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虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)實(shí)戰(zhàn):創(chuàng)造引人入勝的VR體驗(yàn)

虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)實(shí)戰(zhàn):創(chuàng)造引人入勝的VR體驗(yàn)

定 價:¥59.00

作 者: [美] 查爾斯·帕爾默(Charles Palmer) 著
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787111672302 出版時間: 2021-04-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書采用了一種實(shí)用的、項(xiàng)目式的方法來進(jìn)行VR開發(fā)。本書使用了4個易于理解而又啟發(fā)人思考的創(chuàng)意,在Unity開發(fā)平臺上就實(shí)現(xiàn)VR項(xiàng)目的一些細(xì)節(jié)展開教學(xué)。每一個項(xiàng)目都從分步式指南開始,之后還包括對VR*佳實(shí)踐、設(shè)計(jì)選擇、技術(shù)挑戰(zhàn)的討論,以及對讀者解決方案改進(jìn)和實(shí)現(xiàn)的指導(dǎo)建議。 我們期望你在完成本書學(xué)習(xí)后,能夠獲得一套新的技能并熱愛上VR開發(fā),同時具備使用Unity平臺創(chuàng)建豐富的、沉浸式體驗(yàn)的想法和創(chuàng)意。

作者簡介

暫缺《虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)實(shí)戰(zhàn):創(chuàng)造引人入勝的VR體驗(yàn)》作者簡介

圖書目錄

第1章 VR的過去、現(xiàn)在和未來
1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)的歷史
1.2 透過鏡子
1.3 讓靜態(tài)圖片動起來
1.4 越大越好——全景圖
1.5 立體鏡
1.6 為何要止步于看和聽——視覺之味和多感官劇場Sensorama
1.7 Link飛行模擬器和阿波羅計(jì)劃
1.8 交互性和真正的頭戴式顯示器
1.8.1 1960年——TelesphereMask
1.8.2 1961年——Headsight
1.8.3  1965年——Ultimate Display
1.8.4  1968年——Teleyeglasses
1.8.5  1968年——達(dá)摩克利斯之劍
1.8.6  1968年——“所有演示之母”
1.8.7  1969年——駕駛艙/頭盔虛擬視景
1.8.8 1969年——人工現(xiàn)實(shí)
1.8.9 1995年——CAVE
1.8.10 1987年——VR和VPL
1.8.11  1989年——任天堂Powerglove
1.9 20世紀(jì)90年代——VR爆發(fā)
1.9.1  1991年——Virtuality DactylNightmare
1.9.2  1993年——世嘉VR眼鏡
1.9.3  1995年——VRML
1.9.4  1995年——任天堂Virtual Boy
1.9.5  1995年——Hasbro 公司Toaster
1.9.6  2013年——Oculus Rift
1.9.7  2014年——Google Cardboard
1.9.8  2015年——三星Gear VR
1.9.9  2018年——Magic Leap
1.10 小結(jié)
第2章  為Google Cardboard構(gòu)建一個“太陽系”
2.1 平臺設(shè)置
2.2 Google Cardboard設(shè)置
2.3 配置Unity環(huán)境
2.4 構(gòu)建TRAPPIST-1系統(tǒng)
2.5 構(gòu)建應(yīng)用程序
2.5.1 Android操作步驟
2.5.2 iOS操作步驟
2.6 小結(jié)
第3章 為Gear VR構(gòu)建圖片畫廊系統(tǒng)
3.1 虛擬圖片畫廊
3.1.1 三星Gear VR平臺
3.1.2 過程概覽
3.2 VR入門
3.3 VR開發(fā)前準(zhǔn)備
3.4 獲取Oculus SDK
3.5 制作全景Skybox
3.6 制作Gallery預(yù)制件
3.6.1 可選自定義字體
3.7 構(gòu)建畫廊
3.7.1 制作圖片顯示元素(FullImage對象)
3.7.2 制作控制器及場景控制器腳本
3.7.3 制作Gallery 預(yù)制件
3.8 小結(jié)
第4章 為虛擬畫廊項(xiàng)目添加用戶交互
4.1 促進(jìn)用戶交互 // 49
4.1.1 Raycaster
4.1.2 StandaloneInput模塊
4.1.3 圖片選擇器腳本
4.1.4 場景控制器
4.1.5 圖片收集
4.1.6 添加照片
4.1.7 使用高亮材質(zhì)作為反饋
4.1.8 賦值
4.2 用戶交互定案
4.3 使用事件觸發(fā)器作為用戶反饋
4.4 構(gòu)建應(yīng)用
4.4.1 創(chuàng)建osig文件
4.4.2 Android設(shè)備準(zhǔn)備工作
4.4.3 構(gòu)建Android應(yīng)用
4.5 小結(jié)
第5章 在Oculus Rift上展開“僵尸”大戰(zhàn)
5.1 與“僵尸”共舞
5.2 Oculus Rift平臺
5.3 過程概覽
5.4 配置Unity環(huán)境
5.5  創(chuàng)建Player游戲?qū)ο?br />5.5.1 Graphic Raycaster
5.5.2 添加3D攝像機(jī)
5.6 構(gòu)建游戲環(huán)境
5.6.1 建立游戲邊界
5.6.2 設(shè)置氣氛
5.6.3 創(chuàng)建重生點(diǎn)
5.7 優(yōu)化VR體驗(yàn)
5.7.1 幀率是決定性能的關(guān)鍵
5.7.2 減少過多的場景幾何體
5.7.3 光照映射
5.8 創(chuàng)建“僵尸”預(yù)制件
5.8.1 制作“僵尸”資源動畫
5.8.2 添加過渡條件
5.9 小結(jié)
第6章 為Oculus Rift編輯“僵尸”腳本
6.1 編制“僵尸”腳本
6.1.1 召喚“僵尸”
6.1.2 控制“僵尸”預(yù)制件
6.1.3 反擊
6.2 設(shè)置氣氛
6.3 構(gòu)建可執(zhí)行應(yīng)用
6.4 小結(jié)
6.5 擴(kuò)展體驗(yàn)
第7章 嘉年華游樂場游戲(上)
7.1 再現(xiàn)嘉年華游戲
7.2 前期制作
7.3 特別提示
7.4 需求
7.5 過程概覽
7.5.1  Rift平臺VR開發(fā)前Unity設(shè)置
7.5.2 加載OVRP
7.5.3 設(shè)置項(xiàng)目
7.5.4 創(chuàng)建玩家化身
7.5.5 設(shè)計(jì)游玩區(qū)
7.5.6 構(gòu)建游戲環(huán)境
7.5.7 對抗VR“疾病”
7.5.8 實(shí)現(xiàn)移動
7.6 使對象可抓取
7.7 小結(jié)
第8章 嘉年華游樂場游戲(下)
8.1 備份項(xiàng)目
8.1.1 本地備份
8.1.2 Unity協(xié)作
8.1.3 軟件版本控制服務(wù)
8.2 游樂場攤位游戲
8.2.1 打地鼠道具
8.2.2 地鼠動畫
8.2.3 構(gòu)建動畫狀態(tài)機(jī)
8.2.4 編寫地鼠資源腳本
8.2.5 編寫地鼠游戲控制器腳本
8.2.6 打地鼠游戲收尾
8.2.7 扔奶瓶道具
8.3 構(gòu)建應(yīng)用
8.4 擴(kuò)展游戲
8.5 小結(jié)
附錄
附錄A VR設(shè)備概覽
A.1 VR設(shè)備概述
A.2 頭顯參數(shù)
附錄B VR相關(guān)概念
B.1 VR術(shù)語和定義
B.2 最佳實(shí)踐入門

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