定 價(jià):¥119.00
作 者: | (美)邁克·吉格 |
出版社: | 機(jī)械工業(yè)出版社 |
叢編項(xiàng): | |
標(biāo) 簽: | 暫缺 |
ISBN: | 9787111630838 | 出版時(shí)間: | 2019-08-01 | 包裝: | 平裝 |
開(kāi)本: | 16開(kāi) | 頁(yè)數(shù): | 336 | 字?jǐn)?shù): |
譯者序
前言
第1章 Unity介紹1
1.1 Unity安裝1
1.2 熟悉Unity編輯器3
1.2.1 Project對(duì)話框4
1.2.2 Unity界面5
1.2.3 Project視圖7
1.2.4 Hierarchy視圖9
1.2.5 Inspector 視圖10
1.2.6 Scene視圖11
1.2.7 Game視圖12
1.2.8 隆重介紹:工具條13
1.3 在Unity 場(chǎng)景視圖中導(dǎo)航14
1.3.1 Hand工具14
1.3.2 Flythrough模式15
1.4 本章小結(jié)16
1.5 問(wèn)答16
1.6 測(cè)驗(yàn)16
1.7 練習(xí)17
第2章 游戲?qū)ο?8
2.1 維度和坐標(biāo)系18
2.1.1 3D中的D18
2.1.2 使用坐標(biāo)系19
2.1.3 世界坐標(biāo)系和本地坐標(biāo)系20
2.2 游戲?qū)ο?1
2.3 變換22
2.3.1 平移22
2.3.2 旋轉(zhuǎn)23
2.3.3 縮放25
2.3.4 變換的風(fēng)險(xiǎn)25
2.3.5 小工具的位置26
2.3.6 變換和嵌套的對(duì)象27
2.4 本章小結(jié)28
2.5 問(wèn)答28
2.6 測(cè)驗(yàn)28
2.7 練習(xí)29
第3章 模型、材質(zhì)和紋理30
3.1 模型的基礎(chǔ)知識(shí)30
3.1.1 內(nèi)置的3D對(duì)象31
3.1.2 導(dǎo)入模型32
3.1.3 模型和Asset Store33
3.2 紋理、著色器和材質(zhì)35
3.2.1 紋理35
3.2.2 著色器36
3.2.3 材質(zhì)36
3.2.4 著色器進(jìn)階37
3.3 本章小結(jié)39
3.4 問(wèn)答39
3.5 測(cè)驗(yàn)40
3.6 練習(xí)40
第4章 地形和環(huán)境42
4.1 地形的生成42
4.1.1 將地形添加到項(xiàng)目中42
4.1.2 高度圖制作43
4.1.3 Unity地形制作工具45
4.2 地形紋理47
4.2.1 導(dǎo)入紋理資源48
4.2.2 紋理化地形49
4.3 生成樹(shù)和草51
4.3.1 繪制樹(shù)木51
4.3.2 繪制青草52
4.3.3 地形設(shè)置54
4.4 角色控制器56
4.5 本章小結(jié)57
4.6 問(wèn)答57
4.7 測(cè)驗(yàn)57
4.8 練習(xí)58
第5章 燈光和攝像機(jī)59
5.1 燈光59
5.1.1 烘焙燈光和實(shí)時(shí)燈光60
5.1.2 點(diǎn)光源60
5.1.3 聚光燈62
5.1.4 定向光63
5.1.5 利用對(duì)象創(chuàng)建燈光64
5.1.6 光暈64
5.1.7 Cookie65
5.2 攝像機(jī)66
5.2.1 攝像機(jī)介紹66
5.2.2 多個(gè)攝像機(jī)67
5.2.3 屏幕分拆和畫中畫68
5.3 圖層70
5.3.1 圖層介紹70
5.3.2 使用圖層71
5.4 本章小結(jié)73
5.5 問(wèn)答73
5.6 測(cè)驗(yàn)74
5.7 練習(xí)74
第6章 游戲案例1:Amazing Racer75
6.1 設(shè)計(jì)75
6.1.1 理念75
6.1.2 規(guī)則76
6.1.3 需求76
6.2 創(chuàng)建游戲世界77
6.2.1 制作地形77
6.2.2 添加環(huán)境78
6.2.3 霧效79
6.2.4 天空盒79
6.2.5 角色控制器80
6.3 游戲化80
6.3.1 添加游戲控制對(duì)象81
6.3.2 添加腳本82
6.3.3 將腳本連在一起84
6.4 游戲測(cè)試84
6.5 本章小結(jié)86
6.6 問(wèn)答86
6.7 測(cè)驗(yàn)86
6.8 練習(xí)87
