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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)Unity3D動(dòng)作游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)

Unity3D動(dòng)作游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)

Unity3D動(dòng)作游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)

定 價(jià):¥79.00

作 者: 周尚宣 著
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787111657859 出版時(shí)間: 2020-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁(yè)數(shù): 260 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  動(dòng)作游戲作為一大熱門的游戲品類,一直不缺少玩家受眾歡迎。但其較高的工藝門檻、技術(shù)細(xì)節(jié)、復(fù)雜度等都阻礙了其開發(fā)進(jìn)程。本書結(jié)合作者自身的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行撰寫,從角色、戰(zhàn)斗、關(guān)卡、物理等多個(gè)剖面去解析動(dòng)作游戲在研發(fā)中遇到的總總困難,盡可能的繞過或避免研發(fā)中的已知問題,*終幫助讀者在對(duì)于該品類游戲的理解與開發(fā)上提供助力。 長(zhǎng)期以來,以動(dòng)作游戲?yàn)楹诵牡臅恢陛^為匱乏。因此也成為了本書撰寫的契機(jī)。通過對(duì)本書的閱讀,不管是愛好動(dòng)作游戲的獨(dú)立開發(fā)者,還是期望進(jìn)一步提升自身能力的游戲從業(yè)者,相信您都能在其中有所收獲。

作者簡(jiǎn)介

  周尚宣筆名與網(wǎng)絡(luò)ID為Hont。主機(jī)與動(dòng)作游戲發(fā)燒友,獨(dú)立游戲開發(fā)者,Unity3D工程師。自2014年開始,一直從事技術(shù)博客文章的創(chuàng)作。曾經(jīng)先后參與了手游、VR和Steam端游等不同類型游戲項(xiàng)目的開發(fā)與上線,積累了大量的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。工作之余喜愛鉆研動(dòng)作游戲的各項(xiàng)技術(shù)并加以實(shí)踐,將其用于商業(yè)游戲、獨(dú)立游戲和個(gè)人開發(fā)的游戲項(xiàng)目之中。

