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Google Cardboard App開發(fā)指南

Google Cardboard App開發(fā)指南

定 價:¥59.00

作 者: [美] 沃西耶 M.(Michael Vaissiere),帕薩莫尼克 M.(Mike Pasamonik),波波夫 O.(Oleksandr Popov),比克霍夫 P.(Peter Bickhof
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787115453037 出版時間: 2018-02-01 包裝: 平裝
開本: 小16開 頁數(shù): 184 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書循序漸進地引導開發(fā)人員學習用谷歌魔鏡開發(fā)工具包(Cardboard Android SDK)以及Unity開發(fā)包進行VR應用開發(fā)的技術(shù),講解了創(chuàng)建令人沉浸其中的虛擬景觀應用、開發(fā)使用智能手機拍攝3D全景照片的應用,以及采集和控制語音到優(yōu)化畫面的技術(shù)。本書內(nèi)容分為5章,包括初始VR、VR應用——Alien Apartment、VR應用——Glitcher VR、Lanterns和Village案例以及谷歌魔鏡——面向大眾的VR。本書適合VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)人員、游戲開發(fā)人員、程序員學習使用,也可作為大專院校相關(guān)專業(yè)師生的學習用書和培訓學校的教材。

作者簡介

  邁克爾·沃西耶(Michael Vaissiere) 過去15年里,Michael Vaissiere(又被譽為VR領(lǐng)域的Ryan Conrad)一直從事IT行業(yè),擔任過開發(fā)人員、企業(yè)架構(gòu)師和項目經(jīng)理。曾作為谷歌魔鏡應用程序的獨立開發(fā)人員,開發(fā)了當前非常流行的外星公寓VR應用。他喜歡創(chuàng)新、聽音樂、讀書,并且對科學與天文學充滿激情。 邁克·帕薩莫尼克(Mike Pasamonik) Mike Pasamonik是Glitcher VR的創(chuàng)造者,他不僅是一名計算機科學專業(yè)的研究生,還擔任圣迭戈州立大學語言資源采集中心的全職工程師,負責編寫和維護網(wǎng)絡(luò)、移動應用程序,主要學習與研究人工智能、計算機視覺、機器人技術(shù)和虛擬現(xiàn)實技術(shù)。 亞歷山大·波波夫(Oleksandr Popov) 他是孔明燈(Lanterns)和村莊VR及其他眾多應用程序的創(chuàng)作者之一。Oleksandr則擔任ELEKS Software的產(chǎn)品經(jīng)理與開發(fā)工程師。 彼得·比克霍夫(Peter Bickhofe) Peter Bickhofe是“哇!當心小行星!”(WAA! When Asteroids Attack?。┑膭?chuàng)作者,他致力于Unity 3D、VR和基于位置的游戲等領(lǐng)域的學習與研究,現(xiàn)擔任Highscore Brothers的CEO。

