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游戲設(shè)計藝術(shù)(第3版)

游戲設(shè)計藝術(shù)(第3版)

定 價:¥258.00

作 者: [美] Jesse Schell(杰西?謝爾) 著,劉嘉俊 等 譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787121409271 出版時間: 2021-05-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 644 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  不需要是技術(shù)專家,只要閱讀《游戲設(shè)計藝術(shù)》(第 3 版),學習佳作,深刻領(lǐng)悟游戲設(shè)計的真諦,人人都可以成為成功的游戲設(shè)計者!本書深入講解最基礎(chǔ)的游戲設(shè)計原則,展示桌面、卡牌、體育游戲中的技巧如何在電子游戲中生效。書中列出了 100 多個透鏡,幫助你從各種角度觀察游戲設(shè)計,例如心理、建筑、音樂、視覺、電影、軟件工程、主題公園設(shè)計、數(shù)學、謎題設(shè)計和人類學等方方面面。本書主要內(nèi)容包括游戲的體驗、構(gòu)成游戲的元素、元素支撐的主題、游戲的改進、游戲機制、游戲中的角色、游戲設(shè)計團隊、如何開發(fā)好的游戲、如何推銷游戲、設(shè)計者的責任等。第 3 版新增許多 VR 和 AR 平臺的**范例,如《神秘海域 4》和《最后生還者》,以及免費游戲、混合游戲、嚴肅游戲等方面的當代名作。

作者簡介

  本書作者Jesse Schell是美國卡內(nèi)基梅隆大學娛樂科技中心(ETC)教授。娛樂科技中心是卡內(nèi)基梅隆大學藝術(shù)學院與計算機學院聯(lián)合碩士項目,Schell在此任教游戲設(shè)計課,并領(lǐng)導數(shù)個研究項目。他同時任Schell Games公司CEO,這是一家位于匹茲堡的獨立游戲工作室。在來到卡內(nèi)基梅隆大學之前,他是迪斯尼虛擬現(xiàn)實工作室創(chuàng)意總監(jiān)和國際游戲開發(fā)者協(xié)會(IGDA)主席。他于倫斯勒理工學院獲本科學位,于卡內(nèi)基梅隆大學獲信息網(wǎng)絡(luò)碩士學位。2004年,他被MIT Technology Review評為世界100名**青年創(chuàng)新者。劉嘉俊,游戲設(shè)計師。他先后工作于莉莉絲游戲、Rockstar San Diego、Electronic Arts、網(wǎng)易游戲等世界**游戲開發(fā)商,在中美兩地之間有7年以上的游戲設(shè)計經(jīng)驗,參與代表作有《荒野大鏢客:救贖2》等。他于武漢大學信息管理學院獲學士學位,于卡內(nèi)基梅隆大學娛樂技術(shù)中心獲碩士學位。

圖書目錄

第1章 太初之時,有設(shè)計師\t1
咒語\t1
游戲設(shè)計師需要什么技能\t3
最重要的技能\t5
五種傾聽\t7
天才的秘密\t7
拓展閱讀\t9
第2章 設(shè)計師創(chuàng)造體驗\t10
游戲不等于體驗\t12
這是游戲特有的嗎\t13
追尋彩虹的三種途徑\t14
心理學\t14
人類學\t15
設(shè)計學\t16
反思:力量、風險和實踐\t17
危險1:反思可能導致對事實做出錯誤結(jié)論\t17
危險2:自己的體驗不一定適用于其他人\t18
仔細分析你的想法\t19
戰(zhàn)勝海森堡原理\t21
分析記憶\t21
兩次經(jīng)歷\t22
暗中一瞥\t22
默默觀察\t22
本質(zhì)體驗\t23
你的感受都是真實的\t26
第3章 體驗發(fā)生于場景\t27
流沙平臺\t28
私人場景\t29
壁爐邊\t29
工作臺\t30
讀書角\t30
公共場景\t31
劇院\t31
競技場\t32
博物館\t33
半公共/半私人場景\t33
游戲桌\t33
操場\t34
隨時隨地\t34
場景之間的混合與搭配\t35
拓展閱讀\t35
第4章 體驗從游戲中誕生\t36
