注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當前位置: 首頁出版圖書經(jīng)濟管理管理市場營銷游戲化營銷:用游戲化思維做營銷

游戲化營銷:用游戲化思維做營銷

游戲化營銷:用游戲化思維做營銷

定 價:¥58.00

作 者: 胡華成
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787121361432 出版時間: 2019-04-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 228 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  傳統(tǒng)硬性廣告越來越不受用戶的擁護,目前經(jīng)典的營銷案例多是帶有游戲化的思路。此外,游戲具備深度參與的特點,能夠滿足企業(yè)、個人的宣傳推廣需要。目前有不少公司想要走游戲化營銷的道路,但是在摸索的過程中,發(fā)現(xiàn)試錯成本太高。本書為了幫助這些在游戲化營銷方面摸索中行走的人們,創(chuàng)作了有關(guān)游戲化營銷的圖書。本書分為上中下三篇,分為認識篇、流程篇和案例篇。認識篇向讀者介紹關(guān)于游戲化營銷的背景、優(yōu)勢,以及游戲化營銷的核心機制。流程篇主要向讀者介紹關(guān)于游戲化營銷具體的操作流程。案例篇主要講述一些成功的游戲化營銷案例,方便讀者進行模仿、借鑒。

作者簡介

  胡華成,智和島咨詢公司創(chuàng)始人、董事長,亞洲財富論壇理事長,國內(nèi)知名青年創(chuàng)業(yè)導師,互聯(lián)網(wǎng)財經(jīng)知名作家。近幾年主要從事項目咨詢、創(chuàng)業(yè)輔導、人才孵化、天使投資等工作,同時還擔任多家上市公司、企事業(yè)單位戰(zhàn)略顧問及創(chuàng)業(yè)導師。投資孵化了HR商學院、人力資本、管理價值、今日才經(jīng)、智庫識堂、私孵加速器、胡華成書友會、智和島商學院等眾多新媒體與實體項目,目前平臺用戶超600萬、付費會員超10萬、人才孵化超300人。已出版《不懂帶團隊,還敢做管理?》《互聯(lián)網(wǎng)+頂層商業(yè)系統(tǒng)》《顛覆HR》《社群思維》等多本暢銷書。

圖書目錄

上篇 游戲與商業(yè)的連接
第1 章 游戲化營銷為什么被引爆 ............................................................2
1.1 游戲是人的天性 ................................................................................. 2
1.1.1 玩的反面不是工作 .......................................................................... 2
1.1.2 游戲并非單純的玩樂 ...................................................................... 4
1.1.3 奧巴馬:在游戲中植入競選廣告 .................................................. 5
1.2 營銷廣告要有愛、有溫度 ................................................................. 7
1.2.1 營銷不是單純的“賣貨” .............................................................. 7
1.2.2 營銷廣告要增進產(chǎn)品情感化 .......................................................... 9
1.2.3 價值觀離不開“真、善、美” .................................................... 10
1.2.4 約翰?路易斯:“月球上的老人”主題活動 ............................ 12
1.2.5 滴滴“吸血加班樓”游戲營銷揭秘 ............................................ 13
1.3 廣告給予不了的,游戲可以 ........................................................... 16
1.3.1 激發(fā)客戶獲得“良性刺激” ........................................................ 16
1.3.2 促使客戶愛上“討厭”的商業(yè)活動 ............................................ 18
1.3.3 獲得沉浸式的互動體驗 ................................................................ 19
1.3.4 滴滴出行:H5 營銷活動 .............................................................. 21
第2 章 營銷中的游戲化思維 ................................................................. 23
2.1 游戲化營銷思維:在非游戲情境中加入游戲元素 ........................ 23
2.1.1 營銷,是一個壞孩子的游戲(最好的營銷是沒有營銷) ......... 23
2.1.2 游戲化思維把工具變玩具 ............................................................ 24
2.1.3 用玩游戲的心態(tài)做營銷 ................................................................ 26
2.1.4 外在激勵,誘發(fā)參與者的內(nèi)在激勵 ............................................ 27
2.1.5 自制曲奇冰激凌:讓吃冰激凌變成趣味性游戲 ........................ 29
2.2 游戲化思維的好處 ........................................................................... 30
2.2.1 促使產(chǎn)品變有趣,增加客戶吸引力 ............................................ 30
2.2.2 把困難的商業(yè)任務,變得簡單 .................................................... 32
2.2.3 消除用戶抵觸心理,變得易于接受 ............................................ 34
2.2.4 增強用戶黏性,增加使用頻次 .................................................... 35
2.2.5 讓用戶產(chǎn)生完整的情感體驗 ........................................................ 37
2.2.6 激勵用戶幫助企業(yè)實現(xiàn)商業(yè)目標 ................................................ 38
2.3 游戲化思維如何改變營銷 ............................................................... 39
2.3.1 讓廣告游走于游戲之中 ................................................................ 39
2.3.2 “誘惑”消費者去“探索” ........................................................ 42
2.3.3 在玩樂中提升品牌活力 ................................................................ 43
2.3.4 實現(xiàn)“交易關(guān)系”到“情感聯(lián)系”的轉(zhuǎn)變 ................................ 45
2.3.5 龍珠直播:培養(yǎng)玩家的打賞習慣 ................................................ 47

