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Unity MOBA 多人競技手游制作教程

Unity MOBA 多人競技手游制作教程

定 價:¥69.90

作 者: 鄭宇 著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787121365904 出版時間: 2020-05-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 300 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  2015年年底,《王者榮耀》手游橫空出世,游戲上市后僅僅一個月的時間,游戲每月下載量就穩(wěn)定在35萬次左右,在隨后的半年內(nèi)攀升到70萬次左右。僅2017年一年,《王者榮耀》以約300億元人民幣流水獲得了全球手游收入排行榜冠軍。 《王者榮耀》這種現(xiàn)象級手機游戲是如何制作出來的呢?本書將揭開《王者榮耀》的神秘面紗,帶領(lǐng)讀者學習MOBA類手游的制作全過程。 在本書案例中,使用Unity游戲引擎演示客戶端的開發(fā)流程,使用Node.js演示游戲服務(wù)器端的開發(fā)流程,使用MySQL提供數(shù)據(jù)庫服務(wù),并演示如何部署商業(yè)級游戲服務(wù)到Linux服務(wù)器上。 本書篇幅有限,所以只演示游戲局內(nèi)核心功能的制作過程,以及UI的基礎(chǔ)使用方法。在熟練掌握本書知識點與開發(fā)技巧之后,建議讀者訪問銳亞教育網(wǎng)站(http://www.insideria.cn)學習更深入的商業(yè)級開發(fā)課程。 本書適合從事游戲制作的從業(yè)人員和相關(guān)專業(yè)的學生閱讀。

作者簡介

  鄭宇 銳亞教育創(chuàng)始人10余年IT從業(yè)以及教學經(jīng)驗 研究領(lǐng)域從技術(shù)機圖像學到計算機人機交互,游戲設(shè)計與制作等眾多領(lǐng)域。工作經(jīng)歷: Adobe 中國flash技術(shù)布道師 聯(lián)眾游戲公司休閑游戲制作人 銳亞科技創(chuàng)始人

