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游戲設(shè)計(jì)入門 理解玩家思維

游戲設(shè)計(jì)入門 理解玩家思維

定 價(jià):¥129.00

作 者: [美] 扎克·海維勒(Zack Hiwiller) 著,孫懿 譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

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ISBN: 9787115544551 出版時(shí)間: 2020-09-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 358 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)匯集了現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)中的廣泛主題,內(nèi)容包括新手入門、原型和游戲測(cè)試、有意義的抉擇、描述游戲要素、游戲理論與理性決策、游戲中的人類行為、游戲設(shè)計(jì)工具,以及游戲設(shè)計(jì)這門生意。本書(shū)清晰地介紹了游戲設(shè)計(jì)的規(guī)律,游戲設(shè)計(jì)人員的具體職責(zé),并指導(dǎo)他們?nèi)绾伪M快融入這個(gè)行業(yè)。作者通過(guò)大量實(shí)際案例來(lái)介紹原型設(shè)計(jì)、游戲策略、玩法等內(nèi)容,并給出了其他游戲設(shè)計(jì)書(shū)中通常會(huì)忽略的關(guān)于認(rèn)知負(fù)荷和人性決定的相關(guān)內(nèi)容,還概述了多種設(shè)計(jì)工具的使用以及游戲的商業(yè)市場(chǎng)情況。

作者簡(jiǎn)介

  扎克·海維勒(Zack Hiwiller)美國(guó)福賽大學(xué)先鋒游戲設(shè)計(jì)專業(yè)系主任,擁有15余年游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),同時(shí)為許多公司做顧問(wèn)工作。除了獨(dú)立項(xiàng)目,他還曾在Gameloft和Electronic Arts任設(shè)計(jì)師。他擁有卡內(nèi)基梅隆大學(xué)的信息系統(tǒng)學(xué)士學(xué)位和中央佛羅里達(dá)大學(xué)的建模與仿真碩士學(xué)位,曾在東海岸游戲大會(huì)、OrlandoiX、Indienomicon和IGDA Orlando上發(fā)表演講,其文章多次被Kotaku和GameSetWatch等博客和雜志轉(zhuǎn)載。

