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玩轉(zhuǎn)Blender:3D動(dòng)畫角色創(chuàng)作(第二版)

玩轉(zhuǎn)Blender:3D動(dòng)畫角色創(chuàng)作(第二版)

定 價(jià):¥99.00

作 者: (西)Oliver Villar(維拉爾)著;張宇 譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)?網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體

ISBN: 9787121327933 出版時(shí)間: 2017-11-01 包裝:
開本: 頁(yè)數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書不僅包含適合初學(xué)者的入門章節(jié),更有經(jīng)過精心策劃的項(xiàng)目案例,流程完整,針對(duì)性強(qiáng)。你將學(xué)習(xí)如何使用Blender完成一個(gè)復(fù)雜的項(xiàng)目,并了解創(chuàng)作3D角色所需具備的各種技能。書中摒棄了傳統(tǒng)的工具書式教學(xué)法,采用圖文并茂的方式,通俗易懂,專業(yè)**,更有大量的經(jīng)驗(yàn)與技巧分享。只要認(rèn)真學(xué)習(xí)本書,即可輕松掌握Blender的行業(yè)應(yīng)用精髓。自從第一版面市以來(lái),在全球好評(píng)如潮,在Blender的眾多教學(xué)產(chǎn)品中堪稱實(shí)戰(zhàn)經(jīng)典之作。 如今,根據(jù)廣大讀者的反饋意見與建議,我們決定推出第二版,對(duì)全書的各個(gè)章節(jié)進(jìn)行了精心的再編排,不僅改進(jìn)了案例細(xì)節(jié),讓內(nèi)容更加通俗易懂,而且還結(jié)合了*新的Blender版本特性,添加了很多新的知識(shí)點(diǎn),介紹了更多的工具選項(xiàng),讓創(chuàng)作的過程更加便捷高效。

作者簡(jiǎn)介

  1987 年出生于西班牙的加利西亞,兒時(shí)起便開始繪畫。他對(duì)藝術(shù)的喜愛讓他接觸到3D 領(lǐng)域,從2004 年起開始學(xué)習(xí)3D。他用過多種商業(yè)3D 軟件,直到2008 年時(shí)接觸到Blender,從那以后,作為一名3D 設(shè)計(jì)師,他專門從事Blender 的教學(xué)。在2010 年,他創(chuàng)建了blendertuts.com 網(wǎng)站,致力于將高品質(zhì)的Blender 培訓(xùn)視頻分享到社區(qū)。目前,他身兼Blender 動(dòng)畫短片《盧克逃生》(Luke’s Escape)的聯(lián)合導(dǎo)演一職。張宇,網(wǎng)名“老貓”,80后生人。曾多年致力于虛擬現(xiàn)實(shí)及三維圖形領(lǐng)域。后轉(zhuǎn)為自由職業(yè)者,致力于開源軟件及開源工作流的本土化探索與推廣。曾參與XnView、Blender、GIMP、JDownloader、Subtitle Edit、Subtitle Workshop等自由開源軟件的界面漢化及教學(xué)資源譯制工作,常年通過網(wǎng)絡(luò)或期刊分享軟件使用技巧及公益翻譯成果,是《Blender大師》、《玩轉(zhuǎn)Blender――3D動(dòng)畫角色創(chuàng)作》、《Unity4.x游戲開發(fā)實(shí)例指南》、《GIMP 2.6 圖像處理經(jīng)典教程》等書的譯者及技術(shù)審閱人。目前參與管理開源3D軟件Blender的中國(guó)社區(qū)(BlenderCN.org)兼極客學(xué)院簽約布道師。

圖書目錄

第一部分 Blender基礎(chǔ)

