定 價(jià):¥99.00
作 者: | (西)Oliver Villar(維拉爾)著;張宇 譯 |
出版社: | 電子工業(yè)出版社 |
叢編項(xiàng): | |
標(biāo) 簽: | 計(jì)算機(jī)?網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 |
ISBN: | 9787121327933 | 出版時(shí)間: | 2017-11-01 | 包裝: | |
開本: | 頁(yè)數(shù): | 字?jǐn)?shù): |
第一部分 Blender基礎(chǔ)
第1章 Blender簡(jiǎn)介 2
1.1 Blender是什么 2
1.2 商業(yè)軟件與開源軟件 3
1.3 Blender的歷史 3
1.4 Blender基金會(huì)與Blender研究所 5
1.5 Blender社區(qū) 6
1.6 總結(jié) 7
1.7 練習(xí) 7
第2章 Blender基礎(chǔ):用戶界面 8
2.1 下載與安裝Blender 8
2.2 使用Blender推薦的硬件 8
2.3 Blender的用戶界面 9
2.4 理解3D視圖 10
2.5 3D視窗導(dǎo)覽 13
2.6 管理區(qū)域 15
2.7 編輯器類型 16
2.8 選擇物體 18
2.9 選中主控物體 19
2.10 使用3D游標(biāo) 19
2.11 Blender的用戶設(shè)置 20
2.12 總結(jié) 22
2.13 練習(xí) 22
第3章 你的第一個(gè)Blender場(chǎng)景 23
3.1 創(chuàng)建物體 23
3.2 移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放 23
3.2.1 使用操縱件(基礎(chǔ)模式) 24
3.2.2 使用鍵盤快捷鍵(高級(jí)模式) 25
3.2.3 在場(chǎng)景中排列物體 26
3.3 命名物體及使用數(shù)據(jù)塊 26
3.3.1 重命名物體 26
3.3.2 管理數(shù)據(jù)塊 27
3.3.3 場(chǎng)景物體的命名方式 28
3.4 交互模式 28
3.5 應(yīng)用平展或光滑著色 29
3.6 使用修改器 30
3.6.1 添加修改器 30
3.6.2 向場(chǎng)景中添加一個(gè)表面細(xì)分修改器 31
3.7 Blender Render渲染器與Cycles渲染器 32
3.8 管理材質(zhì) 32
3.8.1 使用Blender Render材質(zhì) 33
3.8.2 使用Cycles材質(zhì) 33
3.8.3 為場(chǎng)景添加材質(zhì) 34
3.9 開始布光 34
3.9.1 Blender Render引擎中的燈光選項(xiàng) 34
3.9.2 Cycles引擎中的燈光選項(xiàng) 34
3.9.3 向場(chǎng)景中添加燈光 34
3.10 在場(chǎng)景中移動(dòng)攝像機(jī) 35
3.11 渲染 36
3.11.1 使用Blender Render引擎渲染 36
3.11.2 使用Cycles引擎渲染 36
3.11.3 保存與加載.blend文件 36
3.11.4 執(zhí)行與保存渲染 37
3.12 總結(jié) 38
3.13 練習(xí) 38
第二部分 開始做一個(gè)項(xiàng)目
第4章 項(xiàng)目概覽 40
4.1 項(xiàng)目的3大階段 40
4.2 階段劃分 41
4.3 角色創(chuàng)建設(shè)定 43
4.4 總結(jié) 43
4.5 練習(xí) 44
第5章 角色設(shè)計(jì) 45
5.1 角色刻畫 45
5.1.1 個(gè)性 45
5.1.2 故事背景 46
5.1.3 風(fēng)格 46
5.1.4 外表 46
5.2 設(shè)計(jì)角色 47
5.2.1 剪影法 47
5.2.2 基型設(shè)計(jì) 48
5.2.3 設(shè)計(jì)頭部 49
5.2.4 添加細(xì)節(jié) 50
5.2.5 細(xì)化設(shè)計(jì) 51
5.3 上色 51
5.4 完善設(shè)計(jì) 52