對定義的爭論\t37
什么是游戲\t39
不,認真一些,什么才是游戲呢\t45
解決問題101\t51
我們努力的成果\t53
拓展閱讀\t54
第5章 游戲由元素構(gòu)成\t55
什么組成了小游戲\t56
四種基本元素\t57
皮膚與骨骼\t62
第6章 元素支撐起主題\t64
微不足道的游戲\t65
統(tǒng)一主題\t66
共鳴\t71
回歸現(xiàn)實\t75
拓展閱讀\t76
第7章 游戲始于一個創(chuàng)意\t77
靈感\(zhòng)t78
描述問題\t81
如何睡眠\t83
你的無聲伙伴\t84
潛意識建議1:給予關(guān)注\t87
潛意識建議2:記錄你的創(chuàng)意\t88
潛意識建議3:(明智地)滿足他的欲望\t89
潛意識建議4:睡眠\t89
潛意識建議5:盡力而為\t90
個人關(guān)系\t91
16個關(guān)鍵的頭腦風暴建議\t91
頭腦風暴建議1:記下答案\t91
頭腦風暴建議2:寫字還是打字\t92
頭腦風暴建議3:草圖\t92
頭腦風暴建議4:玩具\t92
頭腦風暴建議5:改變你的視角\t93
頭腦風暴建議6:沉浸你自己\t93
頭腦風暴建議7:開幾個玩笑\t93
頭腦風暴建議8:不惜代價\t94
頭腦風暴建議9:寫在墻上\t94
頭腦風暴建議10:空間記憶\t94
頭腦風暴建議11:記下所有東西\t95
頭腦風暴建議12:為你的清單計數(shù)\t95
頭腦風暴建議13:顛覆你的設(shè)定\t96
頭腦風暴建議14:組合和搭配分類\t96
頭腦風暴建議15:自言自語\t98
頭腦風暴建議16:找一個搭檔\t98
看看這些創(chuàng)意!接下來該怎么辦\t98
拓展閱讀\t99
第8章 游戲通過迭代提高\t100
選個創(chuàng)意\t101
八項測試\t102
迭代規(guī)則\t105
軟件工程的簡短歷史\t106
風險―瀑布―回溯\t106
巴里??伯姆的愛\t108
敏捷宣言\t109
風險評估與原型設(shè)計\t111
案例:氣泡城的囚徒\t111
制作有效原型的10個秘訣\t115
原型設(shè)計技巧1:回答一個問題\t115
原型設(shè)計技巧2:忘記質(zhì)量\t115
原型設(shè)計技巧3:不要太過留戀\t116
原型設(shè)計技巧4:設(shè)定原型的優(yōu)先級\t116
原型設(shè)計技巧5:有效的并行原型\t117
原型設(shè)計技巧6:并不總需要數(shù)字化\t117
原型設(shè)計技巧7:無須交互\t118
原型設(shè)計技巧8:選擇一款“快速迭代”的游戲引擎\t118
原型設(shè)計技巧9:先構(gòu)建玩具\t119
原型設(shè)計技巧10:抓住更多次迭代的機會\t121
完成迭代\t121
迭代1:“新型競速”游戲\t122
迭代2:“潛艇競速”游戲\t123
迭代3:“飛翔的恐龍”游戲\t124
多少次才足夠\t124
你的秘密燃料\t126
拓展閱讀\t127
第9章 游戲為玩家而生\t128
愛因斯坦的小提琴\t129
設(shè)身處地\t130
人群特征\t131
媒介排斥女性嗎\t133
關(guān)于男性玩家的五種刻板印象\t135
關(guān)于女性玩家的五種刻板印象\t135
心理特征\t141
勒布朗的游戲樂趣分類\t141
巴特爾的玩家類型分類\t143
更多的樂趣:更多\t143
拓展閱讀\t145
第10章 體驗源自玩家的大腦\t147
建模\t149
專注\t152
共情\t158
想象\t159
拓展閱讀\t161
第11章 玩家的動機驅(qū)使玩家的大腦\t162
需求\t163
更多需求\t165
內(nèi)在動機與外在動機\t166
想做與得做\t167
新奇\t170
評價\t171
拓展閱讀\t172
第12章 有些元素是游戲機制\t173
機制1:空間\t174
互相嵌套的空間\t178
零維度\t178
機制2:時間\t180
離散與連續(xù)的時間\t180
時鐘與競賽\t180
操控時間\t181
機制3:對象、屬性、狀態(tài)\t182
秘密\t185
機制4:行動\t187
自發(fā)玩法\t188
機制5:規(guī)則\t192
