詞不夠\t337
問(wèn)題5:時(shí)間旅行使悲劇過(guò)時(shí)\t337
夢(mèng)想重生\t338
給游戲設(shè)計(jì)師的故事秘訣\t339
故事秘訣1:尊重故事棧\t339
故事秘訣2:開(kāi)始使用你的故事\t342
故事秘訣3:目標(biāo)、障礙和沖突\t343
故事秘訣4:做到真實(shí)\t344
故事秘訣5:提供簡(jiǎn)單和超越\t345
故事秘訣6:參考英雄的旅程\t346
故事秘訣7:保持你的故事世界的一致性\t349
故事秘訣8:讓你的故事世界平易近人\t350
故事秘訣9:明智地使用陳詞濫調(diào)\t353
故事秘訣10:有時(shí)一張地圖能讓故事活過(guò)來(lái)\t353
故事秘訣11:驚喜和情感\(zhòng)t354
拓展閱讀\t355
第18章 故事和游戲結(jié)構(gòu)可以用間接控制藝術(shù)性地融為一體\t356
自由的感覺(jué)\t358
間接控制方法1:限制\t359
間接控制方法2:目標(biāo)\t360
間接控制方法3:界面\t361
間接控制方法4:視覺(jué)設(shè)計(jì)\t362
間接控制方法5:虛擬角色\t367
間接控制方法6:音樂(lè)\t369
結(jié)論\t370
拓展閱讀\t375
第19章 在世界里發(fā)生的故事與游戲\t376
跨媒體世界\t377
口袋妖怪的力量\t379
跨媒體世界的特性\t381
強(qiáng)而有力的跨媒體世界\t381
經(jīng)久不衰的跨媒體世界\t382
不斷進(jìn)化的跨媒體世界\t383
成功的跨媒體世界都有些什么共同點(diǎn)\t384
第20章 世界中的角色\t387
游戲角色的本質(zhì)\t388
小說(shuō)角色\t388
電影角色\t388
游戲角色\t389
化身\t390
理想型\t391
白板\t391
創(chuàng)造令人信服的游戲角色\t393
角色竅門1:列出角色的功能\t394
角色竅門2:定義并且運(yùn)用角色的特征\t395
角色竅門3:運(yùn)用人際關(guān)系環(huán)狀圖\t397
角色竅門4:創(chuàng)造一個(gè)角色網(wǎng)絡(luò)\t400
角色竅門5:運(yùn)用“地位”\t402
角色竅門6:運(yùn)用語(yǔ)音的力量\t405
角色竅門7:運(yùn)用面部的力量\t406
角色竅門8:有力的故事能夠轉(zhuǎn)變角色\t408
角色竅門9:讓你的角色出人意料\t409
角色竅門10:避免恐怖谷\t410
拓展閱讀\t412
第21章 世界里的空間\t413
建筑的功能\t414
整理你的游戲空間\t415
簡(jiǎn)單說(shuō)一下地標(biāo)\t418
克里斯多夫??亞歷山大是一位天才\t418
亞歷山大提出的“生動(dòng)結(jié)構(gòu)的15項(xiàng)特性”\t420
真實(shí)與虛擬的建筑\t423
知其規(guī)模\t424
第三人稱空間錯(cuò)覺(jué)\t426
關(guān)卡設(shè)計(jì)\t429
拓展閱讀\t429
第22章 一些交互界面創(chuàng)造臨場(chǎng)感\(zhòng)t430
臨場(chǎng)的力量\t433
6種威脅臨場(chǎng)感的因素\t433
臨場(chǎng)感威脅1:暈動(dòng)癥\t434
臨場(chǎng)感威脅2:反直覺(jué)的互動(dòng)\t437
臨場(chǎng)感威脅3:過(guò)于緊張\t438
臨場(chǎng)感威脅4:不真實(shí)的音效\t438
臨場(chǎng)感威脅5:本體感受脫節(jié)\t438
臨場(chǎng)感威脅6:缺少自我認(rèn)同\t439
6種臨場(chǎng)感營(yíng)造方法\t439
臨場(chǎng)感營(yíng)造方法1:手的存在\t440
