定 價:¥48.00
作 者: | 張軒 |
出版社: | 電子工業(yè)出版社 |
叢編項: | |
標(biāo) 簽: | 暫缺 |
ISBN: | 9787121350559 | 出版時間: | 2019-04-01 | 包裝: | 平裝 |
開本: | 32開 | 頁數(shù): | 244 | 字數(shù): |
目 錄
第1章 電子競技的概念和界定 1
1.1 電子競技的概念 1
1.2 電子競技的屬性 2
1.2.1 電子競技與電子游戲的關(guān)系與區(qū)別 2
1.2.2 電子競技與傳統(tǒng)體育競技的關(guān)系與區(qū)別 3
第2章 電子競技概況 6
2.1 電子競技發(fā)展概況 6
2.1.1 電子游戲發(fā)展概況 6
2.1.2 主要電競賽事概況 7
2.1.3 電子競技俱樂部概況 9
2.2 全球電子競技現(xiàn)狀 9
2.2.1 全球市場的狀況 9
2.2.2 中國市場的狀況 12
2.3 中國電競市場發(fā)展前景 13
第3章 游戲分類 15
3.1 主流電競項目 15
3.1.1 MOBA類游戲 15
3.1.2 FPS類游戲 21
3.1.3 RTS類游戲 29
3.1.4 格斗類游戲 37
3.1.5 卡牌類游戲 43
3.2 其他 47
3.2.1 休閑游戲 47
3.2.2 棋牌游戲 50
3.3 數(shù)字體育 52
3.3.1 無人機 52
3.3.2 機器人 56
第4章 產(chǎn)業(yè) 61
4.1 賽事 61
4.1.1 賽事類別 61
4.1.2 賽事架構(gòu) 66
4.1.3 賽事主辦與執(zhí)行 66
4.2 俱樂部 69
4.2.1 俱樂部在產(chǎn)業(yè)中的地位 69
4.2.2 俱樂部的架構(gòu) 70
4.2.2 俱樂部的商業(yè)模式 72
4.2.3 俱樂部聯(lián)盟體系 73
4.3 游戲廠商 74
4.3.1 游戲研發(fā)商 74
4.3.2 游戲運營商 77
4.4 媒體 79
4.4.1 傳統(tǒng)媒體 79
4.4.2 網(wǎng)絡(luò)媒體 83
4.4.3 自媒體 87
4.5 衍生產(chǎn)品 89
4.5.1 電競設(shè)備 89
4.5.2 電競周邊 91
4.5.3 電競地產(chǎn) 93
4.5.4 經(jīng)紀公司 94
4.5.5 數(shù)據(jù)分析 96
4.5.6 電競教育 98
第5章 政策 100
5.1 相關(guān)政策 100
5.1.1 政策的發(fā)展與變化 100
5.1.2 系列政策出臺:從壓制到扶持 101
5.1.3 相關(guān)各部門政策分析 103
5.2 監(jiān)管部門 104
5.2.1 公安部門 104
5.2.2 文化部門 106
5.2.3 工信部 107
5.2.4 廣電總局 109
5.2.5 網(wǎng)信辦 110
第6章 從業(yè) 112
6.1 人才缺口 112
6.2 崗位方向 113
第7章 價值 117
7.1 經(jīng)濟價值 117
7.1.1 賽事 117
7.1.2 游戲 118
7.2 文化價值 120
7.2.1 文化認同 120
7.2.2 文化傳播與交流 121
7.2.3 文化消費 122
7.3 社會價值 123
7.3.1 增加就業(yè)崗位 123
7.3.2 傳遞體育精神 124
7.3.3 提高個人素質(zhì) 125
電競名詞表格 126