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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)工業(yè)技術(shù)建筑科學(xué)建筑設(shè)計Unity AR/VR開發(fā):從新手到專家

Unity AR/VR開發(fā):從新手到專家

Unity AR/VR開發(fā):從新手到專家

定 價:¥99.00

作 者: 王寒,曾坤,張義紅
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787111584636 出版時間: 2018-01-01 包裝:
開本: 16開 頁數(shù): 440 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  全書內(nèi)容分為三篇。第壹篇是入門篇,針對完全沒有任何Unity開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者。學(xué)完本部分內(nèi)容后,開發(fā)者應(yīng)該對Unity的基本知識有所了解。第二篇是進(jìn)階篇,里面涵蓋了AR/VR開發(fā)所必須掌握的Unity3D技能。學(xué)完本部分內(nèi)容后,開發(fā)者應(yīng)該掌握AR/VR開發(fā)所必須具備的Unity3D技能。第三篇是實(shí)戰(zhàn)篇,主要通過實(shí)戰(zhàn)案例的開發(fā)學(xué)習(xí)來掌握主流AR/VR設(shè)備平臺的知識和技能。學(xué)完本部分內(nèi)容后,學(xué)員應(yīng)對主流的VR/AR設(shè)備平臺及其開發(fā)工具有充分的了解和認(rèn)識。

作者簡介

  王寒、潘敏、王趙翔、劉勇王寒和劉勇來自國內(nèi)前沿的虛擬現(xiàn)實(shí)類初創(chuàng)公司,是國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的布道者。二人均是技術(shù)出身,都有十幾年的軟件開發(fā)經(jīng)驗(yàn),創(chuàng)業(yè)后專門負(fù)責(zé)虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)技術(shù)的研究和實(shí)踐,已成功開發(fā)多款基于虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用和游戲。潘敏和王趙翔則來自美國硅谷,專注于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研究和實(shí)踐,目前他們分別就職于facebook和,從事虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)的工作。整個作者團(tuán)隊(duì)有非常深厚的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)功底,同時對國內(nèi)和國際虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的應(yīng)用和商業(yè)現(xiàn)狀有很全面的認(rèn)識,應(yīng)該能為國內(nèi)讀者從產(chǎn)品、技術(shù)、商業(yè)等全方面呈現(xiàn)出虛擬現(xiàn)實(shí)的全貌。

圖書目錄

Contents?目  錄


本書贊譽(yù)