臨場(chǎng)感營(yíng)造方法2:社交臨場(chǎng)\t440
臨場(chǎng)感營(yíng)造方法3:熟悉程度\t441
臨場(chǎng)感營(yíng)造方法4:真實(shí)的音效\t441
臨場(chǎng)感營(yíng)造方法5:本體感受一致\t441
臨場(chǎng)感營(yíng)造方法6:喜劇\t442
鼓勵(lì)觀察四周\t442
想一想紙箱實(shí)驗(yàn)\t443
不同的硬件帶來(lái)不同的體驗(yàn)\t444
第23章 世界的外觀與感覺(jué)是由其美學(xué)所定義的\t446
莫奈拒絕了手術(shù)\t447
美學(xué)的價(jià)值\t449
學(xué)會(huì)觀察\t451
如何讓美學(xué)指導(dǎo)你的設(shè)計(jì)\t452
多少才夠\t454
使用音效\t455
平衡藝術(shù)與技術(shù)\t455
拓展閱讀\t456
第24章 一些游戲讓多人同樂(lè)\t457
我們并不孤單\t458
為什么我們要與他人游戲\t459
拓展閱讀\t462
第25章 其他玩家有時(shí)會(huì)形成社群\t463
不僅僅是其他玩家\t464
壯大社群的10條建議\t465
社群建議1:培養(yǎng)友誼\t466
社群建議2:牢記矛盾\t468
社群建議3:運(yùn)用建筑學(xué)去形成你的社區(qū)\t468
社群建議4:創(chuàng)造社群財(cái)產(chǎn)\t469
社群建議5:讓玩家表達(dá)自己\t469
社群建議6:支持3種水平\t470
社群建議7:迫使玩家互相依靠\t473
社群建議8:管理你的社群\t473
社群建議9:負(fù)起對(duì)他人的責(zé)任\t474
社群建議10:創(chuàng)建社群活動(dòng)\t474
來(lái)自惡意破壞的挑戰(zhàn)\t475
游戲社群的未來(lái)\t478
拓展閱讀\t479
第26章 設(shè)計(jì)師常與團(tuán)隊(duì)合作\t480
團(tuán)隊(duì)成功的秘訣\t481
如果你實(shí)在對(duì)游戲愛(ài)不起來(lái),請(qǐng)熱愛(ài)游戲的受眾\t483
共同設(shè)計(jì)\t485
團(tuán)隊(duì)交流\t487
拓展閱讀\t492
第27章 團(tuán)隊(duì)有時(shí)通過(guò)文檔進(jìn)行溝通\t493
游戲設(shè)計(jì)文檔之迷思\t494
根本沒(méi)有神奇的模板\t494
文檔的目的\t495
備忘\t495
溝通\t495
游戲文檔的種類\t495
設(shè)計(jì)\t496
工程\t497
美術(shù)\t498
制作\t498
文案\t499
玩家\t499
那么我從哪里入手呢\t500
拓展閱讀\t501
第28章 通過(guò)試玩測(cè)試創(chuàng)造好游戲\t502
游戲測(cè)試\t503
我尷尬的秘密\t504
試玩測(cè)試第一問(wèn):為什么\t505
試玩測(cè)試第二問(wèn):誰(shuí)\t506
試玩測(cè)試第三問(wèn):何時(shí)\t508
試玩測(cè)試第四問(wèn):在哪兒\t509
試玩測(cè)試第五問(wèn):什么\t512
第一類:你明確知道要找的東西\t512
第二類:你通過(guò)測(cè)試首次發(fā)現(xiàn)的東西\t512
試玩測(cè)試第六問(wèn):怎樣\t513
你需要到場(chǎng)嗎\t513
試玩之前,告訴他們什么\t513
要看哪里\t514
在試玩中還需要收集什么其他數(shù)據(jù)\t515
我能否打擾正在進(jìn)行游戲的玩家\t515
我要在測(cè)試結(jié)束后收集哪些數(shù)據(jù)\t516
調(diào)查問(wèn)卷\t517
采訪\t517