圖書目錄

前言
第1篇 概述及前期準(zhǔn)備
第1章 概述2
11 本書的側(cè)重點(diǎn)及目標(biāo)2
12 Unity3D引擎在大環(huán)境中的發(fā)展現(xiàn)狀4
13 Steam、獨(dú)立游戲及動(dòng)作游戲的現(xiàn)狀5
131 Steam平臺(tái)簡(jiǎn)介5
132 國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲的開端6
133 細(xì)看動(dòng)作類獨(dú)立游戲6
14 設(shè)計(jì)目標(biāo):大而全還是小而精7
141 資源復(fù)用7
142 舍棄不必要的維度8
143 選擇合適的題材8
第2章 前期準(zhǔn)備9
21 通用預(yù)備知識(shí)9
211 使用協(xié)程分解復(fù)雜邏輯9
212 自定義的插值公式10
213 消息模塊的設(shè)計(jì)12
214 模塊間的管理與協(xié)調(diào)13
22 基于編輯器環(huán)境的基礎(chǔ)知識(shí)14
221 編輯器工具的編寫15
222 關(guān)聯(lián)游戲配置數(shù)據(jù)19
223 常量生成器22
23 3D游戲所需要的數(shù)學(xué)知識(shí)24
231 向量加減24
232 點(diǎn)乘25
233 叉乘26
234 投影27
235 四元數(shù)28
24 其他準(zhǔn)備29
241 關(guān)注項(xiàng)目中的GC問題29
242 控制臺(tái)工具的編寫31
243 項(xiàng)目目錄結(jié)構(gòu)建議32
244 項(xiàng)目的程序流程結(jié)構(gòu)建議33
第2篇 動(dòng)作游戲核心模塊
第3章 物理系統(tǒng)詳解36
31 物理系統(tǒng)基本內(nèi)容梳理36
311 系統(tǒng)參數(shù)設(shè)置36
312 Fixed Update更新頻率37
313 Rigidbody參數(shù)簡(jiǎn)介38
314 物理材質(zhì)設(shè)置38
32 常見問題39
321 物理步的理解誤區(qū)39
322 重疊與擠出問題40
323 地面檢測(cè)優(yōu)化處理40
324 Dash與瞬移的優(yōu)化41
325 踩頭問題及解決方法42
326 動(dòng)畫根運(yùn)動(dòng)的物理問題45
33 為動(dòng)作游戲定制碰撞系統(tǒng)46
331 設(shè)計(jì)目標(biāo)46
332 OBB碰撞檢測(cè)簡(jiǎn)介47
333 Box與Box相交測(cè)試47
334 Box與Sphere相交測(cè)試50
335 Sphere與Sphere相交測(cè)試52
336 不同形狀的邊界點(diǎn)獲取52
337 碰撞對(duì)象管理器56
第4章 主角系統(tǒng)設(shè)計(jì)58
41 基礎(chǔ)要素58
411 同類游戲?qū)Ρ?8
412 邏輯編寫前的準(zhǔn)備工作59
413 移動(dòng)邏輯59
414 跳躍邏輯65
415 攻擊邏輯67
416 受擊邏輯69
417 應(yīng)對(duì)腳本類爆炸的問題71
42 常規(guī)功能72
421 角色有限狀態(tài)機(jī)72
422 設(shè)計(jì)掛接點(diǎn)接口73
423 技能系統(tǒng)74
424 連續(xù)技功能75
43 場(chǎng)景互動(dòng)部分78
431 角色凍結(jié)78
432 場(chǎng)景互動(dòng)組件79
第5章 關(guān)卡部分詳解82
51 前期考量82
511 從Graybox說起82
512 規(guī)劃層級(jí)結(jié)構(gòu)83
513 模型的導(dǎo)出與調(diào)試84
52 開發(fā)階段深入解析85
521 SpawnPoint的使用85
522 擴(kuò)展SpawnPoint87
523 對(duì)象池的編寫92
524 關(guān)卡模塊的序列化94
525 戰(zhàn)斗壁障的實(shí)現(xiàn)99
53 光照與烘焙102
531 不同GI類型的選擇102
532 預(yù)計(jì)算光照的使用103
533 光照探針的使用104
534 反射探針簡(jiǎn)要介紹104
535 借助LPPV優(yōu)化烘焙105
第6章 戰(zhàn)斗部分深入解析107
61 角色模塊107
611 Motor組件的設(shè)計(jì)107
612 動(dòng)畫事件的處理110
613 Animator常見問題整理112
62 設(shè)計(jì)一個(gè)可擴(kuò)展的戰(zhàn)斗系統(tǒng)114
621 基礎(chǔ)戰(zhàn)斗框架編寫115
622 添加傷害傳遞邏輯117
623 配置傷害碰撞120
624 僵直度組件的添加121
625 浮空組件的添加123
63 敵人AI的設(shè)計(jì)125
631 AI設(shè)計(jì)綜述125
632 Behavior Designer插件簡(jiǎn)介127
633 使用協(xié)程來開發(fā)AI程序128
634 可控制的隨機(jī)行為131
635 設(shè)計(jì)共享數(shù)據(jù)段132
636 場(chǎng)景信息的獲取133
第7章 其他模塊135
71 相機(jī)135
711 常見的相機(jī)模式分類135
712 常規(guī)第三人稱相機(jī)實(shí)現(xiàn)136
713 滑軌相機(jī)的實(shí)現(xiàn)140
72 Cutscene過場(chǎng)動(dòng)畫145
721 不同類型的Cutscene簡(jiǎn)介146
722 使用Timeline146
723 使用腳本過場(chǎng)動(dòng)畫148
73 輸入、IK與音頻管理149
731 InControl插件的使用149
732 Final-IK插件的使用151
733 音頻管理153
第8章 畫面特效與后處理160
81 著色器Shader160
811 3D游戲中的常見Shader160
812 死亡徑向溶解效果161
813 受擊邊緣泛光效果164
814 基于屏幕門的抖動(dòng)透明166
82 CommandBuffer的使用169
821 CommandBuffer簡(jiǎn)介169
822 制作主角特顯效果171
83 后處理175
831 PPS后處理工具175
832 編寫自己的后處理腳本177
84 計(jì)算著色器Compute Shader179
841 什么是Compute Shader179
842 語法及使用簡(jiǎn)介179
843 使用案例181
第3篇 項(xiàng)目案例實(shí)戰(zhàn)
第9章 案例剖析190
91 《忍者龍劍傳∑2》案例剖析190
911 斷肢效果的再實(shí)現(xiàn)190
912 流血噴濺程序的再實(shí)現(xiàn)193
913 角色殘影效果的再實(shí)現(xiàn)202
92 《君臨都市》案例剖析206
921 通用動(dòng)作方案設(shè)計(jì)206
922 組合攻擊的再實(shí)現(xiàn)207
93 《戰(zhàn)神3》案例剖析211
931 吸魂效果的再實(shí)現(xiàn)211
932 鏈刃伸縮效果的再實(shí)現(xiàn)216
933 赫利俄斯照射的再實(shí)現(xiàn)220
第10章 橫版動(dòng)作游戲Demo設(shè)計(jì)227
101 規(guī)劃與調(diào)配227
1011 簡(jiǎn)要規(guī)劃227
1012 資源準(zhǔn)備228
1013 項(xiàng)目配置228
102 基礎(chǔ)框架的整合231
1021 戰(zhàn)斗模塊的整合231
1022 動(dòng)畫事件的整合232
103 玩家邏輯的整合233
1031 輸入邏輯封裝233
1032 玩家邏輯的編寫234
104 敵人邏輯的編寫241
1041 基礎(chǔ)邏輯的編寫241
1042 游走邏輯的編寫244
1043 受擊邏輯的編寫246
105 構(gòu)建游戲247
1051 預(yù)制體的組裝247
1052 出生點(diǎn)邏輯的編寫248
1053 回顧與總結(jié)249

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