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人機交互技術(shù)及應用

人機交互技術(shù)及應用

定 價:¥65.00

作 者: 吳亞東,張曉蓉,王賦攀 編
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項: 普通高等教育人工智能專業(yè)系列教材
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787111655268 出版時間: 2020-08-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 287 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  如何更好地將人機交互技術(shù)應用到具體領(lǐng)域是目前的熱點研究問題?!度藱C交互技術(shù)及應用》對人機交互技術(shù)及應用進行了比較全面的介紹,內(nèi)容包括人機交互技術(shù)發(fā)展歷程與設計原則、認知過程、交互模型和系統(tǒng)設計、評估方法、人機交互開發(fā)軟硬件工具,然后介紹了人機交互技術(shù)在體感、手勢、增強現(xiàn)實以及腦電交互中的應用?!度藱C交互技術(shù)及應用》的主要內(nèi)容源于作者的研究工作,部分內(nèi)容取材于參考文獻?!度藱C交互技術(shù)及應用》可作為高等院校計算機專業(yè)基礎教學用書,也可作為人機交互技術(shù)愛好者的參考書。

作者簡介

暫缺《人機交互技術(shù)及應用》作者簡介

圖書目錄

前言
第1章 人機交互概述
1.1 人機交互的概念
1.1.1 為什么要研究人機交互
1.1.2 什么是人機交互
1.2 人機交互的發(fā)展歷程
1.2.1 手工操作和命令行交互階段
1.2.2 圖形化用戶界面階段
1.2.3 自然人機交互階段
1.3 人機交互的新技術(shù)
1.3.1 多點觸控
1.3.2 手勢交互
1.3.3 人體動作識別
1.3.4 語音交互
1.3.5 其他新興的交互方式
1.4 人機交互設計的標準、原則和指導方針
1.4.1 人機交互設計的標準
1.4.2 人機交互的原則和指導方針
1.4.3 自然人機交互設計的指導方針
習題
第2章 認知過程
2.1 認知過程概述
2.2 認知心理學
2.3 感知
2.3.1 視覺感知
2.3.2 聽覺與觸覺感知
2.4 記憶和注意
2.5 思維
2.6 想象
2.7 信息處理模型
習題
第3章 人機交互模型
3.1 人機交互框架模型
3.2 人機界面模型
3.2.1 人機界面結(jié)構(gòu)模型
3.2.2 面向?qū)ο蟮挠脩艚缑娼换ツP?br />3.3 用戶概念模型
3.4 GOMS預測模型
3.5 擊鍵層次模型
3.6 動態(tài)特性建模
3.6.1 狀態(tài)轉(zhuǎn)移網(wǎng)絡
3.6.2 三態(tài)模型
習題
第4章 人機交互系統(tǒng)的設計
4.1 人機交互系統(tǒng)的分析
4.1.1 理解用戶
4.1.2 任務分析
4.2 人機交互系統(tǒng)的設計框架及策略
4.2.1 設計框架
4.2.2 設計策略
4.3 圖形用戶界面設計思想
4.4 可視化設計
4.4.1 窗口和菜單
4.4.2 對話框
4.4.3 控件
4.4.4 工具欄
習題
第5章 人機交互系統(tǒng)的評估方法
5.1 評估目標和原則
5.1.1 評估目標
5.1.2 評估原則
5.2 評估方法
5.2.1 可用性測試
5.2.2 專家評審法
5.2.3 可用性調(diào)查
習題
第6章 人機交互設備
6.1 Kinect設備介紹及應用
6.1.1 Kinect概述
6.1.2 Kinect for Windows SDK
6.1.3 Kinect SDK API函數(shù)
6.1.4 Kinect應用舉例