圖書目錄

第1章 快速開始 1
1.1 Unity軟件的下載與安裝 2
1.1.1 Unity軟件的下載 2
1.1.2 Unity軟件的安裝 2
1.2 Thanos游戲開發(fā)框架的下載與安裝 3
1.2.1 Thanos 游戲開發(fā)框架的下載 3
1.2.2 Thanos 游戲開發(fā)框架的安裝 4
1.3 NGUI組件的下載與安裝 4
1.4 本書配套資源的下載 5
第2章 游戲UI界面搭建 7
2.1 NGUI插件詳解 8
2.1.1 UI Root的概念 8
2.1.2 UI Lable的概念 9
2.1.3 UI Sprite的概念 9
2.1.4 UI Panel的概念 10
2.1.5 UI Button的概念 11
2.1.6 UI Grid的概念 12
2.1.7 UI Scroll View的概念 12
2.2 游戲UI界面搭建 13
2.2.1 游戲登錄界面UI搭建 13
2.2.2 游戲戰(zhàn)隊匹配UI界面 19
第3章 游戲局外主要邏輯開發(fā)實現(xiàn) 23
3.1 游戲登錄模塊的開發(fā) 24
3.1.1 事件定義 25
3.1.2 事件注冊 25
3.1.3 事件廣播 26
3.1.4 使用范例 26
3.2 游戲網(wǎng)絡(luò)通信開發(fā) 28
3.2.1 設(shè)置服務(wù)器信息 28
3.2.2 網(wǎng)絡(luò)信息處理 29
3.2.3 消息序列化與反序列化 29
3.3 登錄邏輯實現(xiàn) 34
3.3.1 基礎(chǔ)知識 34
3.3.2 完善登錄邏輯 38
3.4 匹配邏輯實現(xiàn) 45
3.4.1 Time類基礎(chǔ)知識 45
3.4.2 完善匹配邏輯 47
3.5 英雄選擇邏輯實現(xiàn) 50
3.5.1 基礎(chǔ)知識 50
3.5.2 完善英雄選擇 54
第4章 戰(zhàn)斗場景邏輯開發(fā) 63
4.1 場景元素生成 64
4.1.1 地形生成 64
4.1.2 英雄生成 70
4.2 玩家控制 74
4.2.1 虛擬搖桿的使用 74
4.2.2 英雄移動狀態(tài) 76
4.2.3 英雄自由狀態(tài) 80
4.2.4 技能控制 82
4.2.5 血條處理 89
4.2.6 死亡處理 94
第5章 Thanos游戲框架消息機制 99
5.1 游戲框架介紹 100
5.2 委托與事件 101
5.2.1 委托的概念 101
5.2.2 事件的概念 102
5.3 消息機制 104
5.3.1 添加監(jiān)聽器(AddListener) 104
5.3.2 派發(fā)事件(BroadCast) 106
5.3.3 移除監(jiān)聽器(RemoveListener) 106
5.3.4 事件類型定義(EGameEvent) 107
5.3.5 事件處理器 108
5.3.6 使用范例 109
第6章 網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)與協(xié)議簡介 111
6.1 網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ) 112
6.1.1 網(wǎng)絡(luò)模型 112
6.1.2 TCP/IP 模型 115
6.1.3 Socket套接字 115
6.1.4 TCP通信 118
6.2 網(wǎng)絡(luò)層框架 120
6.2.1 網(wǎng)絡(luò)管理器 120
6.2.2 網(wǎng)絡(luò)初始化 120
6.3 通信協(xié)議 126
6.3.1 通信協(xié)議概念 126
6.3.2 消息處理中心 127
6.3.3 消息發(fā)送 130
6.4 序列化悍將――Protocol Buffer 132
6.4.1 ProtoBuf的概念 132
6.4.2 ProtoBuf-net的下載與使用 132
6.4.3 數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換 133
6.4.4 序列化結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù) 134
第7章 Node.js開發(fā)環(huán)境搭建與通用游戲服務(wù)器介紹 137
7.1 Node.js服務(wù)器開發(fā)環(huán)境搭建 138
7.1.1 Node.js介紹? 138
7.1.2 軟件安裝與資源下載 140
7.1.3 Node.js環(huán)境搭建 141
7.2 通用游戲服務(wù)器介紹 144
7.2.1 游戲服務(wù)器的定義 144
7.2.2 游戲服務(wù)器的作用 145
7.2.3 游戲服務(wù)器的架構(gòu) 145
第8章 5分鐘編寫功能強大的游戲服務(wù)器 151
8.1 自動化生成服務(wù)器 152
8.1.1 創(chuàng)建serverframework.ts文件 152
8.1.2 編寫生成器 152
8.1.3 遠程安裝Thanos游戲開發(fā)框架模塊 156
8.1.4 匹配工具目錄路徑 157
8.1.5 指定程序入口函數(shù) 157
8.1.6 生成框架文件 158
8.1.7 測試服務(wù)器 158
8.2 穿透服務(wù)與網(wǎng)絡(luò)壁壘 159
8.2.1 TCP服務(wù) 159
8.2.2 Socket套接字 162
8.2.3 TCP服務(wù)網(wǎng)絡(luò)模型 162
8.3 解析服務(wù)器框架功能 165
8.3.1 server模塊 165
8.3.2 client模塊 168
8.3.3 MySQL模塊 170
8.3.4 logger模塊 173
8.3.5 const模塊 176
8.3.6 utils模塊 177
8.3.7 action模塊 178
第9章  Thanos 服務(wù)器框架說明 179
9.1 核心概念 180
9.1.1 Thanos服務(wù)框架 180
9.1.2 實時數(shù)據(jù)通信 180
9.1.3 消息處理機制 180
9.2 TypeScript常用語法 180
9.2.1 Export與Import 181
9.2.2 Map 181
9.2.3 async與await 183
9.3 服務(wù)器端功能實現(xiàn) 186
第10章 實現(xiàn)服務(wù)器的連接 189
10.1 發(fā)送消息 190
10.2 事件觸發(fā)器 190
第11章  MySQL數(shù)據(jù)庫在游戲中的應(yīng)用 193
11.1 體驗MySQL數(shù)據(jù)庫 194
11.1.1 MySQL數(shù)據(jù)庫發(fā)展史 194
11.1.2 MySQL的下載 194
11.1.3 MySQL的安裝 195
11.2 SQL結(jié)構(gòu)化查詢語言基礎(chǔ)用法 198
11.3 MySQL游戲數(shù)據(jù)庫設(shè)計 200
11.3.1 創(chuàng)建數(shù)據(jù)庫 201
11.3.2 框架對數(shù)據(jù)庫的支持 202
第12章 Node.js環(huán)境中XML配置文件的處理 205
12.1 XML語言簡介與MOBA游戲配置模板 206
12.2 讀取單個XML文件 207
12.3 批量結(jié)構(gòu)化XML文件工具的使用 208
12.3.1 不結(jié)構(gòu)化數(shù)據(jù)的弊端 208
12.3.2 自動化的優(yōu)勢 208
12.3.3 自動化生成TS結(jié)構(gòu)化數(shù)據(jù)文件 208
12.4 結(jié)構(gòu)化數(shù)據(jù)的調(diào)用方法 215
12.4.1 加載配置數(shù)據(jù) 215
12.4.2 獲取靜態(tài)數(shù)據(jù) 216
第13章  Protocol Buffer協(xié)議在游戲場景中的應(yīng)用 217
13.1 Protocol Buffer原理介紹 218
13.1.1 ProtoBuf消息定義 218
13.1.2 協(xié)議格式制定 218
13.2 《王者榮耀》通信協(xié)議概覽 221
13.2.1 Protocol Buffer 協(xié)議源文件 221
13.2.2 客戶端編譯 222
13.2.3 客戶端編譯數(shù)據(jù) 222
13.2.4 序列化結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù) 223
13.3 使用Thanos服務(wù)器框架調(diào)試消息 223
13.4 服務(wù)器端編譯 225
13.5 批量處理協(xié)議的命令行文件編寫 229
13.6 生成PB文件完整批處理腳本 232
13.7 實例講解 234
13.7.1 模擬客戶端 234
13.7.2 服務(wù)器消息接收 236
第14章 賬戶驗證模塊 237
14.1 登錄模塊 238
14.1.1 接收請求 238
14.1.2 應(yīng)答請求 238
14.2 登錄成功驗證 239
14.3 賬號合法性驗證 240
第15章 游戲匹配機制 243
15.1 隨機數(shù)的產(chǎn)生 245
15.2 二分算法 245
15.3 數(shù)據(jù)容錯處理 246
第16章 游戲節(jié)奏的控制與AI算法 249
16.1 制作JavaScript定時器 251
16.1.1 JavaScript定時器工作原理 251
16.1.2 設(shè)計定時器 256
16.1.3 在游戲中應(yīng)用定時器 256
16.2 A*尋路算法 257
16.2.1 A*算法基本原理 258
16.2.2 A*尋路算法代碼實現(xiàn) 265
16.3 AI行為樹 273
16.3.1 行為樹簡介 273
16.3.2 行為樹基本原理 273
16.3.3 行為節(jié)點 274
16.3.4 控制節(jié)點 274
16.3.5 選擇節(jié)點 276
16.3.6 實例演示 276
16.4 技能模塊 279
16.4.1 技能處理 279
16.4.2 技能程序框架 280

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