中篇 游戲化營銷設(shè)計框架
第3 章 前期準備 ...................................................................................... 50
3.1 游戲化營銷四大商業(yè)目的 .................................................................. 50
3.1.1 打響品牌知名度 ............................................................................ 50
3.1.2 提升市場占有率 ............................................................................ 51
3.1.3 維持市場份額 ................................................................................ 53
3.1.4 找到新的購買意向 ........................................................................ 55
3.1.5 億滋借力促巴卡,打造“融情時刻” ........................................ 56
3.2 達成目標不可或缺的四大元素 ....................................................... 57
3.2.1 事件元素:通過何種事件關(guān)聯(lián)產(chǎn)品 ............................................ 57
3.2.2 空間元素:何種地點、時間、熱點 ............................................ 59
3.2.3 傳播元素:何種形式、渠道 ........................................................ 60
3.2.4 群體元素:營銷人群畫像 ............................................................ 63
3.3 幫助實現(xiàn)目標的四大策略 ............................................................... 64
3.3.1 探險精神:嘗試未知的世界 ........................................................ 65
3.3.2 成就實現(xiàn):獲得心理滿足 ............................................................ 66
3.3.3 社交需求:尋找志同道合的人 .................................................... 68
3.3.4 競技精神:力爭上游,不甘人后 ................................................ 69
第4 章 營銷游戲設(shè)計 ............................................................................ 71
4.1 可玩性游戲模型 ............................................................................... 71
4.1.1 趣味性:享受樂趣,不受功利性束縛 ........................................ 71
4.1.2 挑戰(zhàn)性:有一定難度,能破解 .................................................... 73
4.1.3 競爭性:有排名,給人成就感 .................................................... 75
4.1.4 階段性:層層推進,一級升一級 ................................................ 76
4.1.5 結(jié)果反饋:可量化、可視化 ........................................................ 78
4.1.6 直播送禮榜:利用PBL 即時反饋系統(tǒng) ....................................... 79
4.2 營銷游戲六大類型 ............................................................................ 81
4.2.1 故事和事件型 ................................................................................ 81
4.2.2 智慧挑戰(zhàn)型 .................................................................................... 83
4.2.3 情感表達型 .................................................................................... 84
4.2.4 DIY 型 ............................................................................................ 86
4.2.5 娛樂型 ............................................................................................ 87
4.2.6 知識學習型 .................................................................................... 89
4.3 營銷游戲做得好玩的技巧 ................................................................ 91
4.3.1 設(shè)計“誘惑式”元素,實現(xiàn)持續(xù)刺激 ........................................ 91
4.3.2 更善于深入體察客戶心理動機 .................................................... 92
4.3.3 注重游戲機制與營銷手段有機結(jié)合 ............................................ 95
4.3.4 《征途》虛擬玫瑰花:只要送99 朵以上,就上公告 ............... 96
第5 章 游戲化營銷技巧 ......................................................................... 98
5.1 游戲化營銷三大模式 ....................................................................... 98
5.1.1 線上娛樂,獲取優(yōu)惠券,線下消費 ............................................ 98
5.1.2 玩游戲、激分享、得獎品 .......................................................... 100
5.1.3 趣味互動、激勵互動、線上引流 .............................................. 103
5.2 驅(qū)動客戶融入游戲的四大元素 ..................................................... 104
5.2.1 趣味化:玩是“游戲化”的基礎(chǔ) .............................................. 105
5.2.2 人性化:設(shè)計要沖著“人性弱點” .......................................... 106
5.2.3 娛樂化:離不開互動分享環(huán)節(jié) .................................................. 109
5.2.4 有獎化:從游戲中能自我受益 .................................................. 110
第6 章 激勵反饋設(shè)計 .......................................................................... 112
6.1 激勵設(shè)計四大技巧 ......................................................................... 112
6.1.1 游戲化營銷,游戲本身就是獎勵 .............................................. 112
6.1.2 游戲應該有獎有懲 ...................................................................... 114
6.1.3 “懲罰”也要游戲化 .................................................................. 117
6.1.4 好的用戶體驗必不可少 .............................................................. 118
6.1.5 百雀羚:3000 萬+刷屏,最后竟作死了 ................................... 120
6.2 激勵設(shè)計四類元素 .......................................................................... 122
6.2.1 量化元素:點數(shù)、積分 .............................................................. 123
6.2.2 榮譽元素:勛章、玩家明星榜 .................................................. 125
6.2.3 遞進元素:升級、進度條 .......................................................... 127
6.2.4 具象元素:禮物、虛擬流通貨幣、虛擬物品 ........................... 129
6.3 激勵運營三大模式 .......................................................................... 131
6.3.1 挑戰(zhàn)+分享+榮譽 .......................................................................... 131
6.3.2 獎勵+驚喜+互動 .......................................................................... 132
6.3.3 等級+攀比+特權(quán) .......................................................................... 134
6.4 激勵設(shè)計成功案例 ......................................................................... 136
6.4.1 Xbox Live:任務+玩家明星榜 ................................................... 136
6.4.2 ShopKick:虛擬流通貨幣+獎勵+競賽 ...................................... 138
第7 章 游戲化營銷運營全攻略 .......................................................... 141
7.1 如何做到“吸引用戶關(guān)注” ......................................................... 141
7.1.1 輕游戲操作簡便 .......................................................................... 141
7.1.2 風格輕松娛樂 .............................................................................. 143
7.1.3 把控好難易程度 .......................................................................... 145
7.1.4 企業(yè)與客戶互惠互利 .................................................................. 147
7.2 如何做到“提升用戶互動與參與” ............................................. 148
7.2.1 獎勵制度 ...................................................................................... 149
7.2.2 比分制度 ...................................................................................... 150
7.3 如何做到“品牌大幅曝光” ......................................................... 152
7.3.1 軟性植入 ...................................................................................... 153
7.3.2 “粉絲”自發(fā)分享 ...................................................................... 154
7.4 如何做到“促進銷售轉(zhuǎn)化” ......................................................... 156
7.4.1 設(shè)置活動獎勵方式 ...................................................................... 156
7.4.2 用戶接受度更高 .......................................................................... 159
7.4.3 提升購買欲望 .............................................................................. 160
7.4.4 提升轉(zhuǎn)化率 .................................................................................. 162
第8 章 營銷游戲推廣技巧 .................................................................. 164
8.1 線上推廣渠道 ................................................................................. 164
8.1.1 二維碼推廣 .................................................................................. 164
8.1.2 H5 推廣 ........................................................................................ 166
8.1.3 第三方電子市場推廣 .................................................................. 167
8.1.4 新媒體推廣 .................................................................................. 169
8.2 線下推廣渠道 .................................................................................. 171
8.2.1 線下促銷活動推廣 ...................................................................... 171
8.2.2 線下體驗活動推廣 ...................................................................... 172
8.2.3 社區(qū)推廣 ...................................................................................... 174

