定 價:¥98.00
作 者: | (英)克里斯·迪金森 |
出版社: | 清華大學出版社 |
叢編項: | |
標 簽: | 暫缺 |
ISBN: | 9787302550518 | 出版時間: | 2020-05-01 | 包裝: | |
開本: | 16開 | 頁數(shù): | 268 | 字數(shù): |
第1章 研究性能問題
1.1 UnityProfiler
1.1.1 啟動Profiler
1.1.2 Profiler窗口
1.2 性能分析的最佳方法
1.2.1 驗證腳本是否出現(xiàn)
1.2.2 驗證腳本次數(shù)
1.2.3 驗證事件的順序
1.2.4 最小化正在進行的代碼更改
1.2.5 最小化內(nèi)部影響
1.2.6 最小化外部影響
1.2.7 代碼片段的針對性分析
1.3 關于分析的思考
1.3.1 理解Profiler工具
1.3.2 減少干擾
1.3.3 關注問題
1.4 本章小結(jié)
第2章 腳本策略
2.1 使用最快的方法獲取組件
2.2 移除空的回調(diào)定義
2.3 緩存組件引用
2.4 共享計算輸出
2.5 Update、Coroutines和Invoke Repeating
2.6 更快的Game Object空引用檢查
2.7 避免從Game Object取出字符串屬性
2.8 使用合適的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
2.9 避免運行時修改Transform的父節(jié)點
2.10 注意緩存Transform的變化
2.11 避免在運行時使用Find()和Send Message()方法
2.11.1 將引用分配給預先存在的對象
2.11.2 靜態(tài)類
2.11.3 單例組件
2.11.4 全局消息傳遞系統(tǒng)
2.12 禁用未使用的腳本和對象
2.12.1 通過可見性禁用對象
2.12.2 通過距離禁用對象
2.13 使用距離平方而不是距離
2.14 最小化反序列化行為
2.14.1 減小序列化對象
2.14.2 異步加載序列化對象
2.14.3 在內(nèi)存中保存之前加載的序列化對象
2.14.4 將公共數(shù)據(jù)移入Scriptable Object
2.15 疊加、異步地加載場景
2.16 創(chuàng)建自定義的Update()層
2.17 本章小結(jié)
第3章 批處理的優(yōu)勢
3.1 Draw Call
3.2 材質(zhì)和著色器
3.3 Frame ebugger
3.4 動態(tài)批處理
3.4.1 頂點屬性
3.4.2 網(wǎng)格縮放
3.4.3 動態(tài)批處理總結(jié)
3.5 靜態(tài)批處理
3.5.1 Static標記
3.5.2 內(nèi)存需求
3.5.3 材質(zhì)引用
3.5.4 靜態(tài)批處理的警告
3.5.5 靜態(tài)批處理總結(jié)
3.6 本章小結(jié)
……
第4章 著手處理藝術資源
第5章 加速物理
第6章 動態(tài)圖形
第7章 虛擬速度和增強加速度
第8章 掌握內(nèi)存管理
第9章 提示與技巧