第1章 Blender簡(jiǎn)介 2

1.1 Blender是什么 2

1.2 商業(yè)軟件與開源軟件 3

1.3 Blender的歷史 3

1.4 Blender基金會(huì)與Blender研究所 5

1.5 Blender社區(qū) 6

1.6 總結(jié) 7

1.7 練習(xí) 7

第2章 Blender基礎(chǔ):用戶界面 8

2.1 下載與安裝Blender 8

2.2 使用Blender推薦的硬件 8

2.3 Blender的用戶界面 9

2.4 理解3D視圖 10

2.5 3D視窗導(dǎo)覽 13

2.6 管理區(qū)域 15

2.7 編輯器類型 16

2.8 選擇物體 18

2.9 選中主控物體 19

2.10 使用3D游標(biāo) 19

2.11 Blender的用戶設(shè)置 20

2.12 總結(jié) 22

2.13 練習(xí) 22

第3章 你的第一個(gè)Blender場(chǎng)景 23

3.1 創(chuàng)建物體 23

3.2 移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放 23

3.2.1 使用操縱件(基礎(chǔ)模式) 24

3.2.2 使用鍵盤快捷鍵(高級(jí)模式) 25

3.2.3 在場(chǎng)景中排列物體 26

3.3 命名物體及使用數(shù)據(jù)塊 26

3.3.1 重命名物體 26

3.3.2 管理數(shù)據(jù)塊 27

3.3.3 場(chǎng)景物體的命名方式 28

3.4 交互模式 28

3.5 應(yīng)用平展或光滑著色 29

3.6 使用修改器 30

3.6.1 添加修改器 30

3.6.2 向場(chǎng)景中添加一個(gè)表面細(xì)分修改器 31

3.7 Blender Render渲染器與Cycles渲染器 32

3.8 管理材質(zhì) 32

3.8.1 使用Blender Render材質(zhì) 33

3.8.2 使用Cycles材質(zhì) 33

3.8.3 為場(chǎng)景添加材質(zhì) 34

3.9 開始布光 34

3.9.1 Blender Render引擎中的燈光選項(xiàng) 34

3.9.2 Cycles引擎中的燈光選項(xiàng) 34

3.9.3 向場(chǎng)景中添加燈光 34

3.10 在場(chǎng)景中移動(dòng)攝像機(jī) 35

3.11 渲染 36

3.11.1 使用Blender Render引擎渲染 36

3.11.2 使用Cycles引擎渲染 36

3.11.3 保存與加載.blend文件 36

3.11.4 執(zhí)行與保存渲染 37

3.12 總結(jié) 38

3.13 練習(xí) 38

第二部分 開始做一個(gè)項(xiàng)目

第4章 項(xiàng)目概覽 40

4.1 項(xiàng)目的3大階段 40

4.2 階段劃分 41

4.3 角色創(chuàng)建設(shè)定 43

4.4 總結(jié) 43

4.5 練習(xí) 44

第5章 角色設(shè)計(jì) 45

5.1 角色刻畫 45

5.1.1 個(gè)性 45

5.1.2 故事背景 46

5.1.3 風(fēng)格 46

5.1.4 外表 46

5.2 設(shè)計(jì)角色 47

5.2.1 剪影法 47

5.2.2 基型設(shè)計(jì) 48

5.2.3 設(shè)計(jì)頭部 49

5.2.4 添加細(xì)節(jié) 50

5.2.5 細(xì)化設(shè)計(jì) 51

5.3 上色 51

