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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)軟件與程序設(shè)計(jì)游戲引擎原理與實(shí)踐 卷1:基礎(chǔ)框架

游戲引擎原理與實(shí)踐 卷1:基礎(chǔ)框架

游戲引擎原理與實(shí)踐 卷1:基礎(chǔ)框架

定 價(jià):¥109.00

作 者: 程?hào)|哲 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787115518071 出版時(shí)間: 2020-02-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁(yè)數(shù): 427 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書著重講解游戲引擎的基礎(chǔ)知識(shí)和工作原理,并結(jié)合配套的游戲引擎示例和詳盡的代碼,介紹游戲引擎開發(fā)的技術(shù)細(xì)節(jié)。本書是第1 卷,主要涉及游戲引擎基礎(chǔ)架構(gòu)。全書共13 章,分別介紹游戲引擎原理、引擎和引擎編輯器、底層基礎(chǔ)架構(gòu)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、數(shù)學(xué)庫(kù)、引擎初始化、應(yīng)用程序架構(gòu)、對(duì)象系統(tǒng)、資源管理、引擎設(shè)計(jì)的哲學(xué)理念、場(chǎng)景管理、靜態(tài)模型導(dǎo)入和LOD 技術(shù)。本書未涵蓋的游戲引擎話題將在卷2 中講解。本書適合有一定的游戲開發(fā)基礎(chǔ)和經(jīng)驗(yàn)并且想要系統(tǒng)學(xué)習(xí)游戲引擎原理和引擎開發(fā)技術(shù)的讀者閱讀。

作者簡(jiǎn)介

  程?hào)|哲,游戲引擎開發(fā)工程師,吉林大學(xué)計(jì)算機(jī)碩士,現(xiàn)就職于騰訊公司,曾先后參與了《逆戰(zhàn)》《斗戰(zhàn)神》《眾神爭(zhēng)霸》《無(wú)盡之劍——命運(yùn)XBOXONE》《云游戲》《Lucky Night VR》等項(xiàng)目開發(fā)。主要負(fù)責(zé)游戲引擎工作,包括騰訊內(nèi)部自研May引擎和AGE引擎、修改和移植Unreal商業(yè)引擎。