圖書目錄

第 1章 初識VR 1
1.1 令人驚嘆的效果 1
1.2 讓人不滿足的體驗 1
1.3 為什么要大力發(fā)展谷歌魔鏡 2
1.4 進一步了解VR應用開發(fā)的市場 3
1.5 對未來幾年的預測 4
1.6 開發(fā)工具和工作流 4
1.6.1 Unity 5.1 4
1.6.2 谷歌魔鏡開發(fā)工具包(v0.5) 5
1.6.3 3D建模創(chuàng)作工具Blender 5
1.6.4 圖像處理軟件GMIP 6
1.6.5 音效創(chuàng)作 6
1.6.6 3D人物角色建模軟件Makehuman 6
1.6.7 關(guān)于工作流 7
1.6.8 硬件 7
1.7 VR能帶來什么 7
1.7.1 身臨其境的氛圍 8
1.7.2 沉浸式的體驗 9
1.7.3 真實感和依賴性 9
1.8 谷歌魔鏡平臺 10
1.8.1 現(xiàn)實與虛擬現(xiàn)實 10
1.8.2 移動平臺 11
1.8.3 移動平臺的VR用戶 11
1.8.4 硬件 12
1.8.5 制約因素及局限性 13
第 2章 VR應用—Alien Apartment 15
2.1 我為何會制作Alien Apartment 15
2.2 構(gòu)建自己世界的相關(guān)基礎(chǔ)知識 16
2.2.1 相關(guān)的設(shè)置 16
2.2.2 管理坐標軸 17
2.2.3 立體視圖的開發(fā) 21
2.2.4 更新玩家的方位角 22
2.2.5 運動檢測原理(頭部運動觸發(fā)的事件) 25
2.2.6 創(chuàng)建非傳統(tǒng)的用戶交互界面 32
2.3 基礎(chǔ)知識 32
2.4 運行案例 36
可以制作凌駕于VR 3D場景之上的用戶界面嗎 38
2.5 打造環(huán)境氛圍 39
2.5.1 天空盒和光照 39
2.5.2 打造能勾起美好回憶的氛圍 39
2.5.3 音頻 41
2.5.4 音樂 42
2.5.5 到目前我們做了什么 42
2.6 雜項 42
2.6.1 光照貼圖 43
2.6.2 性能 43
2.6.3 淡入淡出 47
2.6.4 簽名 47
2.6.5 版本控制 47
2.6.6 運行時回調(diào)方法 47
2.6.7 通用協(xié)同程序管理 48
2.6.8 構(gòu)建參數(shù) 49
2.6.9 用返回鍵退出應用 49
2.6.10 屏幕自動休眠時間 49
2.6.11 著色器 50
2.7 小結(jié) 56
第3章 VR應用—Glitcher VR 57
3.1 Glitcher VR簡介 57
先前的經(jīng)驗和開發(fā)的動機 58
3.2 VR開發(fā)的挑戰(zhàn) 59
3.3 Glitcher VR應用架構(gòu)解析 60
3.3.1 攝像頭子系統(tǒng) 61
3.3.2 攝像頭子系統(tǒng)需要處理的問題 62
3.3.3 啟用和停用攝像頭 62
3.3.4 快速將幀畫面發(fā)送到GPU 64
3.4 創(chuàng)建繪制用表面 64
3.4.1 保存照片、截屏和錄像功能 66
3.4.2 通過攝像頭管理器自動檢測和管理攝像頭 67
3.5 輸入子系統(tǒng) 69
3.5.1 輸入子系統(tǒng)需要解決的問題 69
3.5.2 檢測和處理輸入設(shè)備 70
3.5.3 將語音作為輸入復用器 71
3.6 渲染和濾鏡系統(tǒng) 73
3.6.1 設(shè)計目標 74
3.6.2 基礎(chǔ)濾鏡 75
3.6.3 基于基礎(chǔ)濾鏡構(gòu)建復雜濾鏡 78
3.6.4 附加內(nèi)容的渲染 79
3.6.5 濾鏡管理器 85
3.7 通知系統(tǒng) 87
3.7.1 設(shè)計目標 87
3.7.2 構(gòu)建文本渲染器 87
3.7.3 創(chuàng)建基本通知 89
3.7.4 通過通知調(diào)度程序調(diào)度通知 90
3.8 輔助工具類和其他特性 92
3.8.1 手電筒和閃光燈 94
3.8.2 實施面部檢測 95
3.8.3 將面部位置轉(zhuǎn)換為GLSL坐標 96
3.8.4 將面部信息發(fā)送給濾鏡 97
3.9 一些技巧和潛在的改進 98
3.9.1 輸入系統(tǒng)的改進 98
3.9.2 避免無用的內(nèi)容 99
3.9.3 讓普通用戶參與測試 100
3.9.4 硬件兼容性測試 101
3.9.5 內(nèi)存管理及分析工具的使用 101
3.10 小結(jié) 102
第4章 Lanterns和Village案例 105
4.1 兩個VR應用都能使用的通用渲染技術(shù) 106
4.1.1 為VR改造場景 107
4.1.2 創(chuàng)建自己的渲染器 109
4.1.3 使用安卓版谷歌魔鏡SDK的渲染器 111
4.2 渲染Lanterns VR應用的場景 114
4.2.1 優(yōu)化繪制順序 114
4.2.2 霧和燈光著色器 114
4.2.3 水面的反射效果 116
4.2.3 夜空著色器 120
4.3 Village VR場景的渲染及優(yōu)化技巧 121
4.3.1 用單次繪制調(diào)用生成煙霧效果 122
4.3.2 用點精靈實現(xiàn)螢火蟲和雪 124
4.3.3 按照距離進行對象排序 125
4.3.4 視錐體剪裁 126
4.3.5 人物的移動 130
4.3.6 重用紋理和圖集 130
4.3.7 整合光照貼圖 131
4.3.8 光照貼圖調(diào)色板 133
4.3.9 Village著色器 140
4.3.10 植被著色器 142
4.3.11 天空紋理的壓縮 145
4.4 小結(jié) 147
第5章 谷歌魔鏡—面向大眾的VR 149
5.1 谷歌魔鏡項目 149
5.2 開始使用谷歌魔鏡 150
5.2.1 之前的宇航員游戲 151
5.2.2 WAA!VR的故事 152
5.2.3 開始開發(fā)WAA! 153
5.2.4 Unity 3D專業(yè)版 153
5.2.5 測試設(shè)備Nexus 5 153
5.2.6 谷歌魔鏡裝備 154
5.2.7 用Maxon Cinema4D R16開發(fā)游戲素材 155
5.2.8 將資源文件導出到Unity:FBX還是C4D格式 155
5.3 Unity3D版谷歌魔鏡SDK 155
5.4 應用人機交互方案 158
5.4.1 磁鈕觸發(fā)器 159
5.4.2 射線碰撞檢測 160
5.5 UI界面、菜單以及場景設(shè)置 161
5.5.1 天空盒以及“太空”環(huán)境 162
5.5.2 屏幕標題 164
5.5.3 “Universe”主菜單 165
5.5.4 游戲中的HUD顯示 166
5.6 VR中射擊和擊中效果的開發(fā) 168
5.6.1 添加作為目標的小行星 168
5.6.2 發(fā)射導彈 170
5.6.3 VR 3D效果的有效空間區(qū)域 173
5.6.4 避免暈動癥 174
5.7 特殊效果、調(diào)整和測試 174
5.7.1 使用粒子特效提升視覺效果 175
5.7.2 拖尾渲染器 176
5.7.3 添加道具 177
5.7.4 調(diào)整游戲控制參數(shù) 180
5.7.5 添加角色身體 181
5.8 發(fā)行以及聽取玩家社區(qū)的反饋 181
5.8.1 來自谷歌的聯(lián)絡(luò) 182
5.8.2 SXSW和Google I/O開發(fā)人員大會 182
5.8.3 下一步:移植Oculus和iOS平臺 183
5.9 致謝 184

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