5.4 完善設(shè)計(jì) 52

5.5 制作角色參考圖 53

5.6 其他的設(shè)計(jì)方法 54

5.7 總結(jié) 54

5.8 練習(xí) 55

第三部分 創(chuàng) 建 模 型

第6章 Blender的建模工具 58

6.1 操縱頂點(diǎn)、邊和面 58

6.1.1 選擇頂點(diǎn)、邊和面 58

6.1.2 使用建模工具 59

6.2 選擇 59

6.2.1 最短路徑 59

6.2.2 比例化編輯 60

6.2.3 關(guān)聯(lián)選擇 60

6.2.4 循環(huán)邊與并排邊 61

6.2.5 選取邊界 61

6.2.6 加選和減選 61

6.2.7 僅選擇可見元素 61

6.2.8 選擇相似元素 62

6.2.9 選擇相連的平展面 62

6.2.10 選擇邊界循環(huán)線與循環(huán)線內(nèi)側(cè)區(qū)域 62

6.2.11 間隔式棄選 63

6.2.12 其他的選擇方法 63

6.3 網(wǎng)格建模工具 63

6.3.1 倒角 63

6.3.2 布爾操作:布爾交切和切刀交切 64

6.3.3 切分 65

6.3.4 橋接循環(huán)邊 65

6.3.5 連接 66

6.3.6 刪除和融并 66

6.3.7 復(fù)制 67

6.3.8 邊平移 67

6.3.9 擠出 68

6.3.10 填充和柵格填充 68

6.3.11 內(nèi)插 69

6.3.12 合并 70

6.3.13 切刀 70

6.3.14 投影切割 71

6.3.15 環(huán)切滑移 71

6.3.16 創(chuàng)建邊/面 72

6.3.17 合并 72

6.3.18 尖分 73

6.3.19 移除重疊點(diǎn) 73

6.3.20 斷離與補(bǔ)隙斷離 74

6.3.21 螺旋 74

6.3.22 分離 75

6.3.23 法向縮放 75

6.3.24 滑移 75

6.3.25 平滑頂點(diǎn) 76

6.3.26 生成厚度 76

6.3.27 旋繞 76

6.3.28 拆分 77

6.3.29 細(xì)分 77

6.4 使用LoopTools插件 78

6.5 使用F2插件 79

6.6 更多實(shí)用有趣的Blender選項(xiàng) 79

6.7 總結(jié) 80

6.8 練習(xí) 80

第7章 角色建模 81

7.1 什么是網(wǎng)格拓?fù)?81

7.2 建模方法 82

7.3 設(shè)定參考平面 84

7.4 眼球建模 85

7.4.1 創(chuàng)建眼球 85

7.4.2 用晶格讓眼球變形 86

7.4.3 眼球的鏡像與調(diào)節(jié) 87

7.5 面部建模 88

7.5.1 研究面部的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu) 88

7.5.2 面部基型打樣 89

7.5.3 確定面部的形狀 90

7.5.4 確定眼睛、嘴巴和鼻子的形狀 91

7.5.5 添加耳朵 93

7.5.6 創(chuàng)建口腔的細(xì)節(jié) 94

7.6 軀干和手臂建模 95

7.6.1 軀干和手臂的基型建模 96

7.6.2 定義手臂和軀干的形狀 97

7.6.3 背包和夾克的細(xì)節(jié)處理 98

7.6.4 完成腰帶并在夾克上添加衣領(lǐng) 100

7.7 腿部建模 100

7.8 靴子建模 102

7.9 手部建模 103

7.9.1 創(chuàng)建手部基型 103

7.9.2 添加手指和手腕 104

7.10 帽子建模 106

7.10.1 創(chuàng)建帽子的基型 106