5.5 制作角色參考圖 53
5.6 其他的設(shè)計(jì)方法 54
5.7 總結(jié) 54
5.8 練習(xí) 55
第三部分 創(chuàng) 建 模 型
第6章 Blender的建模工具 58
6.1 操縱頂點(diǎn)、邊和面 58
6.1.1 選擇頂點(diǎn)、邊和面 58
6.1.2 使用建模工具 59
6.2 選擇 59
6.2.1 最短路徑 59
6.2.2 比例化編輯 60
6.2.3 關(guān)聯(lián)選擇 60
6.2.4 循環(huán)邊與并排邊 61
6.2.5 選取邊界 61
6.2.6 加選和減選 61
6.2.7 僅選擇可見元素 61
6.2.8 選擇相似元素 62
6.2.9 選擇相連的平展面 62
6.2.10 選擇邊界循環(huán)線與循環(huán)線內(nèi)側(cè)區(qū)域 62
6.2.11 間隔式棄選 63
6.2.12 其他的選擇方法 63
6.3 網(wǎng)格建模工具 63
6.3.1 倒角 63
6.3.2 布爾操作:布爾交切和切刀交切 64
6.3.3 切分 65
6.3.4 橋接循環(huán)邊 65
6.3.5 連接 66
6.3.6 刪除和融并 66
6.3.7 復(fù)制 67
6.3.8 邊平移 67
6.3.9 擠出 68
6.3.10 填充和柵格填充 68
6.3.11 內(nèi)插 69
6.3.12 合并 70
6.3.13 切刀 70
6.3.14 投影切割 71
6.3.15 環(huán)切滑移 71
6.3.16 創(chuàng)建邊/面 72
6.3.17 合并 72
6.3.18 尖分 73
6.3.19 移除重疊點(diǎn) 73
6.3.20 斷離與補(bǔ)隙斷離 74
6.3.21 螺旋 74
6.3.22 分離 75
6.3.23 法向縮放 75
6.3.24 滑移 75
6.3.25 平滑頂點(diǎn) 76
6.3.26 生成厚度 76
6.3.27 旋繞 76
6.3.28 拆分 77
6.3.29 細(xì)分 77
6.4 使用LoopTools插件 78
6.5 使用F2插件 79
6.6 更多實(shí)用有趣的Blender選項(xiàng) 79
6.7 總結(jié) 80
6.8 練習(xí) 80
第7章 角色建模 81
7.1 什么是網(wǎng)格拓?fù)?81
7.2 建模方法 82
7.3 設(shè)定參考平面 84
7.4 眼球建模 85
7.4.1 創(chuàng)建眼球 85
7.4.2 用晶格讓眼球變形 86
7.4.3 眼球的鏡像與調(diào)節(jié) 87
7.5 面部建模 88
7.5.1 研究面部的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu) 88
7.5.2 面部基型打樣 89
7.5.3 確定面部的形狀 90
7.5.4 確定眼睛、嘴巴和鼻子的形狀 91
7.5.5 添加耳朵 93
7.5.6 創(chuàng)建口腔的細(xì)節(jié) 94
7.6 軀干和手臂建模 95
7.6.1 軀干和手臂的基型建模 96
7.6.2 定義手臂和軀干的形狀 97
7.6.3 背包和夾克的細(xì)節(jié)處理 98
7.6.4 完成腰帶并在夾克上添加衣領(lǐng) 100
7.7 腿部建模 100
7.8 靴子建模 102
7.9 手部建模 103
7.9.1 創(chuàng)建手部基型 103
7.9.2 添加手指和手腕 104
7.10 帽子建模 106
7.10.1 創(chuàng)建帽子的基型 106
7.10.2 添加帽子的細(xì)節(jié) 107
7.11 頭發(fā)建模 108
7.11.1 制作發(fā)綹 108
7.11.2 為頭發(fā)添加自然的細(xì)節(jié) 109
7.12 最終細(xì)節(jié)的建模 111
7.12.1 眉毛 111
7.12.2 通信耳機(jī) 111
7.12.3 胸章 112
7.12.4 牙齒和舌頭 112
7.12.5 其他衣服細(xì)節(jié) 113
7.13 總結(jié) 113
7.14 練習(xí) 114
第四部分 展開、繪畫、著色
第8章 Blender中的展開與UV 116
8.1 展開與UV的工作原理 116
