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虛擬現(xiàn)實:從零基礎(chǔ)到超現(xiàn)實

虛擬現(xiàn)實:從零基礎(chǔ)到超現(xiàn)實

定 價:¥31.00

作 者: 石大明,張小燕,洪國偉,霍永凱,江洋 編
出版社: 高等教育出版社
叢編項: 新工科信息技術(shù)基礎(chǔ)系列規(guī)劃教材
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787040515336 出版時間: 2019-07-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 223 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《虛擬現(xiàn)實:從零基礎(chǔ)到超現(xiàn)實》屬于新工科信息技術(shù)基礎(chǔ)系列規(guī)劃教材之一?!短摂M現(xiàn)實:從零基礎(chǔ)到超現(xiàn)實》由7章組成。前兩章概述和介紹相關(guān)人機交互設(shè)備。第3章介紹計算機圖形學的基本幾何知識。第3、4兩章重點介紹虛擬現(xiàn)實場景和模型的構(gòu)建,以及實時渲染和全景圖拼接的技術(shù)和原理。第5章介紹虛擬人物及運動捕獲的方法。第6章介紹與虛擬現(xiàn)實相關(guān)的增強現(xiàn)實和混合現(xiàn)實。第7章附有相關(guān)代碼供讀者親自動手實現(xiàn)書中的開發(fā)實例。虛擬現(xiàn)實技術(shù)以沉浸的方式為使用者創(chuàng)造了一個實時反映實體對象變化并與使用者相互作用的三維世界。《虛擬現(xiàn)實:從零基礎(chǔ)到超現(xiàn)實》以由淺入深的方式安排內(nèi)容,即使零基礎(chǔ)的讀者,也可以通過循序漸進的理論與實踐相結(jié)合,最后成為一個虛擬現(xiàn)實技術(shù)的超級能手。《虛擬現(xiàn)實:從零基礎(chǔ)到超現(xiàn)實》可作為高等院校計算機及電子信息類專業(yè)、教育技術(shù)學專業(yè)學生的教材,也可作為從事虛擬現(xiàn)實技術(shù)的行業(yè)、企業(yè)工程技術(shù)人員以及虛擬現(xiàn)實技術(shù)愛好者的參考書。

作者簡介

  石大明,深圳大學特聘教授、博士生導師,畢業(yè)于哈爾濱工業(yè)大學和英國南安普頓大學,歷任新加坡南洋理工大學助理教授、英國密德薩斯大學副教授/教授。長期從事圖像處理、虛擬現(xiàn)實和人工智能等領(lǐng)域的教學和科研工作。張小燕,博士,畢業(yè)于新加坡南洋理工大學電氣與電子工程學院。2015年至今任教于深圳大學計算機與軟件學院。主要從事圖像處理,多媒體內(nèi)容分析相關(guān)研究。主講課程包括“多媒體系統(tǒng)導論”“多媒體系統(tǒng)”等。洪國偉,博士,畢業(yè)于香港理工大學電子及資訊工程系。2016年至今任教于深圳大學計算機與軟件學院。在圖像信號處理、圖像插值、圖像超分辨率的關(guān)鍵技術(shù)上進行了深入研究。曾先后參與多個國家自然科學基金和香港RGC/GRF的研究項目?;粲绖P,博士,畢業(yè)于英國南安普頓大學電子與電氣工程學院。2016年底至今任教于深圳大學計算機與軟件學院。其主要研究方向包括無線編碼、全景視頻的傳輸以及基于深度學習的視頻預(yù)測等。江洋,博士,畢業(yè)于英國布萊福德大學,現(xiàn)任職于英國羅伯特一哥登大學,主講虛擬現(xiàn)實課程。研究領(lǐng)域主要包括三維可視化、沉浸技術(shù)、計算機游戲、三維動畫人物生成、實時動作捕捉。