帕萊特的規(guī)則分析\t192
模式\t195
執(zhí)法者\t195
可作弊性\t196
最重要的規(guī)則\t196
規(guī)則總結(jié)\t198
機制6:技巧\t199
真實技巧與虛擬技能\t200
列舉技巧\t201
機制7:概率\t202
概率的發(fā)明\t203
游戲設(shè)計師必知的10大概率規(guī)則\t204
期望值\t212
仔細考慮數(shù)值\t214
人為因素\t214
技巧和概率很難分辨\t217
拓展閱讀\t220
第13章 游戲機制必須平衡\t221
12種最常見的游戲平衡類型\t222
平衡類型1:公平\t222
平衡類型2:挑戰(zhàn)與成功\t227
平衡類型3:有意義的選擇\t230
平衡類型4:技巧與概率\t235
平衡類型5:頭與手\t236
平衡類型6:競爭與合作\t238
平衡類型7:短與長\t241
平衡類型8:獎賞\t241
平衡類型9:懲罰\t245
平衡類型10:自由體驗與受控體驗\t248
平衡類型11:簡單與復雜\t249
平衡類型12:細節(jié)與想象\t253
游戲平衡方法論\t256
平衡游戲經(jīng)濟\t258
動態(tài)游戲平衡\t260
總覽全局\t261
拓展閱讀\t262
第14章 游戲機制支持謎題\t263
謎題的謎題\t264
謎題難道不是死氣沉沉的嗎\t266
好的謎題\t267
謎題原則1:讓目標變得簡單易懂\t267
謎題原則2:讓它容易上手\t269
謎題原則3:給予進步感\(zhòng)t270
謎題原則4:給予可解決感\(zhòng)t272
謎題原則5:逐步增加難度\t272
謎題原則6:平行性讓玩家休息\t274
謎題原則7:金字塔結(jié)構(gòu)會延長興趣\t275
謎題原則8:提示會延長興趣\t276
謎題原則9:給出答案\t277
謎題原則10:感知轉(zhuǎn)移是把雙刃劍\t277
最后一段\t278
拓展閱讀\t279
第15章 玩家通過界面玩游戲\t280
陰陽之間\t281
條分縷析\t282
互動循環(huán)\t288
有趣\t293
首要性\t294
信息通道\t296
步驟1:列表與排列信息\t296
步驟2:列出通道\t297
步驟3:將信息映射到通道\t298
步驟4:檢驗維度的使用\t300
模式\t301
其他關(guān)于界面的建議\t303
拓展閱讀\t308
第16章 體驗可以用興趣曲線來評價\t309
我的第一個透鏡\t310
興趣曲線\t312
模式中的模式\t315
興趣是由什么組成的\t319
因素1:內(nèi)在興趣\t320
因素2:演出的詩歌藝術(shù)\t321
因素3:投影\t321
興趣因素的例子\t324
總結(jié)\t326
拓展閱讀\t327
第17章 有種體驗叫作故事\t328
故事/游戲二象性\t329
被動娛樂的神話\t330
夢想\t331
事實\t332
真實世界方法1:珍珠串\t332
真實世界方法2:故事機器\t333
問題\t334
問題1:好的故事是統(tǒng)一的\t334
問題2:組合爆炸\t335
問題3:多重結(jié)局讓人失望\t336
問題4:動詞不夠\t337
問題5:時間旅行使悲劇過時\t337
夢想重生\t338
給游戲設(shè)計師的故事秘訣\t339
故事秘訣1:尊重故事棧\t339
故事秘訣2:開始使用你的故事\t342
故事秘訣3:目標、障礙和沖突\t343
故事秘訣4:做到真實\t344
故事秘訣5:提供簡單和超越\t345
故事秘訣6:參考英雄的旅程\t346
故事秘訣7:保持你的故事世界的一致性\t349
故事秘訣8:讓你的故事世界平易近人\t350
故事秘訣9:明智地使用陳詞濫調(diào)\t353
故事秘訣10:有時一張地圖能讓故事活過來\t353
故事秘訣11:驚喜和情感\(zhòng)t354
拓展閱讀\t355
第18章 故事和游戲結(jié)構(gòu)可以用間接控制藝術(shù)性地融為一體\t356
自由的感覺\t358
間接控制方法1:限制\t359
間接控制方法2:目標\t360
間接控制方法3:界面\t361
間接控制方法4:視覺設(shè)計\t362
間接控制方法5:虛擬角色\t367