圖書(shū)目錄

第 一部分 新手入門  
第 1章 游戲設(shè)計(jì)師是什么 2
1.1 游戲設(shè)計(jì)師的職責(zé) 2
1.2 游戲設(shè)計(jì)師的特質(zhì) 4
1.2.1 興趣廣泛 4
1.2.2 堅(jiān)持不懈 5
1.2.3 目標(biāo)堅(jiān)定 6
1.3 創(chuàng)造作品 7
1.4 耕作你的花園 9
1.5 關(guān)于本體論和教條 10
1.6 形式主義 10
1.7 總結(jié) 12
第 2章 問(wèn)題陳述 13
2.1 定義問(wèn)題 13
2.2 低垂的果子 15
2.3 功能固著 16
2.4 頭腦風(fēng)暴 17
2.5 總結(jié) 18
第3章 開(kāi)發(fā)的結(jié)構(gòu) 19
3.1 產(chǎn)品方法論 19
3.1.1 瀑布模型 19
3.1.2 迭代過(guò)程 21
3.1.3 爬上金字塔 22
3.2 范圍 24
3.3 總結(jié) 26
第4章 開(kāi)始實(shí)踐 27
4.1 實(shí)體游戲 27
4.2 主題和機(jī)制 28
4.3 下一步 29
4.4 為他人而設(shè)計(jì) 30
4.5 開(kāi)場(chǎng)問(wèn)題 31
4.6 總結(jié) 33
第二部分 原型和游戲測(cè)試
第5章 紙上原型制作技巧 37
5.1 軟件和素材 37
5.2 美術(shù) 39
5.3 卡牌 40
5.4 InDesign數(shù)據(jù)合并 42
5.5 總結(jié) 47
第6章 游戲測(cè)試 48
6.1 游戲測(cè)試的目標(biāo) 48
6.2 游戲測(cè)試的可取之處 49
6.3 傾聽(tīng)反饋 50
6.3.1 害怕批評(píng) 50
6.3.2 證真偏差 51
6.4 找到測(cè)試玩家 52
6.5 迭代 53
6.6 總結(jié) 54
第7章 游戲測(cè)試的方法 55
7.1 測(cè)試環(huán)境 55
7.2 讓玩家多說(shuō)話 56
7.3 A/B測(cè)試 58
7.4 自行測(cè)試 58
7.5 總結(jié) 60
第8章 原型以及知識(shí)產(chǎn)權(quán) 61
8.1 我需要一份保密協(xié)議嗎 61
8.2 創(chuàng)意和價(jià)值 63
8.3 總結(jié) 64
第三部分 有意義的抉擇
第9章 心流和游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)指南 67
9.1 游戲心流 67
9.2 興趣曲線 71
9.3 學(xué)習(xí)曲線 75
9.4 個(gè)體差異 77
9.5 總結(jié) 78
第 10章 決策 79
10.1 玩家能動(dòng)性 79
10.2 剖析選擇 80
10.3 不那么有趣的決策 82
10.3.1 盲目決策 82
10.3.2 顯而易見(jiàn)的決策 83
10.3.3 無(wú)意義的/有誤導(dǎo)性的決策 85
10.3.4 戴著鐐銬決策 86
10.4 更有趣的決策 86
10.4.1 取舍 86
10.4.2 風(fēng)險(xiǎn)/回報(bào) 88
10.4.3 期望值 89
10.5 總結(jié) 91
第 11章 隨機(jī)性 92
11.1 純隨機(jī)游戲 92
11.2 純技巧游戲 93
11.3 公平、溫和的隨機(jī)性 94
11.4 總結(jié) 96
第 12章 目標(biāo) 97
12.1 玩家如何確定游戲目標(biāo) 97
12.1.1 例子:《模擬城市》 98
12.1.2 例子:《掃雷》 98
12.2 設(shè)定目標(biāo)的標(biāo)準(zhǔn) 100
12.3 解決目標(biāo)中的問(wèn)題 101
12.4 總結(jié) 104
第四部分 描述游戲要素
第 13章 機(jī)制、動(dòng)態(tài)和美學(xué) 107
13.1 游戲是關(guān)于什么的 107
13.2 何為機(jī)制、動(dòng)態(tài)和美學(xué) 108
13.2.1 例子:《狂神國(guó)度》 110
13.2.2 例子:《大富翁》 111
13.2.3 例子:《棲息地》 112
13.3 更多動(dòng)態(tài) 114
13.3.1 龜縮 114
13.3.2 王選 115
13.3.3 搓手柄 115
13.3.4 磨時(shí)間 116
13.3.5 押運(yùn)氣 117
13.4 總結(jié) 118
第 14章 背景 120
14.1 什么是背景 120
14.2 雕琢 123
14.3 玩家類型 124
14.4 動(dòng)機(jī) 125
14.5 作為設(shè)計(jì)重中之重的背景 128
14.6 總結(jié) 128
第 15章 規(guī)則和動(dòng)詞 130
15.1 規(guī)則 130
15.2 規(guī)則的性質(zhì) 131