8.2 Blender中的展開方法 117
8.2.1 UV/圖像編輯器 117
8.2.2 UV/圖像編輯器的導(dǎo)覽操作 120
8.2.3 訪問展開菜單 120
8.2.4 UV映射工具 120
8.2.5 定義縫合邊 121
8.3 展開前要考慮的事情 122
8.4 在Blender中編輯UV 123
8.4.1 標(biāo)記縫合邊 123
8.4.2 創(chuàng)建與顯示UV測(cè)試柵格圖 124
8.4.3 新建一張UV柵格貼圖 124
8.4.4 在模型上顯示UV柵格圖 125
8.4.5 展開Jim的面部UV 125
8.4.6 實(shí)時(shí)展開 126
8.4.7 調(diào)節(jié)UV 127
8.4.8 拆分與連接UV 127
8.4.9 完成后的面部UV效果 128
8.5 為角色的其余部分展開UV 128
8.6 拼排UV 129
8.7 總結(jié) 131
8.8 練習(xí) 131
第9章 繪制紋理 132
9.1 主要流程 132
9.2 在Blender中繪畫 132
9.2.1 紋理繪制模式 132
9.2.2 準(zhǔn)備繪畫 133
9.2.3 繪畫的條件 134
9.2.4 繪畫槽 135
9.2.5 Blender的紋理繪制功能的局限性 135
9.3 創(chuàng)建基調(diào)紋理圖 136
9.3.1 擺放紋理元素 136
9.3.2 保存圖像 136
9.3.3 打包圖像 137
9.4 在平面圖像編輯軟件中繪制紋理 137
9.4.1 將UV導(dǎo)出為圖像 137
9.4.2 加載UV及基礎(chǔ)元素 138
9.4.3 添加基礎(chǔ)色 138
9.4.4 添加細(xì)節(jié) 139
9.4.5 最后的潤(rùn)色 139
9.5 在Blender中查看角色的紋理繪制效果 141
9.6 總結(jié) 141
9.7 練習(xí) 141
第10章 材質(zhì)與著色器 142
10.1 理解材質(zhì) 142
10.2 在Blender Render引擎中為角色著色 145
10.2.1 Blender Render材質(zhì) 145
10.2.2 Blender Render的紋理 147
10.2.3 在Blender Render引擎中為Jim著色 149
10.2.4 渲染測(cè)試圖 154
10.3 為角色應(yīng)用Cycles材質(zhì) 155
10.3.1 使用Cycles材質(zhì) 155
10.3.2 使用基礎(chǔ)著色器 157
10.3.3 混合與相加著色器 157
10.3.4 加載紋理 157
10.3.5 在Cycles中為Jim著色 158
10.3.6 渲染測(cè)試 160
10.4 總結(jié) 161
10.5 練習(xí) 161
第五部分 讓你的角色動(dòng)起來(lái)
第11章 角色裝配 164
11.1 理解裝配過程 164
11.1.1 裝配件元素 164
11.1.2 裝配過程 165
11.2 使用骨架 165
11.2.1 操縱骨骼 165
11.2.2 物體模式、編輯模式與姿態(tài)模式 167
11.2.3 添加約束器 167
11.3 裝配角色 168
11.3.1 基礎(chǔ)骨架 168
11.3.2 裝配眼部 170
11.3.3 裝配腿部 171
11.3.4 裝配上身與頭部 173
11.3.5 裝配手臂 173
11.3.6 裝配手部 174
11.3.7 鏡像復(fù)制裝配件 176
11.3.8 整理裝配件 177
11.4 蒙皮 179
11.4.1 理解頂點(diǎn)權(quán)重 179
11.4.2 設(shè)置用于蒙皮的模型 180
11.4.3 添加骨架修改器 181
11.4.4 權(quán)重繪制 181
11.5 創(chuàng)建面部裝配件 185
11.5.1 編輯形態(tài)鍵 185
11.5.2 創(chuàng)建面部裝配件 187
11.5.3 使用驅(qū)動(dòng)器控制面部形態(tài)鍵 188
11.6 創(chuàng)建自定義骨形 190
11.7 裝配件的收尾工作 191
11.8 在不同的場(chǎng)景重復(fù)使用角色 192