間接控制方法6:音樂\t369
結(jié)論\t370
拓展閱讀\t375
第19章 在世界里發(fā)生的故事與游戲\t376
跨媒體世界\t377
口袋妖怪的力量\t379
跨媒體世界的特性\t381
強而有力的跨媒體世界\t381
經(jīng)久不衰的跨媒體世界\t382
不斷進化的跨媒體世界\t383
成功的跨媒體世界都有些什么共同點\t384
第20章 世界中的角色\t387
游戲角色的本質(zhì)\t388
小說角色\t388
電影角色\t388
游戲角色\t389
化身\t390
理想型\t391
白板\t391
創(chuàng)造令人信服的游戲角色\t393
角色竅門1:列出角色的功能\t394
角色竅門2:定義并且運用角色的特征\t395
角色竅門3:運用人際關(guān)系環(huán)狀圖\t397
角色竅門4:創(chuàng)造一個角色網(wǎng)絡(luò)\t400
角色竅門5:運用“地位”\t402
角色竅門6:運用語音的力量\t405
角色竅門7:運用面部的力量\t406
角色竅門8:有力的故事能夠轉(zhuǎn)變角色\t408
角色竅門9:讓你的角色出人意料\t409
角色竅門10:避免恐怖谷\t410
拓展閱讀\t412
第21章 世界里的空間\t413
建筑的功能\t414
整理你的游戲空間\t415
簡單說一下地標\t418
克里斯多夫??亞歷山大是一位天才\t418
亞歷山大提出的“生動結(jié)構(gòu)的15項特性”\t420
真實與虛擬的建筑\t423
知其規(guī)模\t424
第三人稱空間錯覺\t426
關(guān)卡設(shè)計\t429
拓展閱讀\t429
第22章 一些交互界面創(chuàng)造臨場感\(zhòng)t430
臨場的力量\t433
6種威脅臨場感的因素\t433
臨場感威脅1:暈動癥\t434
臨場感威脅2:反直覺的互動\t437
臨場感威脅3:過于緊張\t438
臨場感威脅4:不真實的音效\t438
臨場感威脅5:本體感受脫節(jié)\t438
臨場感威脅6:缺少自我認同\t439
6種臨場感營造方法\t439
臨場感營造方法1:手的存在\t440
臨場感營造方法2:社交臨場\t440
臨場感營造方法3:熟悉程度\t441
臨場感營造方法4:真實的音效\t441
臨場感營造方法5:本體感受一致\t441
臨場感營造方法6:喜劇\t442
鼓勵觀察四周\t442
想一想紙箱實驗\t443
不同的硬件帶來不同的體驗\t444
第23章 世界的外觀與感覺是由其美學所定義的\t446
莫奈拒絕了手術(shù)\t447
美學的價值\t449
學會觀察\t451
如何讓美學指導你的設(shè)計\t452
多少才夠\t454
使用音效\t455
平衡藝術(shù)與技術(shù)\t455
拓展閱讀\t456
第24章 一些游戲讓多人同樂\t457
我們并不孤單\t458
為什么我們要與他人游戲\t459
拓展閱讀\t462
第25章 其他玩家有時會形成社群\t463
不僅僅是其他玩家\t464
壯大社群的10條建議\t465
社群建議1:培養(yǎng)友誼\t466
社群建議2:牢記矛盾\t468
社群建議3:運用建筑學去形成你的社區(qū)\t468
社群建議4:創(chuàng)造社群財產(chǎn)\t469
社群建議5:讓玩家表達自己\t469
社群建議6:支持3種水平\t470
社群建議7:迫使玩家互相依靠\t473
社群建議8:管理你的社群\t473
社群建議9:負起對他人的責任\t474
社群建議10:創(chuàng)建社群活動\t474
來自惡意破壞的挑戰(zhàn)\t475
游戲社群的未來\t478
拓展閱讀\t479
第26章 設(shè)計師常與團隊合作\t480
團隊成功的秘訣\t481
如果你實在對游戲愛不起來,請熱愛游戲的受眾\t483
共同設(shè)計\t485
團隊交流\t487
拓展閱讀\t492
第27章 團隊有時通過文檔進行溝通\t493
游戲設(shè)計文檔之迷思\t494
根本沒有神奇的模板\t494
文檔的目的\t495
備忘\t495
溝通\t495
游戲文檔的種類\t495
設(shè)計\t496
工程\t497
美術(shù)\t498
