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Unreal Engine 4學習總動員:C++編程

Unreal Engine 4學習總動員:C++編程

定 價:¥99.00

作 者: 張寶榮
出版社: 中國鐵道出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787113257798 出版時間: 2019-07-01 包裝:
開本: 頁數: 字數:  

內容簡介

  內 容 簡 介 \n 由于Unreal Engine 4全開源代碼,使具有C++程序編程經驗的人員擁有了天然使用Unreal Engine 4的條件。但是Unreal Engine 4中的C++擁有自己的規(guī)則,還需要全面了解Unreal Engine 4中的代碼規(guī)則。本書全面介紹了Unreal Engine 4中的C++編程技巧和規(guī)則。具體內容包括C++編程入門、Unreal Engine 4引擎架構、系統指南、資源處理等。本書通過專業(yè)的Unreal Engine 4 C++編程教程實戰(zhàn)操作,詳細展現了C++編程的方法和技巧。 \n 配套資源中提供了Unreal Engine 4 C++編程視頻教學,使讀者快速詳細了解Unreal Engine 4 C++編程技巧。

作者簡介

  張寶榮,計算機圖形圖像領域骨灰級玩家,精通Maya、Houdini、UE4等軟件。從事3D動畫技術、影視特效技術、游戲開發(fā)技術、虛擬現實技術研究與教學二十多年。出版有Maya、Houdini等技術專著近21部。長年奮戰(zhàn)在技術研發(fā)與教學一線,始終跟蹤研究國際前沿的行業(yè)專業(yè)技術。參與制作過多部數字電影、電視劇、MTV等項目,任職特效導演。擔任過多家專業(yè)培訓機構教學總監(jiān)。國內計算機圖形圖像領域跨專業(yè)、多學科、總合性的具有技術實力和教學水平的領軍人物。

圖書目錄

目錄 \n
\n
第1章 C++編程入門...................... 1 \n
1.1 編程入門指南 ................................2 \n
1.1.1 必備的項目設置..............................2 \n
1.1.2 創(chuàng)建C++類 ......................................2 \n
1.1.3 寫入并編譯C++代碼 ......................4 \n
1.1.4 測試代碼..........................................6 \n
1.1.5 發(fā)揮想象..........................................9 \n
1.2 使用Unreal Engine中的C++的導論 ...9 \n
1.2.1 Unreal Engine中的C++妙不可言! ...9 \n
1.2.2 C++和藍圖 ......................................9 \n
1.2.3 使屬性出現在編輯器中................11 \n
1.2.4 在構建函數中設置默認值 ............12 \n
1.2.5 熱重載............................................13 \n
1.2.6 通過藍圖延展C++類 ....................14 \n
1.2.7 跨C++和藍圖邊界調用函數 ........15 \n
1.2.8 深入了解........................................17 \n
1.2.9 繼續(xù)深入了解................................20 \n
1.2.10 內存管理和垃圾回收..................21 \n
1.3 C++編程初體驗 .........................30 \n
1.3.1 玩家輸入和Pawns .........................30 \n
1.3.2 游戲控制的相機............................41 \n
1.3.3 變量、定時器和事件....................49 \n
1.3.4 玩家控制的相機............................64 \n
1.3.5 組件和碰撞....................................77 \n
1.3.6 使用UMG的用戶接口 ................104 \n
\n
第2章 Unreal Engine架構 ......... 124 \n
2.1 游戲性編程 ...............................125 \n
2.1.1 對象..............................................125 \n
2.1.2 Actor .............................................132 \n
2.1.3 Actor生命周期 ............................138 \n
2.1.4 Actor Ticking ...............................141 \n
2.2 虛幻架構 ...................................144 \n
\n
第3章 系統指南 ........................ 151 \n
3.1 動畫節(jié)點技術指南 ....................152 \n
3.1.1 動畫節(jié)點剖析..............................152 \n
3.1.2 運行時節(jié)點..................................152 \n
3.1.3 編輯器節(jié)點..................................154 \n
3.2 自動化系統概述 ........................156 \n
3.2.1 屏幕截圖比較工具用戶指南......156 \n
3.2.2 自動測試技術指南......................158 \n
3.2.3 自動化測試用戶指南..................161 \n
3.3 Online Subsystem概述 .............163 \n
3.3.1 OnlineSubsystem模塊 .................163 \n
3.3.2 Delegate的使用 ...........................163 \n
3.4 Steam在線子系統 .....................164 \n
3.4.1 基礎設置......................................165 \n
3.4.2 INI配置 ........................................166 \n
3.4.3 模塊設置......................................166 \n
3.4.4 Mac上的Steam覆蓋 ....................166 \n
3.5 圖形編程 ...................................167 \n
3.5.1 圖形編程總覽..............................167 \n
3.5.2 FshaderCache ...............................173 \n
3.5.3 粒子發(fā)射器技術..........................175 \n
3.5.4 粒子模塊技術指南......................184 \n
3.5.5 著色器開發(fā)..................................188 \n
3.5.6 線程渲染......................................197 \n
3.6 Slate用戶界面框架 ...................201 \n
3.6.1 Slate構架 ......................................201 \n
3.6.2 Details面板自定義 ......................206 \n
3.6.3 在游戲中使用Slate ......................215 \n
3.6.4 Slate概述 ......................................217 \n
3.6.5 在項目中使用Slate ......................223 \n
3.6.6 Slate控件 ......................................224 \n
3.7 虛幻編譯系統 ............................231 \n
3.7.1 配置虛幻編譯系統......................231 \n
3.7.2 項目文件自動生成......................232 \n
3.7.3 UnrealEngine編譯系統的目標文件 ....235 \n
\n
第4章 資源處理 ........................ 238 \n
4.1 異步資源加載 ............................239 \n
4.1.1 概述..............................................239 \n
4.1.2 FStringAssetReferences和TAssetPtr ...239 \n
4.1.3 資源注冊表和對象庫..................239 \n
4.1.4 StreamableManager(動態(tài)加載管理器)和異步加載 ................241 \n
4.2 資源注冊表 ...............................242 \n
4.2.1 獲得資源列表..............................242 \n
4.2.2 將FAssetData轉換為UObject* .....243 \n
4.2.3 創(chuàng)建過濾器..................................243 \n
4.2.4 標簽和值......................................244 \n
4.2.5 異步數據收集..............................244

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