第7章 腳本(上)88
7.1 腳本88
7.1.1 創(chuàng)建腳本89
7.1.2 添加腳本91
7.1.3 分析腳本的基本內(nèi)容92
7.1.4 using部分92
7.1.5 類聲明部分93
7.1.6 類內(nèi)容93
7.2 變量94
7.2.1 創(chuàng)建變量94
7.2.2 變量作用域95
7.2.3 公共和私有96
7.3 運(yùn)算符96
7.3.1 算術(shù)運(yùn)算符96
7.3.2 賦值運(yùn)算符97
7.3.3 相等運(yùn)算符98
7.3.4 邏輯運(yùn)算符98
7.4 條件99
7.4.1 if語(yǔ)句99
7.4.2 if/else語(yǔ)句100
7.4.3 if/else if語(yǔ)句100
7.5 迭代102
7.5.1 while循環(huán)102
7.5.2 for循環(huán)102
7.6 本章小結(jié)103
7.7 問(wèn)答103
7.8 測(cè)驗(yàn)104
7.9 練習(xí)104
第8章 腳本(下)105
8.1 方法105
8.1.1 方法簡(jiǎn)介106
8.1.2 編寫方法107
8.1.3 使用方法109
8.2 輸入110
8.2.1 輸入的基礎(chǔ)知識(shí)110
8.2.2 輸入腳本111
8.2.3 特定鍵的輸入112
8.2.4 鼠標(biāo)輸入113
8.3 訪問(wèn)局部組件114
8.3.1 使用GetComponent115
8.3.2 訪問(wèn)Transform115
8.4 訪問(wèn)其他對(duì)象116
8.4.1 尋找其他對(duì)象116
8.4.2 修改對(duì)象組件118
8.5 本章小結(jié)119
8.6 問(wèn)答119
8.7 測(cè)驗(yàn)120
8.8 練習(xí)120
第9章 碰撞121
9.1 剛體121
9.2 啟用碰撞122
9.2.1 碰撞體122
9.2.2 物理材質(zhì)124
9.3 觸發(fā)器125
9.4 光線投射127
9.5 本章小結(jié)129
9.6 問(wèn)答129
9.7 測(cè)驗(yàn)130
9.8 練習(xí)130
第10章 游戲案例2:Chaos Ball131
10.1 設(shè)計(jì)131
10.1.1 理念131
10.1.2 規(guī)則132
10.1.3 需求132
10.2 競(jìng)技場(chǎng)132
10.2.1 創(chuàng)建競(jìng)技場(chǎng)133
10.2.2 紋理化133
10.2.3 創(chuàng)建超級(jí)彈性材質(zhì)134
10.2.4 完成競(jìng)技場(chǎng)制作135
10.3 游戲?qū)嶓w135
10.3.1 玩家135
10.3.2 混亂球136
10.3.3 彩球138
10.4 控制對(duì)象138
10.4.1 球門139
10.4.2 Game Manager140
10.5 優(yōu)化游戲141
10.6 本章小結(jié)142
10.7 問(wèn)答142
10.8 測(cè)驗(yàn)142
10.9 練習(xí)143
第11章 預(yù)設(shè)144
11.1 預(yù)設(shè)的基礎(chǔ)知識(shí)144
11.1.1 預(yù)設(shè)相關(guān)的術(shù)語(yǔ)145
11.1.2 預(yù)設(shè)的結(jié)構(gòu)145
11.2 使用預(yù)設(shè)146
11.2.1 向場(chǎng)景中添加預(yù)設(shè)實(shí)例149
11.2.2 繼承149
11.2.3 中斷預(yù)設(shè)之間的關(guān)聯(lián)151
11.2.4 通過(guò)代碼實(shí)例化預(yù)設(shè)151
11.3 本章小結(jié)151
11.4 問(wèn)答152
11.5 測(cè)驗(yàn)152
11.6 練習(xí)152
第12章 2D游戲工具154
12.1 2D游戲的基礎(chǔ)知識(shí)154
12.2 正交投影攝像機(jī)156
12.3 添加精靈158
12.3.1 導(dǎo)入精靈158
12.3.2 精靈模式158
12.3.3 導(dǎo)入精靈大小160
12.4 繪制順序160
12.4.1 排序圖層161
12.4.2 層級(jí)的順序162
12.5 2D物理16