制作\t498
文案\t499
玩家\t499
那么我從哪里入手呢\t500
拓展閱讀\t501
第28章 通過試玩測試創(chuàng)造好游戲\t502
游戲測試\t503
我尷尬的秘密\t504
試玩測試第一問:為什么\t505
試玩測試第二問:誰\t506
試玩測試第三問:何時\t508
試玩測試第四問:在哪兒\t509
試玩測試第五問:什么\t512
第一類:你明確知道要找的東西\t512
第二類:你通過測試首次發(fā)現(xiàn)的東西\t512
試玩測試第六問:怎樣\t513
你需要到場嗎\t513
試玩之前,告訴他們什么\t513
要看哪里\t514
在試玩中還需要收集什么其他數(shù)據(jù)\t515
我能否打擾正在進行游戲的玩家\t515
我要在測試結(jié)束后收集哪些數(shù)據(jù)\t516
調(diào)查問卷\t517
采訪\t517
FFWWDD\t519
擴展閱讀\t520
第29章 制作游戲的技術(shù)\t522
終于該談?wù)摷夹g(shù)了\t523
基礎(chǔ)性技術(shù)和裝飾性技術(shù)\t525
米老鼠的第一部卡通片\t525
角力棋\t526
《刺猬索尼克(音速小子)》\t527
《神秘島》\t527
Journey\t528
布娃娃物理系統(tǒng)\t528
觸摸屏革命\t529
技術(shù)成熟度曲線\t529
創(chuàng)新者的窘境\t531
分歧法則\t532
技術(shù)奇點\t533
看看你的水晶球\t534
拓展閱讀\t538
第30章 你的游戲總有個客戶\t539
誰在乎客戶的想法呢\t540
應(yīng)付客戶的爛點子\t541
那塊石頭不行\(zhòng)t542
欲望的三個層面\t543
1498年的佛羅倫薩\t544
拓展閱讀\t546
第31章 設(shè)計師要向客戶推銷自己的想法\t547
為什么是我\t548
權(quán)力的談判\(zhòng)t549
想法的層次\t549
成功推銷的12條建議\t550
建議1:敲開客戶的門\t550
建議2:展示你的認真\t551
建議3:條理分明\t552
建議4:充滿激情\t553
建議5:站在聽眾的角度\t553
建議6:設(shè)計你的推銷\t555
建議7:熟悉所有細節(jié)\t555
建議8:信心滿滿\t557
建議9:靈活應(yīng)對\t557
建議10:事先預(yù)演\t558
建議11:讓他們成為創(chuàng)作者\t558
建議12:跟進\t559
要不要嘗試Kickstarter\t559
拓展閱讀\t562
第32章 設(shè)計師和客戶都希望游戲能夠盈利\t563
愛與金錢\t564
了解你的商業(yè)模式\t565
零售\t565
直接下載\t567
免費游戲\t568
了解你的競爭對手\t569
了解你的受眾\t570
了解財務(wù)語言\t571
一般游戲商務(wù)術(shù)語\t572
免費游戲商務(wù)術(shù)語\t572
了解銷量榜單\t574
壁壘的重要性\t575
拓展閱讀\t578
第33章 游戲改變玩家\t579
游戲怎么改變我們\t580
游戲有益于玩家嗎\t580
情感維護\t580
連接彼此\t581
練習\t581
教育\t582
塑造性游戲\t588
塑造性建議1:定義你的改變\t589
塑造性建議2:找到領(lǐng)域?qū)<襖t589
塑造性建議3:教師們需要什么\t589
塑造性建議4:不要試圖做太多\t590
塑造性建議5:合理地評估變化\t590
塑造性建議6:選擇正確的游戲場所\t591
塑造性建議7:接受市場現(xiàn)狀\t592
游戲會對人有害嗎\t592
暴力元素\t592
成癮性\t595
體驗\t596
拓展閱讀\t597
第34章 設(shè)計師擔負的責任\t599
默默無聞的風險\t601
負起責任\t602
你的隱藏計劃\t602
一目了然中隱藏的秘密\t603
戒指\t604
拓展閱讀\t605
第35章 每個設(shè)計師都有個目標\t606
最深刻的主題\t607
再見\t609
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