11.8.1 庫(kù)關(guān)聯(lián) 192
11.8.2 群組 192
11.8.3 使用代理為關(guān)聯(lián)的角色創(chuàng)建動(dòng)畫 193
11.8.4 受保護(hù)層 193
11.8.5 使用副本可見性 193
11.9 總結(jié) 194
11.10 練習(xí) 194
第12章 制作角色動(dòng)畫 195
12.1 插入關(guān)鍵幀 195
12.2 使用動(dòng)畫編輯器 196
12.2.1 時(shí)間線 196
12.2.2 動(dòng)畫攝影表(Dope Sheet) 197
12.2.3 曲線編輯器(Graph Editor) 197
12.2.4 NLA(非線性動(dòng)畫)編輯器 198
12.2.5 通用的控制方式與小技巧 199
12.3 制作行走循環(huán)動(dòng)畫 200
12.3.1 創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)作 200
12.3.2 創(chuàng)建行走循環(huán)姿態(tài) 200
12.3.3 重復(fù)動(dòng)畫 202
12.3.4 沿路徑行走 203
12.4 總結(jié) 204
12.5 練習(xí) 204
第六部分 作品的最后階段
第13章 Blender中的攝像機(jī)追蹤 206
13.1 理解攝像機(jī)追蹤 206
13.2 拍攝素材前的注意事項(xiàng) 206
13.3 影片剪輯編輯器(Movie Clip Editor) 207
13.4 追蹤攝像機(jī) 208
13.4.1 加載鏡頭 208
13.4.2 剖析標(biāo)記點(diǎn) 209
13.4.3 追蹤鏡頭中的特征點(diǎn) 210
13.4.4 攝像機(jī)設(shè)置 212
13.4.5 解算攝像機(jī)運(yùn)動(dòng) 212
13.4.6 為攝像機(jī)應(yīng)用運(yùn)動(dòng)追蹤結(jié)果 212
13.4.7 調(diào)節(jié)攝像機(jī)運(yùn)動(dòng) 213
13.5 測(cè)試攝像機(jī)追蹤 214
13.6 總結(jié) 214
13.7 練習(xí) 214
第14章 布光、合成與渲染 215
14.1 為場(chǎng)景布光 215
14.1.1 分析真實(shí)鏡頭 215
14.1.2 創(chuàng)建匹配鏡頭的燈光 216
14.2 使用節(jié)點(diǎn)編輯器(Node Editor) 216
14.2.1 合成方法 217
14.2.2 理解節(jié)點(diǎn)的概念 217
14.2.3 節(jié)點(diǎn)的組成 218
14.2.4 使用節(jié)點(diǎn)編輯器 219
14.3 在Blender Render引擎中合成場(chǎng)景 221
14.3.1 設(shè)置場(chǎng)景 222
14.3.2 設(shè)置渲染層 222
14.3.3 節(jié)點(diǎn)合成 224
14.4 在Cycles引擎中合成場(chǎng)景 226
14.4.1 設(shè)置場(chǎng)景 226
14.4.2 設(shè)置渲染層 226
14.4.3 節(jié)點(diǎn)合成 227
14.5 渲染 228
14.6 總結(jié) 230
14.7 練習(xí) 230
第七部分 繼續(xù)學(xué)習(xí)
第15章 其他的Blender特性 232
15.1 粒子 232
15.2 毛發(fā)模擬 232
15.3 布料模擬 232
15.4 剛體和軟體 233
15.5 流體模擬 233
15.6 火焰與煙霧 233
15.7 蠟筆 233
15.8 環(huán)形菜單 234
15.9 游戲引擎 234
15.10 Freestyle渲染 234
15.11 遮罩、物體追蹤、視頻穩(wěn)像 234
15.12 雕刻 235
15.13 重拓?fù)?235
15.14 貼圖烘焙 235
15.15 自帶的插件 236
15.16 更多的插件 236
15.17 Animation Nodes插件 236
15.18 Python腳本編寫 236
15.19 總結(jié) 237