7.10.2 添加帽子的細(xì)節(jié) 107

7.11 頭發(fā)建模 108

7.11.1 制作發(fā)綹 108

7.11.2 為頭發(fā)添加自然的細(xì)節(jié) 109

7.12 最終細(xì)節(jié)的建模 111

7.12.1 眉毛 111

7.12.2 通信耳機(jī) 111

7.12.3 胸章 112

7.12.4 牙齒和舌頭 112

7.12.5 其他衣服細(xì)節(jié) 113

7.13 總結(jié) 113

7.14 練習(xí) 114

第四部分 展開、繪畫、著色

第8章 Blender中的展開與UV 116

8.1 展開與UV的工作原理 116

8.2 Blender中的展開方法 117

8.2.1 UV/圖像編輯器 117

8.2.2 UV/圖像編輯器的導(dǎo)覽操作 120

8.2.3 訪問展開菜單 120

8.2.4 UV映射工具 120

8.2.5 定義縫合邊 121

8.3 展開前要考慮的事情 122

8.4 在Blender中編輯UV 123

8.4.1 標(biāo)記縫合邊 123

8.4.2 創(chuàng)建與顯示UV測(cè)試柵格圖 124

8.4.3 新建一張UV柵格貼圖 124

8.4.4 在模型上顯示UV柵格圖 125

8.4.5 展開Jim的面部UV 125

8.4.6 實(shí)時(shí)展開 126

8.4.7 調(diào)節(jié)UV 127

8.4.8 拆分與連接UV 127

8.4.9 完成后的面部UV效果 128

8.5 為角色的其余部分展開UV 128

8.6 拼排UV 129

8.7 總結(jié) 131

8.8 練習(xí) 131

第9章 繪制紋理 132

9.1 主要流程 132

9.2 在Blender中繪畫 132

9.2.1 紋理繪制模式 132

9.2.2 準(zhǔn)備繪畫 133

9.2.3 繪畫的條件 134

9.2.4 繪畫槽 135

9.2.5 Blender的紋理繪制功能的局限性 135

9.3 創(chuàng)建基調(diào)紋理圖 136

9.3.1 擺放紋理元素 136

9.3.2 保存圖像 136

9.3.3 打包圖像 137

9.4 在平面圖像編輯軟件中繪制紋理 137

9.4.1 將UV導(dǎo)出為圖像 137

9.4.2 加載UV及基礎(chǔ)元素 138

9.4.3 添加基礎(chǔ)色 138

9.4.4 添加細(xì)節(jié) 139

9.4.5 最后的潤(rùn)色 139

9.5 在Blender中查看角色的紋理繪制效果 141

9.6 總結(jié) 141

9.7 練習(xí) 141

第10章 材質(zhì)與著色器 142

10.1 理解材質(zhì) 142

10.2 在Blender Render引擎中為角色著色 145

10.2.1 Blender Render材質(zhì) 145

10.2.2 Blender Render的紋理 147

10.2.3 在Blender Render引擎中為Jim著色 149

10.2.4 渲染測(cè)試圖 154

10.3 為角色應(yīng)用Cycles材質(zhì) 155

10.3.1 使用Cycles材質(zhì) 155

10.3.2 使用基礎(chǔ)著色器 157

10.3.3 混合與相加著色器 157

10.3.4 加載紋理 157

10.3.5 在Cycles中為Jim著色 158

10.3.6 渲染測(cè)試 160

10.4 總結(jié) 161

10.5 練習(xí) 161

第五部分 讓你的角色動(dòng)起來(lái)

