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基于Java3D的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究與實(shí)踐

基于Java3D的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究與實(shí)踐

定 價(jià):¥39.00

作 者: 張鵬
出版社: 蘇州大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

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ISBN: 9787567221789 出版時(shí)間: 2017-08-01 包裝:
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 198 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  虛擬現(xiàn)實(shí)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真技術(shù),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的仿真系統(tǒng)。Java3D是Java語(yǔ)言在三維圖形領(lǐng)域的擴(kuò)展,這種技術(shù)特別適合在網(wǎng)頁(yè)上實(shí)現(xiàn)虛擬世界?!痘贘ava3D的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究與實(shí)踐》緊跟當(dāng)下的技術(shù)發(fā)展潮流,闡述了如何基于Java3D來(lái)完成虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容,并深入研究了三維圖形學(xué)、光學(xué)、聲學(xué)和人工智能學(xué)等方面的虛擬現(xiàn)實(shí)的各種高級(jí)技術(shù)算法?!痘贘ava3D的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究與實(shí)踐》可作為虛擬現(xiàn)實(shí)、三維圖形、三維游戲、人工智能等方面開(kāi)發(fā)者的參考書(shū),也可以作為三維編程愛(ài)好者快速入門(mén)的引導(dǎo)資料。

作者簡(jiǎn)介

  張鵬,副教授,高級(jí)工程師,國(guó)家系統(tǒng)分析師,江蘇省333高層次人才培養(yǎng)工程培養(yǎng)對(duì)象。獲教育部級(jí)競(jìng)賽二等獎(jiǎng)2項(xiàng)。獲教育廳競(jìng)賽一等獎(jiǎng)3項(xiàng)、二等獎(jiǎng)4項(xiàng)。主編游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)等方面的專(zhuān)著及教材8本,入選教育部規(guī)劃教材和教育廳精品教材各一本。

圖書(shū)目錄

第1章 緒論
1.1 關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)的幾個(gè)基本問(wèn)題
1.2 關(guān)于Java 3D的幾個(gè)基本問(wèn)題
1.3 JaVa 3D與虛擬現(xiàn)實(shí)
第2章 Java 3D虛擬世界的架構(gòu)
2.1 虛擬世界的場(chǎng)景圖
2.2 虛擬世界的觀察模式
2.3 將Java 3D與Java平臺(tái)技術(shù)相結(jié)合
第3章 三維變換問(wèn)題
3.1 JaVa 3D的坐標(biāo)系統(tǒng)
3.2 虛擬世界中的頂點(diǎn)運(yùn)算
3.3 虛擬世界中的向量運(yùn)算
3.4 虛擬世界中的矩陣運(yùn)算
3.5 虛擬世界中的三維變換
3.6 三維變換的工程樣例
第4章 三維模型研究(1)——幾何形狀的控制
4.1 三維模型的顯示技術(shù)概述
4.2 模型幾何形狀概述
4.3 圖形序列的實(shí)踐研究
4.4 圖形壓縮技術(shù)研究
4.5 光柵技術(shù)的實(shí)踐
4.6 三維文本技術(shù)的實(shí)踐
第5章 三維模型研究(2)——外觀特征的控制
5.1 外觀特征屬性概述
5.2 基本外觀特征屬性的控制方法實(shí)踐
5.3 紋理的深入研究
5.4 紋理映射的深入研究
5.5 設(shè)置模型紋理的方法實(shí)踐
第6章 光源與光照算法研究
6.1 三維世界中的光源
6.2 基本光照效果的數(shù)學(xué)模型
6.3 光線(xiàn)追蹤技術(shù)研究
6.4 光能傳遞技術(shù)研究
第7章 三維聲效技術(shù)研究
7.1 三維聲源的概念,
7.2 聲源定位技術(shù)
7.3 聲效的空間化
7.4 虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的聽(tīng)覺(jué)設(shè)備
7.5 環(huán)境因素的建模
7.6 音響設(shè)計(jì)的空間化
7.7 聲效設(shè)置實(shí)踐
第8章 場(chǎng)景圖中的其他節(jié)點(diǎn)
8.1 三維背景的設(shè)置實(shí)踐
8.2 “霧化”效果實(shí)踐
8.3 裁剪器設(shè)置實(shí)踐
8.4 行為控制器與插值器使用實(shí)踐
8.5 形體漸變模型研究
第9章 場(chǎng)景制作與場(chǎng)景管理
9.1 三維場(chǎng)景的建模方法
9.2 常用的三維數(shù)據(jù)文件
9.3 基于BSP樹(shù)的場(chǎng)景管理
9.4 基于八叉樹(shù)的場(chǎng)景管理
第10章 碰撞檢測(cè)技術(shù)研究
10.1 碰撞檢測(cè)概述
10.2 基于射線(xiàn)拾取的碰撞檢測(cè)
10.3 基于包圍體的碰撞檢測(cè)
10.4 基于層次樹(shù)的碰撞檢測(cè)
10.5 基于場(chǎng)景管理的碰撞檢測(cè)
10.6 碰撞檢測(cè)技術(shù)實(shí)踐
第11章 骨骼蒙皮動(dòng)畫(huà)
11.1 骨骼蒙皮技術(shù)概述
11.2 線(xiàn)性混合蒙皮算法
11.3 球面混合蒙皮算法
11.4 對(duì)偶四元數(shù)線(xiàn)性混合蒙皮算法
11.5 骨骼蒙皮動(dòng)畫(huà)實(shí)踐
第12章 粒子系統(tǒng)及其優(yōu)化算法
12.1 基本粒子系統(tǒng)技術(shù)研究
12.2 粒子系統(tǒng)的優(yōu)化技術(shù)研究
12.3 基于GPU的粒子系統(tǒng)
第13章 幾種圖形特效算法
13.1 “拖影”特效算法
13.2 “光環(huán)”特效算法
13.3 “水波”特效算法
13.4 “布料”特效算法
13.5 “皮筋”特效算法
13.6 “描邊”特效算法
第14章 人工智能技術(shù)研究
14.1 A-Star算法
14.2 蟻群算法
14.3 模擬退火算法
14.4 Dijkstra算法
14.5 神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法
14.6 遺傳算法
14.7 群聚技術(shù)
第15章 性能優(yōu)化方法的研究
15.1 一般Java程序的優(yōu)化方法
15.2 三維程序的特殊優(yōu)化方法
參考文獻(xiàn)

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