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虛實融合的場館學習與文化傳承

虛實融合的場館學習與文化傳承

定 價:¥48.00

作 者: 郭玉清,楊玉輝,蘇建元
出版社: 浙江大學出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787308193733 出版時間: 2019-07-01 包裝:
開本: 16開 頁數(shù): 170 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《虛實融合的場館學習與文化傳承》共由8章構(gòu)成:第1章為信息時代的科學與文化傳播,內(nèi)容包括信息傳播與信息革命、網(wǎng)絡(luò)傳播時代及網(wǎng)絡(luò)時代學習特點、技術(shù)帶來的困惑等;第2章用繞博物館承載的文化使命展開.探討了數(shù)字鴻溝與教育公平、博物館的信息化等議題;第3章介紹新技術(shù)與數(shù)字博物館及數(shù)字博物館的典型案例;第4章討論了博物館中的非正式學習.包括博物館學習發(fā)生的條件及信息時代博物館學習的主要特征、博物館學習對文化傳承的促進作用、博物館學習的核心素養(yǎng)與多元目標、相關(guān)典型案例及其分析等;第5章介紹了博物館中的創(chuàng)客教育,內(nèi)容包括創(chuàng)客與創(chuàng)新教育、博物館中的創(chuàng)客空間、博物館創(chuàng)客教學設(shè)計案例等;第6章介紹了博物館中的游戲與游戲化,包括嚴肅游戲與游戲化、博物館游戲化學習應(yīng)用、典型案例的介紹及分析等;第7章分析了博物館學習創(chuàng)新應(yīng)用案例;第8章探討了虛實融合的博物館學習環(huán)境及其評價。

作者簡介

暫缺《虛實融合的場館學習與文化傳承》作者簡介

圖書目錄

第1章 信息時代的科學與文化傳播
1.1 信息傳播與信息革命
1.2 網(wǎng)絡(luò)傳播時代
1.2.1 萬維網(wǎng)的推動
1.2.2 技術(shù)擴大了信息的影響力
1.3 網(wǎng)絡(luò)時代學習特點
1.4 技術(shù)帶來的困惑
1.4.1 信息過載與負能量
1.4.2 碎片化與多任務(wù)
1.4.3 娛樂至死與童年消逝
1.4.4 時代轉(zhuǎn)折與文化融合
第2章 博物館承載的文化使命
2.1 科學與文化傳播的發(fā)展
2.1.1 口語傳播階段的科學傳播
2.1.2 文字傳播階段的科學傳播
2.1.3 印刷時代的科學傳播
2.1.4 電子時代的科學傳播
2.1.5 網(wǎng)絡(luò)時代的科學傳播
2.2 數(shù)字鴻溝與教育公平
2.3 博物館的信息化
第3章 新技術(shù)與數(shù)字博物館
3.1 信息技術(shù)在博物館中的應(yīng)用
3.1.1 移動技術(shù)與GPS
3.1.2 物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)
3.1.3 大數(shù)據(jù)與學習分析技術(shù)
3.1.4 虛擬現(xiàn)實技術(shù)
3.2 數(shù)字博物館的興起
3.2.1 數(shù)字博物館特點
3.2.2 數(shù)字博物館開發(fā)技術(shù)
3.3 數(shù)字博物館的典型案例
3.3.1 故宮博物院數(shù)字博物館
3.3.2 美國大都會藝術(shù)博物館
3.3.3 大英博物館
第4章 博物館中的非正式學習
4.1 博物館學習發(fā)生的條件
4.2 信息時代博物館學習的主要特征
4.2.1 虛實融合技術(shù)加強了學習情境建構(gòu)
4.2.2 博物館學習與學校教育有機結(jié)合
4.2.3 博物館學習能夠有效促進社會互動
4.2.4 博物館學習有助于培養(yǎng)公眾自覺的學習行為
4.3 博物館學習對文化傳承的促進作用
4.3.1 博物館學習情境有助于學習者對文化內(nèi)涵的理解
4.3.2 館校結(jié)合有效推進了傳統(tǒng)文化教育
4.3.3 博物館中的社會互動促進了文化傳播
4.3.4 公眾自覺的學習行為推動了文化傳承
4.4 博物館學習的核心素養(yǎng)與多元目標
4.5 典型案例
4.5.1 美國自然歷史博物館——“絲綢之路旅行
4.5.2 浙江教育數(shù)字博物館——“文明之旅
4.5.3 倫敦博物館——“倫敦大火
4.5.4 蘇格蘭國家博物館“維京海盜
第5章 博物館中的創(chuàng)客教育
5.1 創(chuàng)客與創(chuàng)新教育
5.2 博物館中的創(chuàng)客空間
5.3 創(chuàng)客與開放教育資源
5.4 博物館創(chuàng)客教學設(shè)計案例
5.4.1 匹茲堡兒童博物館——基于創(chuàng)客活動的“支架式”教學
5.4.2 武漢科技館基于創(chuàng)客活動的探究性教學
第6章 博物館中的游戲與游戲化
6.1 嚴肅游戲與游戲化
6.2 博物館游戲化學習應(yīng)用
6.2.1 博物館游戲化學習設(shè)計原則
6.2.2 博物館游戲化機制與要素
6.2.3 博物館游戲化學習設(shè)計模型
6.3 典型案例
6.3.1 故宮博物院青少年館——“故宮大冒險
6.3.2 故宮博物院——“皇帝的一天
6.3.3 首都博物館——“一起來做青花瓷
6.3.4 四川數(shù)字科技館——“自貢鹽的提煉
6.3.5 大英博物館——“希臘歷史
6.3.6 蘇格蘭國家博物館——“埃及的金字塔
6.3.7 英國科學博物館聯(lián)盟——“陷入黑暗
6.3.8 英國科學博物館聯(lián)盟——“尋寶者
第7章 博物館學習創(chuàng)新應(yīng)用案例
7.1 浙江教育技術(shù)數(shù)字博物館的設(shè)計與應(yīng)用
7.1.1 博物館學習的理論支持
7.1.2 浙江教育技術(shù)數(shù)字博物館需求分析與建設(shè)目標
7.1.3 浙江教育技術(shù)數(shù)字博物館開發(fā)技術(shù)與系統(tǒng)架構(gòu)
7.1.4 浙江教育技術(shù)數(shù)字博物館內(nèi)容與功能
7.1.5 浙江教育技術(shù)數(shù)字博物館應(yīng)用效果
7.2 莫干山農(nóng)村數(shù)字博物館的設(shè)計與創(chuàng)新應(yīng)用
7.2.1 莫干山農(nóng)村數(shù)字博物館的內(nèi)容設(shè)計
7.2.2 莫干山農(nóng)村數(shù)字博物館的功能實現(xiàn)
7.2.3 莫干山農(nóng)村數(shù)字博物館的應(yīng)用效果
第8章 虛實融合的博物館學習環(huán)境與評價
8.1 虛實融合的博物館學習環(huán)境
8.1.1 概念界定
8.1.2 虛實融合的學習環(huán)境的特征
8.2 虛實融合的學習環(huán)境的評價
8.2.1 空間設(shè)計評價
8.2.2 教學設(shè)計評價
8.2.3 個性化支持評價
8.2.4 技術(shù)支持評價
參考文獻

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