15.3 規(guī)則的類型 132
15.4 動(dòng)詞 133
15.5 總結(jié) 134
第 16章 平衡性 135
16.1 對(duì)稱性 135
16.2 自平衡機(jī)制 136
16.3 進(jìn)度和數(shù)值關(guān)系 138
16.4 關(guān)于平衡性的啟發(fā)式 144
16.5 總結(jié) 145
第 17章 反饋循環(huán) 146
17.1 正向反饋循環(huán) 146
17.2 負(fù)向反饋循環(huán) 148
17.3 應(yīng)用中的反饋循環(huán) 149
17.3.1 正向反饋循環(huán)方法 149
17.3.2 負(fù)向反饋循環(huán)方法 151
17.3.3 搭配使用方法 152
17.4 修正問(wèn)題 152
17.5 總結(jié) 154
第 18章 謎題設(shè)計(jì) 155
18.1 什么是謎題 155
18.2 可能性空間 157
18.3 面包屑 158
18.3.1 外在的面包屑 158
18.3.2 內(nèi)在的面包屑 159
18.3.3 壓根沒(méi)有面包屑 160
18.4 不好的謎題都具有哪些特征 160
18.4.1 關(guān)鍵信息殘缺/缺少假設(shè) 161
18.4.2 缺乏實(shí)驗(yàn)?zāi)芰Α?61
18.4.3 使用蠻力 162
18.4.4 披著復(fù)雜外衣的瑣事 162
18.4.5 缺少可能性空間 163
18.4.6 不嚴(yán)謹(jǐn) 164
18.5 謎題的類型 165
18.5.1 演繹謎題 165
18.5.2 真言謎題 168
18.5.3 誤導(dǎo)謎題 169
18.5.4 悖論 169
18.6 其他謎題類型 170
18.6.1 關(guān)鍵路徑謎題 170
18.6.2 策略謎題 171
18.6.3 代數(shù)謎題 171
18.6.4 物理操作謎題 172
18.7 總結(jié) 173
第五部分 游戲理論與理性決策
第 19章 普通形式游戲中的均衡問(wèn)題 176
19.2 用嚴(yán)格優(yōu)勢(shì)策略解決游戲問(wèn)題 178
19.3 壓倒性優(yōu)勢(shì)的利用和濫用 180
19.4 零和游戲 182
19.5 獵鹿博弈與合作哲學(xué) 182
19.6 在更大的矩陣中找到納什均衡 183
19.7 混合策略 185
19.8 回到獵鹿博弈的問(wèn)題 188
19.9 總結(jié) 188
第 20章 序列博弈和重復(fù)博弈 189
20.1 游戲樹(shù) 189
20.2 承諾問(wèn)題 192
20.3 重復(fù)博弈 194
20.4 拿策略做實(shí)驗(yàn) 195
20.5 成功的策略 196
20.6 總結(jié) 197
第 21章 游戲理論面臨的問(wèn)題 198
21.1 理性的行動(dòng)者 198
21.2 美元拍賣 199
21.3 “猜猜三分之二” 200
21.4 次高價(jià)拍賣 201
21.5 總結(jié) 203
第 22章 邊際決策分析 204
22.1 邊際雞塊 204
22.2 邊際平衡 207
22.3 總結(jié) 209
第六部分 游戲中的人類行為
第 23章 行為主義和強(qiáng)化模式 213
23.1 操作性條件反射 213
23.2 強(qiáng)化模式 214
23.3 期待與不確定性 217
23.3.1 游戲中的應(yīng)用:推幣機(jī) 218
23.3.2 游戲中的應(yīng)用:《命運(yùn)》里的掉落 219
23.4 倫理和實(shí)踐問(wèn)題 219
23.5 總結(jié) 220
第 24章 學(xué)習(xí)和建構(gòu)主義 221
24.1 歷史方法 221
24.2 菜鳥(niǎo)和高手 222
24.3 認(rèn)知負(fù)荷 224
24.4 知識(shí)反轉(zhuǎn)效應(yīng) 225
24.5 注意分散效應(yīng) 227
24.6 引導(dǎo)與學(xué)習(xí)設(shè)計(jì) 228
24.7 總結(jié) 229
第 25章 動(dòng)機(jī) 230
25.1 兩大動(dòng)機(jī) 230
25.2 獎(jiǎng)勵(lì)有什么問(wèn)題 231
25.3 自我決定理論與挑戰(zhàn) 232
25.4 競(jìng)爭(zhēng)與動(dòng)機(jī) 232
25.5 人格 234
25.6 其他動(dòng)機(jī)效應(yīng) 234
25.7 總結(jié) 235
第 26章 人類決策 236
26.1 心理捷徑 236
26.2 歸因錯(cuò)誤 237
26.3 對(duì)隨機(jī)性的錯(cuò)誤理解 238
26.4 錨定與調(diào)整 240
26.5 理解非特定情境下的價(jià)值 241
26.6 損失 244
26.7 決策中的框架效應(yīng) 244