圖書目錄

第 1 章 引擎的紛爭(zhēng)1
1.1 什么是游戲引擎1
1.2 那些年我們認(rèn)識(shí)的引擎3
1.3 引擎和游戲.4
第 2 章 起航6
2.1 游戲編程6
2.2 游戲引擎的組成7
2.3 游戲引擎編輯器的組成8
2.4 數(shù)學(xué)10
2.5 空間變換12
2.5.1 坐標(biāo)系12
2.5.2 不同空間的轉(zhuǎn)換12
2.6 3D 流水線.15
2.7 OpenGL 和DirectX .16
2.8 匯編指令17
2.9 引擎工作流17
練習(xí)18
第3 章 基本系統(tǒng).19
3.1 熟悉開發(fā)環(huán)境.19
3.2 VSSystem 工程20
3.3 內(nèi)存管理25
3.3.1 處理內(nèi)存泄露25
3.3.2 Unreal Engine 3 的內(nèi)存分配.33
3.3.3 棧內(nèi)存管理.51
3.3.4 整合.57
3.4 靜態(tài)類型信息判斷59
練習(xí)62
示例62
第4 章 基本數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)64
4.1 基類VSContainer .65
4.2 常用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu).66
4.3 其他數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu).71
4.4 C++代理/委托.72
練習(xí)85
示例86
第5 章 數(shù)學(xué)庫(kù)88
5.1 基本數(shù)學(xué)88
5.2 基本數(shù)學(xué)單元.91
5.3 基本圖形單元.98
第6 章 初始化與銷毀103
6.1 傳統(tǒng)初始化和銷毀104
6.2 全局內(nèi)存管理器的初始化和銷毀107
6.3 非單件類的初始化和銷毀108
示例115
第7 章 應(yīng)用程序框架116
7.1 程序框架接口117
7.2 輸入/輸出映射.124
練習(xí)128
示例129
第8 章 對(duì)象系統(tǒng)130
8.1 智能指針.130
8.2 RTTI136
8.3 VSObject140
8.4 屬性反射.146
8.5 序列化存儲(chǔ)159
8.5.1 傳統(tǒng)序列化方式159
8.5.2 使用屬性表進(jìn)行序列化存儲(chǔ).162
8.6 克隆186
8.7 屬性與UI 綁定* .191
8.7.1 基本控件192
8.7.2 組合控件與屬性196
8.7.3 屬性綁定208
8.8 函數(shù)反射.214
8.9 復(fù)制屬性與函數(shù).222
8.9.1 對(duì)象復(fù)制225
8.9.2 屬性復(fù)制225
8.9.3 函數(shù)復(fù)制227
8.9.4 小結(jié)228
8.10 番外篇——Unreal Engine 4 中的
反射* 231
練習(xí)238
示例239
第9 章 資源管理241
9.1 資源類型.241
9.2 資源代理.247
9.3 對(duì)象系統(tǒng)——資源251
9.3.1 資源的組織形式251
9.3.2 外部資源管理.256
9.3.3 字符串管理258
9.3.4 內(nèi)部資源管理.260
練習(xí)264
第 10 章 引擎的設(shè)計(jì)哲學(xué)265
10.1 世界抽象265
10.2 萬(wàn)物的關(guān)系.267
10.3 引擎層267
10.4 世界與引擎.270
10.5 垃圾回收275
10.5.1 智能指針與垃圾回收276
10.5.2 基于對(duì)象系統(tǒng)276
10.5.3 創(chuàng)建可回收的對(duì)象277
10.5.4 根對(duì)象選擇278
10.5.5 聯(lián)系查找.279
10.5.6 垃圾回收的時(shí)機(jī).287
10.5.7 資源的垃圾回收.290
練習(xí)295
第 11 章 場(chǎng)景管理297
11.1 根節(jié)點(diǎn)與場(chǎng)景298
11.2 空間位置的父子關(guān)系299
11.2.1 變換301
11.2.2 包圍盒304
11.2.3 空間管理結(jié)構(gòu)與更新309
11.3 相機(jī)與相機(jī)裁剪315
11.3.1 相機(jī)的定義316
11.3.2 根據(jù)相機(jī)裁剪物體321
11.4 靜態(tài)物體與動(dòng)態(tài)物體328
11.4.1 采用四叉樹管理靜態(tài)物體.329
11.4.2 入口算法簡(jiǎn)介和潛在的
可見(jiàn)集合* 334
11.5 光源337
11.5.1 間接光338
11.5.2 局部光340
11.6 相機(jī)和光源的更新管理342
11.7 番外篇——淺談Prez、軟硬件
遮擋剔除* 345
練習(xí)346
示例347
第 12 章 模型與貼圖349
12.1 法線與切線空間349
12.2 引擎中的網(wǎng)格結(jié)構(gòu).354
12.2.1 數(shù)據(jù)緩沖區(qū)、頂點(diǎn)、網(wǎng)格354
12.2.2 VSGeometry、VSMeshNode、
VSMeshComponent359
12.2.3 一個(gè)完整網(wǎng)格的創(chuàng)建過(guò)程361
12.3 FBX 模型導(dǎo)入與壓縮366
12.4 紋理.380
12.5 給模型添加材質(zhì)387
12.6 番外篇——3D 模型制作流程* 388
示例391
第 13 章 LOD393
13.1 模型的DLOD 393
13.2 模型的CLOD 401
13.3 地形的DLOD 409
13.4 地形的CLOD 414
13.5 番外篇——地形編輯*417
13.5.1 基于2D 網(wǎng)格的地形系統(tǒng).417
13.5.2 基于塊和懸崖的地形系統(tǒng)421
13.5.3 基于體素的地形系統(tǒng)423
練習(xí)425
示例425

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