前言


第一篇 入門篇


第1章初識神兵:為什么選擇Unity  2


1.1 常用3D引擎介紹  2


1.1.1 什么是游戲引擎  2


1.1.2 游戲引擎架構(gòu)基礎(chǔ)  3


1.1.3 主流3D引擎對比分析  6


1.2 Unity的發(fā)展史及代表作品  7


1.2.1 Unity的前世今生  7


1.2.2 Unity的代表作品  8


1.3 Unity的授權(quán)、服務(wù)與安裝  10


1.3.1 Unity的授權(quán)類型和服務(wù)  10


1.3.2 Unity的安裝  10


1.4 如何獲取Unity開發(fā)的學(xué)習(xí)資源  12


1.4.1 Unity的開發(fā)者官方認(rèn)證培訓(xùn)  12


1.4.2 Unity官方的網(wǎng)站資源  12


1.4.3 值得推薦的第三方學(xué)習(xí)資源  13


1.5 本章小結(jié)  14


第2章蹣跚學(xué)步:和Unity的第一次親密接觸  15


2.1 Unity編輯器入門  15


2.1.1 界面布局  15


2.1.2 Unity的工具欄  19


2.1.3 頂部菜單欄  22


2.1.4 Console視圖  26


2.2 Unity中的核心概念和子系統(tǒng)  27


2.2.1 游戲場景  27


2.2.2 游戲?qū)ο?nbsp; 27


2.2.3 組件  28


2.2.4 預(yù)設(shè)體  29


2.2.5 Unity的核心子系統(tǒng)  29


2.3 Unity Asset Store游戲資源商城  32


2.4 本章小結(jié)  33


第3章無往不利:在Unity中使用C#進(jìn)行編程  34


3.1 C#語言概述  34


3.1.1 為什么選擇C#  34


3.1.2 C#的開發(fā)環(huán)境  35


3.2 C#的基本語法和使用  35


3.2.1 變量和數(shù)據(jù)類型  35


3.2.2 表達(dá)式與運(yùn)算符  37


3.2.3 流程控制  43


3.2.4 函數(shù)  45


3.2.5 類、對象和方法  48


3.3 Unity的腳本系統(tǒng)  51


3.3.1 創(chuàng)建腳本  52


3.3.2MonoDevelop編輯器及Visual Studio  54


3.3.3 事件函數(shù)  54


3.4 本章小結(jié)  58


第二篇 進(jìn)階篇


第4章創(chuàng)建一個新世界:游戲場景  60


4.1 創(chuàng)建基礎(chǔ)的游戲場景  60


4.1.1 Unity中的地形引擎  60


4.1.2 基本幾何體的使用  65


4.1.3 添加天空盒  66


4.2 創(chuàng)建外部的游戲資源  68


4.2.13D模型、材質(zhì)和動畫的創(chuàng)建工具  68


4.2.2 音效創(chuàng)建工具  71


4.2.3 其他資源創(chuàng)建工具  71


4.3 導(dǎo)入外部的游戲資源  71


4.3.1 2D圖像文件的導(dǎo)入和設(shè)置  72


4.3.2 3D模型的導(dǎo)入和設(shè)置  72


4.3.3 3D動畫的導(dǎo)入和設(shè)置  73


4.3.4 音頻和視頻的導(dǎo)入和設(shè)置  74


4.3.5 Unity資源包的導(dǎo)入和導(dǎo)出  74


4.4實(shí)戰(zhàn):創(chuàng)建BattleStar項(xiàng)目并準(zhǔn)備游戲資源  75


4.4.1BattleStar游戲的策劃與設(shè)計  75


4.4.2創(chuàng)建BattleStar項(xiàng)目并添加版本控制  76


4.4.3創(chuàng)建并導(dǎo)入BattleStar項(xiàng)目所需的3D美術(shù)資源  76


4.4.4創(chuàng)建BattleStar的基本游戲場景  81


4.5 本章小結(jié)  88


第5章有了光就有了一切:Enlighten  89


5.1 Unity光照系統(tǒng)介紹  89


5.1.1 Light組件簡介  89


5.1.2 常見的光源類型  90


5.1.3 Light inspector中的參數(shù)簡介  91


5.2 全局光照  93


5.2.1 全局光照簡介  93


5.2.2 烘焙  94


5.2.3 Lightmap的使用  95


5.2.4Light Probe和Re?ection Probe的使用  95


5.3實(shí)戰(zhàn):給BattleStar游戲場景添加光照  100


5.3.1給場景添加光照前的準(zhǔn)備工作  101


5.3.2 給場景添加太陽光  101


5.3.3 添加發(fā)光貼圖  102


5.3.4 添加點(diǎn)光源  103


5.3.5 添加Light Probe Group  107


5.3.6 添加Ref?lection Probe  110


5.3.7 進(jìn)行光照烘焙處理  111


5.4 本章小結(jié)  113


第6章讓游戲畫面栩栩如生:粒子系統(tǒng)和其他  114


6.1 Shuriken粒子系統(tǒng)  114


6.1.1 什么是粒子系統(tǒng)  114


6.1.2 Shuriken粒子系統(tǒng)  115


6.2 Shader的使用  117


6.2.1 什么是Shader  117


6.2.2 Unity中的標(biāo)準(zhǔn)Shader  118


6.2.3 創(chuàng)建自定義的Shader  126


6.3 Post Processing的使用  130


6.3.1 Post Processing簡介  130


6.3.2如何在Unity項(xiàng)目中添加Post Processing  131


6.4實(shí)戰(zhàn):美化BattleStar游戲場景的視覺效果  133


6.4.1設(shè)置場景材質(zhì)(標(biāo)準(zhǔn)Shader的使用)  133


6.4.2制作添加粒子系統(tǒng)特效1:煙塵  134


6.4.3制作添加粒子系統(tǒng)特效2:火花  138


6.4.4 給游戲添加后處理特效  142


6.4.5第三方插件Amplify Shader Editor的使用  147


6.5 本章小結(jié)  155


第7章 玩家的好幫手:UI系統(tǒng)  156


7.1 Unity中的UI系統(tǒng)簡介  156


7.1.1 UGUI系統(tǒng)簡介  156


7.1.2 Canvas簡介  157


7.1.3 交互元素簡介  163


7.2 實(shí)戰(zhàn):給BattleStar游戲添加UI  168


7.3 本章小結(jié)  173


第8章讓角色活靈活現(xiàn):Unity中的動畫系統(tǒng)  174


8.1 Unity動畫系統(tǒng)  174


8.1.1 Legacy Animation System  174


8.1.2 Mecanim動畫系統(tǒng)概覽  175


8.1.3 Mecanim動畫系統(tǒng)的使用  179


8.2實(shí)戰(zhàn):讓BattleStar游戲中的角色動起來  183


8.2.1 導(dǎo)入NPC角色資源  183


8.2.2 設(shè)置NPC基礎(chǔ)狀態(tài)機(jī)  184


8.2.3 添加狀態(tài)機(jī)之間的切換  187


8.2.4 編寫控制角色動畫的腳本  188


8.3 本章小結(jié)  190


第9章最簡單的游戲AI:NavMesh尋路系統(tǒng)  191


9.1 Unity中的尋路系統(tǒng)  191


9.1.1 尋路系統(tǒng)內(nèi)部工作原理  191


9.1.2 烘焙設(shè)置:NavMesh  192


9.1.3添加障礙物:NavMesh Obstacle  195


9.1.4跳過障礙物:Off-Mesh Lin

......

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