下篇 游戲化營銷經(jīng)典案例分享
第9 章 各行各業(yè),游戲化營銷策略與案例 ...................................... 178
9.1 游戲行業(yè) ......................................................................................... 178
9.1.1 營銷策略:打破傳統(tǒng)營銷思維,跨界營銷 ............................... 178
9.1.2 檸檬微趣:推出《糖果萌萌消》主題糖果 ............................... 180
9.1.3 暴雪娛樂:綁架《魔獸世界》大IP .......................................... 182
9.2 快消品行業(yè) .................................................................................... 184
9.2.1 營銷策略:植入娛樂化游戲和品牌互動................................... 184
9.2.2 樂事薯片:玩轉(zhuǎn)《開心農(nóng)場》小游戲 ...................................... 187
9.2.3 悅活:拼出“U 格活力瓶”活動 ............................................... 188
9.3 餐飲行業(yè) ........................................................................................... 190
9.3.1 營銷策略:在游戲中設(shè)置互動環(huán)節(jié) .......................................... 190
9.3.2 海底撈:挑戰(zhàn)“餐飲+游戲”營銷新模式 ................................ 192
9.3.3 麥當勞:攜手“英雄互娛”開展線下推廣 ............................... 194
9.4 汽車行業(yè) ......................................................................................... 196
9.4.1 營銷策略:開發(fā)賽車相關(guān)游戲 .................................................. 196
9.4.2 奔馳:極品飛車OL .................................................................... 197
9.4.3 保時捷:極品飛車?保時捷之旅 .............................................. 199
9.4.4 大眾:歡樂甲殼蟲 ...................................................................... 200
9.5 教育行業(yè) ......................................................................................... 201
9.5.1 營銷策略:教育融合游戲,打造知識樂園 ............................... 202
9.5.2 農(nóng)場狂想曲:打造虛擬在線學習環(huán)境 ...................................... 204
9.5.3 Hello 編程:用AR 打破游戲與教育的邊界 ............................. 205
9.6 互聯(lián)網(wǎng)行業(yè) ...................................................................................... 206
9.6.1 營銷策略:利用引導、激勵手段消除無聊 .............................. 207
9.6.2 百度地圖:設(shè)置“領(lǐng)賞金”活動,解決出行報錯痛點 ........... 208
9.7 醫(yī)療/健康行業(yè) ................................................................................ 209
9.7.1 營銷策略:將快樂與游戲融入健康應用 .................................. 210
9.7.2 眾生藥業(yè):利用“降火俠”與Chinajoy 結(jié)情緣 ...................... 211

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號