第11章 角色裝配 164

11.1 理解裝配過程 164

11.1.1 裝配件元素 164

11.1.2 裝配過程 165

11.2 使用骨架 165

11.2.1 操縱骨骼 165

11.2.2 物體模式、編輯模式與姿態(tài)模式 167

11.2.3 添加約束器 167

11.3 裝配角色 168

11.3.1 基礎(chǔ)骨架 168

11.3.2 裝配眼部 170

11.3.3 裝配腿部 171

11.3.4 裝配上身與頭部 173

11.3.5 裝配手臂 173

11.3.6 裝配手部 174

11.3.7 鏡像復(fù)制裝配件 176

11.3.8 整理裝配件 177

11.4 蒙皮 179

11.4.1 理解頂點(diǎn)權(quán)重 179

11.4.2 設(shè)置用于蒙皮的模型 180

11.4.3 添加骨架修改器 181

11.4.4 權(quán)重繪制 181

11.5 創(chuàng)建面部裝配件 185

11.5.1 編輯形態(tài)鍵 185

11.5.2 創(chuàng)建面部裝配件 187

11.5.3 使用驅(qū)動(dòng)器控制面部形態(tài)鍵 188

11.6 創(chuàng)建自定義骨形 190

11.7 裝配件的收尾工作 191

11.8 在不同的場(chǎng)景重復(fù)使用角色 192

11.8.1 庫(kù)關(guān)聯(lián) 192

11.8.2 群組 192

11.8.3 使用代理為關(guān)聯(lián)的角色創(chuàng)建動(dòng)畫 193

11.8.4 受保護(hù)層 193

11.8.5 使用副本可見性 193

11.9 總結(jié) 194

11.10 練習(xí) 194

第12章 制作角色動(dòng)畫 195

12.1 插入關(guān)鍵幀 195

12.2 使用動(dòng)畫編輯器 196

12.2.1 時(shí)間線 196

12.2.2 動(dòng)畫攝影表(Dope Sheet) 197

12.2.3 曲線編輯器(Graph Editor) 197

12.2.4 NLA(非線性動(dòng)畫)編輯器 198

12.2.5 通用的控制方式與小技巧 199

12.3 制作行走循環(huán)動(dòng)畫 200

12.3.1 創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)作 200

12.3.2 創(chuàng)建行走循環(huán)姿態(tài) 200

12.3.3 重復(fù)動(dòng)畫 202

12.3.4 沿路徑行走 203

12.4 總結(jié) 204

12.5 練習(xí) 204

第六部分 作品的最后階段

第13章 Blender中的攝像機(jī)追蹤 206

13.1 理解攝像機(jī)追蹤 206

13.2 拍攝素材前的注意事項(xiàng) 206

13.3 影片剪輯編輯器(Movie Clip Editor) 207

13.4 追蹤攝像機(jī) 208

13.4.1 加載鏡頭 208

13.4.2 剖析標(biāo)記點(diǎn) 209

13.4.3 追蹤鏡頭中的特征點(diǎn) 210

13.4.4 攝像機(jī)設(shè)置 212

13.4.5 解算攝像機(jī)運(yùn)動(dòng) 212

13.4.6 為攝像機(jī)應(yīng)用運(yùn)動(dòng)追蹤結(jié)果 212

13.4.7 調(diào)節(jié)攝像機(jī)運(yùn)動(dòng) 213

13.5 測(cè)試攝像機(jī)追蹤 214

13.6 總結(jié) 214

13.7 練習(xí) 214

第14章 布光、合成與渲染 215

14.1 為場(chǎng)景布光 215

14.1.1 分析真實(shí)鏡頭 215

14.1.2 創(chuàng)建匹配鏡頭的燈光 216

14.2 使用節(jié)點(diǎn)編輯器(Node Editor) 216

14.2.1 合成方法 217

14.2.2 理解節(jié)點(diǎn)的概念 217

14.2.3 節(jié)點(diǎn)的組成 218

14.2.4 使用節(jié)點(diǎn)編輯器 219

14.3 在Blender Render引擎中合成場(chǎng)景 221

14.3.1 設(shè)置場(chǎng)景 222

14.3.2 設(shè)置渲染層 222

14.3.3 節(jié)點(diǎn)合成 224

14.4 在Cycles引擎中合成場(chǎng)景 226

14.4.1 設(shè)置場(chǎng)景 226

14.4.2 設(shè)置渲染層 226

14.4.3 節(jié)點(diǎn)合成 227

14.5 渲染 228

14.6 總結(jié) 230

14.7 練習(xí) 230

第七部分 繼續(xù)學(xué)習(xí)

第15章 其他的Blender特性 232

15.1 粒子 232

15.2 毛發(fā)模擬 232

15.3 布料模擬 232

15.4 剛體和軟體 233

15.5 流體模擬 233

15.6 火焰與煙霧 233

15.7 蠟筆 233

15.8 環(huán)形菜單 234

15.9 游戲引擎 234

15.10 Freestyle渲染 234

15.11 遮罩、物體追蹤、視頻穩(wěn)像 234

15.12 雕刻 235

15.13 重拓?fù)?235

15.14 貼圖烘焙 235

15.15 自帶的插件 236

15.16 更多的插件 236

15.17 Animation Nodes插件 236

15.18 Python腳本編寫 236

15.19 總結(jié) 237


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