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游戲化教育:改變互聯(lián)網(wǎng)教育的創(chuàng)新戰(zhàn)略

游戲化教育:改變互聯(lián)網(wǎng)教育的創(chuàng)新戰(zhàn)略

定 價(jià):¥65.00

作 者: 尹俊
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 管理 市場/營銷

ISBN: 9787115480613 出版時間: 2018-05-01 包裝:
開本: 16開 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  互聯(lián)網(wǎng)時代,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為很多人生活中的一部分,對人們產(chǎn)生了重要的影響。那么,如何將其中積極的影響因素與教育結(jié)合起來呢?這就是本書的核心思想及價(jià)值所在?!”緯?章。第1章主要是從教學(xué)活動的不同側(cè)面入手,以互聯(lián)網(wǎng)時代的行業(yè)視角對近幾年來的公立教育、大學(xué)教育、互聯(lián)網(wǎng)教育及游戲化教育展開了敘述,介紹了游戲化教育的基本形態(tài)。第2章從圖形化、及時反饋、社群需求、雙向溝通四個方面對“游戲到底靠什么讓人著迷”這個問題進(jìn)行了探討。第3章至第7章從內(nèi)容、邏輯、互動、社區(qū)、黏著五個角度對游戲化教育的運(yùn)營原理進(jìn)行了闡述。最后,第8章以載體、渠道、挑戰(zhàn)及產(chǎn)業(yè)為切入點(diǎn),對游戲化教育的未來形態(tài)進(jìn)行了展望。 本書適合互聯(lián)網(wǎng)教育與培訓(xùn)機(jī)構(gòu)從業(yè)者、社會工作者、家長及相關(guān)專業(yè)師生閱讀。

作者簡介

  尹俊 華仕通教育科技有限公司董事長兼總經(jīng)理; 廈門大學(xué)中文系畢業(yè),曾擔(dān)任廈門大學(xué)文化發(fā)展研究院首任執(zhí)行院長、《福建文化產(chǎn)業(yè)年鑒》副主編和《南強(qiáng)》雜志創(chuàng)刊人兼主編; 2014年,帶隊(duì)赴美國舉辦中國非物質(zhì)文化遺產(chǎn)美國東部展,游學(xué)于馬里蘭大學(xué),開展中美文化交流; 在服務(wù)于華億傳媒、建發(fā)房產(chǎn)、國旅聯(lián)合等上市公司期間,對企業(yè)文化教育、公共文化教育等有著深入的思考; 從清華科技園啟迪孵化器開始投入互聯(lián)網(wǎng)教育領(lǐng)域創(chuàng)業(yè),注重用游戲化思維進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)教育創(chuàng)新,對此有著系統(tǒng)的理念和豐富的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn); 創(chuàng)業(yè)兩年以來,帶領(lǐng)公司連續(xù)榮獲“中國在線教育百強(qiáng)企業(yè)”稱號。

圖書目錄

第1章 教育行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀  \\\\1

1.1 有教無類:公立教育的進(jìn)與退   \\\\3

1.2 破冰碎墻:教育在互聯(lián)網(wǎng)時代的嬗變  \\\\7

1.3 由內(nèi)而外的解放:大學(xué)教育的革新  \\\\12

1.4 去中心化:新教育不應(yīng)唯單個個體馬首是瞻  \\\\17

1.5 在玩中學(xué),在學(xué)中玩:游戲化教育的興起  \\\\22

 

第2章 游戲到底靠什么讓人著迷  \\\\31

2.1 圖形化  \\\\33

2.2 及時反饋  \\\\37

2.3 社群需求  \\\\43

2.4 雙向溝通  \\\\48

 

第3章  內(nèi)容為王  \\\\53

3.1 內(nèi)容:決定游戲化教育成敗的根本要素  \\\\55

3.2 內(nèi)容承載:互聯(lián)網(wǎng)教育在知識層面的優(yōu)化  \\\\61

3.3 內(nèi)容管理:從取材到引導(dǎo)的環(huán)節(jié)細(xì)化  \\\\66

3.4 內(nèi)容營銷:從前期到后期的用戶工作  \\\\72

 

第4章 邏輯就是力量  \\\\77

4.1 邏輯:游戲化教育取得成功的捷徑  \\\\79

4.2 游戲化教育的基本邏輯:從問題到行動的貫徹  \\\\85

4.3 日常管理的邏輯:從內(nèi)容到產(chǎn)品的運(yùn)營  \\\\91

4.4 戰(zhàn)略發(fā)展的邏輯:從盈利到業(yè)務(wù)的謀劃  \\\\96

 

第5章 用戶和外界的良好互動  \\\\103

5.1 互動:游戲化教育在一般溝通理念上的延伸  \\\\105

5.2 盤活知識:用戶和教學(xué)內(nèi)容的互動  \\\\110

5.3 相互促進(jìn):用戶和教學(xué)的參與者的互動  \\\\117

5.4 優(yōu)化運(yùn)營:用戶和平臺的互動  \\\\122

 

第6章 形成于用戶之間的社區(qū)  \\\\131

6.1 社區(qū):用戶在游戲化教育中的自然結(jié)盟  \\\\133

6.2 監(jiān)督與競爭:游戲化教育社區(qū)的兩大特征  \\\\138

6.3 在參與中構(gòu)建社交:社區(qū)建設(shè)  \\\\143

6.4 在發(fā)展中運(yùn)營社交:社區(qū)維護(hù)  \\\\148

 

第7章 用戶黏著  \\\\157

7.1 黏著:游戲化教育平臺管理市場的宗旨  \\\\159

7.2 認(rèn)識決定行為:用戶對平臺產(chǎn)生黏性的心理表現(xiàn)  \\\\165

7.3 扎馬步:平臺和用戶之間黏著度的形成  \\\\170

7.4 高抬腿:平臺和用戶之間黏著度的升級  \\\\177

 

第8章 游戲化教育的未來  \\\\187

8.1 未來的載體:游戲化教育和互聯(lián)網(wǎng)的深度接駁  \\\\189

8.2 未來的渠道:線上教育與線下教育的交融  \\\\195

8.3 未來的挑戰(zhàn):由點(diǎn)及面的行業(yè)隱憂  \\\\200

8.4 未來的產(chǎn)業(yè):各路力量的強(qiáng)勢整合  \\\\206

 

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