圖書目錄

第1章 概述
1.1 虛擬現(xiàn)實技術(shù)簡介
1.1.1 定義
1.1.2 系統(tǒng)構(gòu)成與基本特征
1.1.3 分類
1.1.4 虛擬現(xiàn)實關(guān)鍵技術(shù)
1.2 虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展歷史
1.3 虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用
1.4 虛擬現(xiàn)實技術(shù)所面臨的問題
參考文獻
第2章 虛擬現(xiàn)實硬件設(shè)備
2.1 場景采集設(shè)備
2.1.1 魚眼式全景攝像機
2.1.2 多鏡頭式全景攝像機
2.1.3 3D掃描儀
2.2 視覺顯示設(shè)備
2.2.1 三維立體眼鏡
2.2.2 頭戴式VR顯示設(shè)備
2.2.3 投影式立體顯示設(shè)備
2.3 立體聲音設(shè)備
2.4 交互設(shè)備
2.4.1 數(shù)據(jù)手套
2.4.2 空間跟蹤球
2.4.3 VR手柄
2.4.4 數(shù)據(jù)衣
2.4.5 力覺和觸覺反饋設(shè)備
2.5 本章小結(jié)
習題
參考文獻
第3章 三維建模與實時渲染技術(shù)
3.1 三維建模數(shù)學基礎(chǔ)
3.1.1 坐標系
3.1.2 向量
3.1.3 矩陣
3.1.4 坐標變換
3.1.5 透視投影
3.1.6 空間基本圖形及方程
3.2 三維建模相關(guān)理論
3.2.1 三維建模技術(shù)
3.2.2 三維建模的實現(xiàn)方法
3.2.3 三維建模軟件
3.3 渲染技術(shù)與實時渲染
3.3.1 渲染技術(shù)
3.3.2 實時渲染
3.4 本章小結(jié)
習題
參考文獻
第4章 全景圖技術(shù)
4.1 圖像視頻數(shù)據(jù)獲取
4.2 魚眼相機的幾何失真和校正
4.2.1 極坐標變換以模擬桶形畸變
4.2.2 基于坐標投影的魚眼圖像校正
4.2.3 基于雙線性插值的魚眼圖像校正
4.3 全景圖分類及其實現(xiàn)原理
4.3.1 柱面全景圖
4.3.2 球面全景圖
4.3.3 墨卡托全景圖
4.3.4 球極全景圖
4.3.5 立體全景圖
4.4 全景視頻圖像拼接算法
4.4.1 基于灰度的圖像拼接算法
4.4.2 基于頻域的圖像拼接算法
4.4.3 基于特征的圖像拼接算法
4.4.4 基于接縫的圖像拼接
4.4.5 基于梯度的圖像拼接
4.5 圖像拼接技術(shù)面臨的問題
4.6 本章小結(jié)和圖像拼接技術(shù)前景展望
習題
參考文獻
第5章 虛擬人物構(gòu)建與運動捕獲技術(shù)
5.1 建立虛擬人物模型
5.1.1 3D虛擬人物建模理論及應(yīng)用
5.1.2 虛擬人物動畫理論以及骨骼和綁定基礎(chǔ)
5.1.3 常用于建模工具與虛擬現(xiàn)實平臺之間互相傳遞的數(shù)據(jù)格式
5.1.4 如何應(yīng)對和處理數(shù)據(jù)傳輸過程中的信息丟失
5.1.5 將3D人物模型傳輸進虛擬現(xiàn)實環(huán)境中
5.2 基于運動捕捉數(shù)據(jù)設(shè)計動畫
5.2.1 運動捕捉技術(shù)簡介
5.2.2 運動捕捉技術(shù)與虛擬現(xiàn)實的結(jié)合及應(yīng)用
5.3 本章小結(jié)
習題
參考文獻
第6章 增強現(xiàn)實與
混合現(xiàn)實技術(shù)
6.1 增強現(xiàn)實
6.1.1 增強現(xiàn)實簡介
6.1.2 增強現(xiàn)實特點
……
第7章 常用軟件及開發(fā)實例
參考文獻

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