26.8 總結(jié) 245
第 27章 注意力和記憶力 247
27.1 注意力 247
27.1.1 誤導(dǎo)注意力 249
27.1.2 引導(dǎo)注意力 250
27.2 記憶力 251
27.3 如何應(yīng)對(duì)記憶容量有限的先天劣勢(shì) 253
27.4.1 色盲 253
27.4.2 文本可能會(huì)被視而不見(jiàn) 254
27.4.3 格式塔組織 255
27.4.4 第 一印象 256
27.5 總結(jié) 256
第七部分 游戲設(shè)計(jì)工具
第 28章 文檔和書(shū)面溝通 259
28.1 游戲設(shè)計(jì)文檔 259
28.2 GDD創(chuàng)建流程 262
28.2.1 第 一步:明確設(shè)計(jì)意圖/想要的體量/相關(guān)系統(tǒng) 262
28.2.2 第二步:調(diào)研 263
28.2.3 第三步:拿出主意 264
28.2.4 第四步:殺死你的摯愛(ài) 264
28.2.5 第五步:把最佳答案豐富細(xì)化 264
28.2.6 第六步:編輯并找到邊界情況 265
28.3 參考文件 266
28.4 桌游的文檔工作 267
28.5 狀態(tài)和流程圖 268
28.6 總結(jié) 271
第 29章 概率 272
29.1 概率就是花式數(shù)數(shù) 272
29.1.1 聯(lián)合概率 273
29.1.2 條件概率 275
29.2 擲骰子組合 278
29.3 例子:正反游戲 281
29.4 需要當(dāng)心的問(wèn)題 283
29.4.1 問(wèn)題1:男孩-女孩問(wèn)題 283
29.4.2 問(wèn)題2:荒誕版的男孩-女孩問(wèn)題 283
29.4.3 問(wèn)題3:伊斯內(nèi)爾和馬胡特在溫布爾頓 285
29.5 總結(jié) 287
第30 章 用電子表格做模擬 288
30.1 為什么選擇電子表格 288
30.2 基礎(chǔ) 288
30.3 公式 290
30.3.1 函數(shù)運(yùn)算符 291
30.3.2 基本運(yùn)算 291
30.3.3 SUM、PRODUCT 291
30.3.4 MAX、MIN 292
30.3.5 AVERAGE、MEDIAN、MODE 292
30.3.6 RANK、PERCENTRANK、PERCENTILE 292
30.3.7 ROUND、TRUNC 293
30.3.8 RAND、RANDBETWEEN 293
30.3.9 CONCATENATE 294
30.3.10 VLOOKUP、HLOOKUP 294
30.3.11 IF 295
30.3.12 COUNTIF、SUMIF 295
30.3.13 OR、AND 296
30.3.14 常見(jiàn)的公式錯(cuò)誤 296
30.3.15 錨定 297
30.4 Excel中的單變量求解和規(guī)劃求解功能 299
30.4.1 單變量求解 299
30.4.2 規(guī)劃求解 301
30.5 單向數(shù)據(jù)表 305
30.6 總結(jié) 307
第31章 蒙特卡羅模擬 308
31.1 回答設(shè)計(jì)問(wèn)題 308
31.2 手熱 311
31.3 蒙提霍爾問(wèn)題 313
31.4 繞場(chǎng)一周 318
31.5 虧損加倉(cāng) 322
31.6 總結(jié) 324
第32章 創(chuàng)意展示 325
32.1 主旨 325
32.2 幻燈片上的文字 326
32.3 數(shù)據(jù)墨水 328
32.4 別浪費(fèi)時(shí)間 330
32.5 文檔 330
32.6 獲取圖片 331
32.7 例子:2014年移動(dòng)游戲發(fā)展?fàn)顩r 333
32.8 風(fēng)險(xiǎn) 335
32.9 風(fēng)險(xiǎn)分析 336
32.10 宣講問(wèn)題 338
32.11 總結(jié) 339
第八部分 游戲設(shè)計(jì)這門生意
第33章 損益和指標(biāo) 342
33.1 損益 342
33.2 指標(biāo) 344
33.2.1 免費(fèi)游戲指標(biāo) 344
33.2.2 病毒性 345
33.2.3 留存 346
33.2.4 其他指標(biāo) 348
33.3 現(xiàn)金流 349
33.4 總結(jié) 350
第34章 可持續(xù)的生活方式 351
34.1 AAA級(jí)電子游戲開(kāi)發(fā)者生涯 351
34.2 電子游戲獨(dú)立開(kāi)發(fā)者生涯 353
34.3 桌游開(kāi)發(fā)生涯 354
34.4 市場(chǎng)運(yùn)氣 354
34.5 總結(jié) 355
結(jié)束語(yǔ) 356
附錄 游戲列表(圖靈社區(qū)下載)

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