6.2 Leap Motion設備介紹及應用
6.2.1 運動跟蹤數(shù)據(jù)
6.2.2 手模型
6.2.3 手勢
6.2.4 追蹤手、手指和工具
6.2.5 觸摸仿真
6.3 Emotiv Epoc設備介紹及應用
6.3.1 Emotiv Epoc概述
6.3.2 Emotiv Epoc SDK
6.4 Oculus Rift設備介紹及應用
6.4.1 Oculus Rift概述
6.4.2 Oculus Rift技術(shù)
6.5 其他體感設備
習題
第7章 3DS MAX基礎操作與應用
7.1 3DS MAX概述
7.2 基礎操作與應用
7.2.1 物體參數(shù)
7.2.2 對齊
7.2.3 群組
7.3 編輯命令
7.3.1 二維編輯命令
7.3.2 三維編輯命令
7.3.3 倒角
7.4 高級建模
7.5 常見貼圖與透明材質(zhì)
7.5.1 常見貼圖
7.5.2 透明材質(zhì)
7.6 動畫制作
7.6.1 關(guān)鍵幀動畫
7.6.2 時間配置
7.6.3 骨骼動畫
7.6.4 CAT角色動畫插件
習題
第8章 Unity3D基礎操作應用
8.1 Unity3D特點與優(yōu)勢
8.2 視圖編輯器
8.3 第一個Unity3D程序及調(diào)試
8.3.1 第一個Unity3D程序
8.3.2 調(diào)試程序
8.4 Unity3D應用
8.4.1 攝像機
8.4.2 光影
8.4.3 地形
8.4.4 天空盒
8.4.5 物理引擎
8.4.6 動畫系統(tǒng)
8.5 游戲?qū)ο蠹敖M件
8.5.1 游戲?qū)ο笈c定位方式
8.5.2 預制件
8.5.3 組件與Unity GUI
8.5.4 Render Mode顯示模式
8.6 資源包的導入和導出
8.7 綜合實戰(zhàn)——細胞戰(zhàn)爭
習題
第9章 體感交互
9.1 體感交互概述
9.2 基于Kinect的智能管家系統(tǒng)設計與實現(xiàn)
9.3 基于Unity3D的體感游戲設計與實現(xiàn)
習題
第10章 手勢交互
10.1 手勢交互概述
10.2 手勢與手勢交互
10.3 手勢交互的分類
10.4 手勢交互應用實例
10.4.1 基于視覺的手勢識別技術(shù)基礎
10.4.2 基于手勢識別的多媒體交互系統(tǒng)方案設計
10.4.3 基于手勢識別的多媒體交互系統(tǒng)實現(xiàn)與結(jié)果分析
習題
第11章 沉浸式交互
11.1 沉浸式交互概述
11.2 沉浸式的發(fā)展
11.3 沉浸式交互應用實例
11.3.1 基于沉浸式設備的校園漫游系統(tǒng)設計與實現(xiàn)
11.3.2 基于Unity3D的虛擬仿真實驗平臺設計與實現(xiàn)
習題
第12章 增強現(xiàn)實
12.1 增強現(xiàn)實概述
12.2 增強現(xiàn)實核心技術(shù)
12.3 增強現(xiàn)實開發(fā)工具
12.4 增強現(xiàn)實應用領(lǐng)域
12.5 增強現(xiàn)實應用實例
12.5.1 越王樓AR明信片
12.5.2 增強現(xiàn)實技術(shù)下的核爆場景模擬系統(tǒng)
習題
第13章 腦電交互
13.1 腦電交互概述
13.1.1 腦功能的研究手段和目的
13.1.2 腦電信號的特點
13.1.3 腦電信號的節(jié)律性
13.1.4 腦電信號存在的問題
13.1.5 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀
13.2 情緒的理論知識
13.2.1 基本知識
13.2.2 情緒的分類研究
13.3 腦電交互工具
13.4 腦電交互應用實例——情感聊天機器人小白
13.4.1 聊天機器人概述
13.4.2 基于情緒腦電的設計方案
習題
參考文獻

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