FFWWDD\t519
擴(kuò)展閱讀\t520
第29章 制作游戲的技術(shù)\t522
終于該談?wù)摷夹g(shù)了\t523
基礎(chǔ)性技術(shù)和裝飾性技術(shù)\t525
米老鼠的第一部卡通片\t525
角力棋\t526
《刺猬索尼克(音速小子)》\t527
《神秘島》\t527
Journey\t528
布娃娃物理系統(tǒng)\t528
觸摸屏革命\t529
技術(shù)成熟度曲線\t529
創(chuàng)新者的窘境\t531
分歧法則\t532
技術(shù)奇點(diǎn)\t533
看看你的水晶球\t534
拓展閱讀\t538
第30章 你的游戲總有個(gè)客戶\t539
誰(shuí)在乎客戶的想法呢\t540
應(yīng)付客戶的爛點(diǎn)子\t541
那塊石頭不行\(zhòng)t542
欲望的三個(gè)層面\t543
1498年的佛羅倫薩\t544
拓展閱讀\t546
第31章 設(shè)計(jì)師要向客戶推銷自己的想法\t547
為什么是我\t548
權(quán)力的談判\(zhòng)t549
想法的層次\t549
成功推銷的12條建議\t550
建議1:敲開(kāi)客戶的門\t550
建議2:展示你的認(rèn)真\t551
建議3:條理分明\t552
建議4:充滿激情\t553
建議5:站在聽(tīng)眾的角度\t553
建議6:設(shè)計(jì)你的推銷\t555
建議7:熟悉所有細(xì)節(jié)\t555
建議8:信心滿滿\t557
建議9:靈活應(yīng)對(duì)\t557
建議10:事先預(yù)演\t558
建議11:讓他們成為創(chuàng)作者\(yùn)t558
建議12:跟進(jìn)\t559
要不要嘗試Kickstarter\t559
拓展閱讀\t562
第32章 設(shè)計(jì)師和客戶都希望游戲能夠盈利\t563
愛(ài)與金錢\t564
了解你的商業(yè)模式\t565
零售\t565
直接下載\t567
免費(fèi)游戲\t568
了解你的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手\t569
了解你的受眾\t570
了解財(cái)務(wù)語(yǔ)言\t571
一般游戲商務(wù)術(shù)語(yǔ)\t572
免費(fèi)游戲商務(wù)術(shù)語(yǔ)\t572
了解銷量榜單\t574
壁壘的重要性\t575
拓展閱讀\t578
第33章 游戲改變玩家\t579
游戲怎么改變我們\t580
游戲有益于玩家嗎\t580
情感維護(hù)\t580
連接彼此\t581
練習(xí)\t581
教育\t582
塑造性游戲\t588
塑造性建議1:定義你的改變\t589
塑造性建議2:找到領(lǐng)域?qū)<襖t589
塑造性建議3:教師們需要什么\t589
塑造性建議4:不要試圖做太多\t590
塑造性建議5:合理地評(píng)估變化\t590
塑造性建議6:選擇正確的游戲場(chǎng)所\t591
塑造性建議7:接受市場(chǎng)現(xiàn)狀\t592
游戲會(huì)對(duì)人有害嗎\t592
暴力元素\t592
成癮性\t595
體驗(yàn)\t596
拓展閱讀\t597
第34章 設(shè)計(jì)師擔(dān)負(fù)的責(zé)任\t599
默默無(wú)聞的風(fēng)險(xiǎn)\t601
負(fù)起責(zé)任\t602
你的隱藏計(jì)劃\t602
一目了然中隱藏的秘密\t603
戒指\t604
拓展閱讀\t605
第35章 每個(gè)設(shè)計(jì)師都有個(gè)目標(biāo)\t606
最深刻的主題\t607
再見(jiàn)\t609
致謝\t611

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