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游戲數(shù)據(jù)分析實戰(zhàn)

游戲數(shù)據(jù)分析實戰(zhàn)

定 價:¥79.00

作 者: 黎湘艷,葉洋 著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787121327872 出版時間: 2018-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 312 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《游戲數(shù)據(jù)分析實戰(zhàn)》主要針對游戲策劃、游戲運營、游戲數(shù)據(jù)分析、產(chǎn)品數(shù)據(jù)分析挖掘、數(shù)據(jù)平臺開發(fā)維護人員及對數(shù)據(jù)分析感興趣的讀者,介紹怎樣利用數(shù)據(jù)分析游戲生命周期中各階段遇到的問題。 《游戲數(shù)據(jù)分析實戰(zhàn)》主要分為三部分:第一部分主要介紹游戲數(shù)據(jù)分析相關指標體系,通過這套體系,可以初步監(jiān)控游戲整體運營情況;第二部分主要介紹游戲正式發(fā)行前期的市場調(diào)研、渠道用戶質(zhì)量分析、競品分析及投資收益預測,對游戲品質(zhì)進行定位,評估正式上線后的效果;第三部分主要對游戲正式發(fā)行后的用戶流失、活躍用戶分類、付費習慣、版本迭代效果、區(qū)服合并等主要問題進行深入探討,實現(xiàn)游戲的精益化運營。 《游戲數(shù)據(jù)分析實戰(zhàn)》的特色是以詳細案例為主,通過SPSS、Excel等工具逐步展示實施步驟。通過手把手的方式讓讀者快速掌握游戲數(shù)據(jù)分析方法。

作者簡介

  黎湘艷,盛大游戲數(shù)據(jù)分析專家,具有9年游戲行業(yè)數(shù)據(jù)分析、數(shù)據(jù)挖掘工作經(jīng)驗。從2008年開始在盛大游戲從事數(shù)據(jù)分析工作,先后主持或參與50多款游戲的數(shù)據(jù)分析工作,主要產(chǎn)品有:《熱血傳奇》《傳奇世界》《龍之谷》《永恒之塔》《最終幻想14》《血族》《超級地城之光》《Love Live》《城與龍》等。其研究方向貫穿游戲整個生命周期,例如,精確定位游戲品質(zhì)、評估市場投放和運營活動效果、分析用戶游戲行為、用戶畫像、流失預警和建立收入預測模型等,對運營效果有顯著提升;撰寫各類專題分析報告超過100篇,報告能緊密貼合業(yè)務,是游戲運營和發(fā)行的重要參考信息,在一定程度上驅動了業(yè)務開展,提升了運營收入。葉洋,游卡桌游資深數(shù)據(jù)分析師,具有7年游戲行業(yè)數(shù)據(jù)分析、數(shù)據(jù)挖掘工作經(jīng)驗。

圖書目錄

第 1 章 “數(shù)羊”與數(shù)據(jù)化運營 1
1.1 “數(shù)羊”的故事 1
1.2 數(shù)據(jù)分析的定義及步驟 2
1.3 數(shù)據(jù)分析的價值 6
1.4 一份好的分析報告應具備的要點 7
1.5 圖表制作的要點 7
1.6 怎樣成為一名優(yōu)秀的數(shù)據(jù)分析師 12
1.7 游戲業(yè)務相關數(shù)據(jù) 15
1.8 案例:不同寫法的分析報告分享 16
第 2 章 游戲關鍵數(shù)據(jù)指標 21
2.1 轉化率 21
2.2 留存率 23
2.3用戶付費指標 26
2.4 導入用戶成本 27
2.5 LTV 28
2.6 ROI 29
2.7 手游和端游的區(qū)別 30
第 3 章 游戲發(fā)行預熱期 32
3.1 案例:預訂用戶分析 32
3.2 案例:預訂用戶轉化率預估 45
3.3 案例:競品分析 51
第 4 章 游戲封測期 57
4.1 案例:封測用戶調(diào)查分析 58
4.2 案例:渠道用戶質(zhì)量分析 83
4.3 案例:客戶端大小對用戶轉化率的影響 92
4.4 游戲公測前期收入、活躍預測 96
4.5 最優(yōu)市場費投放預估 101
4.6 案例:用戶流失原因分析 105
第 5 章 公測期市場分析 118
5.1 案例:預熱期的競品調(diào)研 119
5.2 案例:游戲服務器數(shù)量確定 126
5.3 案例:廣告投放效果分析 132
5.4 案例:用戶手機機型分布分析 141
第 6 章 公測期用戶分析 153
6.1 用戶流失原因分析 153
6.1.1 案例 1:合理定義流失用戶 154
6.1.2 案例 2:玩家等級副本流失分析 159
6.1.3 案例 3:流失率與當前等級流失率分析 162
6.1.4 案例 4:等級付費轉化率分析 163
6.1.5 案例 5:卸載客戶端的用戶流失分析 166
6.1.6 案例 6:應用 5W1H 分析法分析流失用戶 173
6.2 活躍用戶細分 189
6.2.1 聚類分析——快速聚類 189
6.2.2 案例:《全民×××》聚類分析 SPSS 實現(xiàn) 189
6.3 案例:預訂且登錄用戶分析 196
第 7 章 公測期付費分析 202
7.1 案例:用戶付費習慣分析 202
7.1.1 分析方法概述 202
7.1.2 數(shù)據(jù)來源 203
7.1.3 各個付費模塊的用戶消耗情況 203
7.1.4 不同類型玩家單一消耗分布 204
7.1.5 不同類型玩家的消耗分布 205
7.1.6 分析結論 208
7.1.7 小結 209
7.2 案例:高端用戶預流失模型 209
7.3 案例:裝備定價策略分析 214
7.4 案例:游戲收入下降原因分析 217
7.5 案例:分析游戲的收入指標完成情況及數(shù)據(jù)預警 219
7.5.1 分析方法概述 219
7.5.2 分析結論 224
7.5.3 小結 225
第 8 章 公測期版本分析 226
8.1 案例版本更新效果分析
8.1.1 分析方法概述 226
8.1.2 《游戲 A》更新版本后的效果分析 227
8.1.3 分析結論 237
8.1.4 小結 238
8.2 案例:活動效果分析 239
8.2.1 分析方法概述 239
8.2.2 某游戲全年活動效果對比分析 240
8.2.4 小結 245
8.3 案例:開新服效果分析 245
8.3.1 分析方法概述 245
8.3.2 《游戲 A》開新服后新用戶和收入大漲原因分析 245
8.3.3 小結 251
8.4 案例:區(qū)服合并分析 251
8.4.1 區(qū)服合并后的平均在線人數(shù)、消耗 ARPPU 值 251
8.4.2 平均在線及平均在線消耗相關性關系 254
8.4.3 合服前后等級分布、人均 PVP 以及敵對勢力均衡情況 254
8.4.4 《全民×××》區(qū)服合并玩家問卷調(diào)查 256
8.4.5 主要結論 257
8.5 聊天內(nèi)容分析 258
8.5.1 案例 1:《游戲 A》游戲內(nèi)聊天記錄分析 258
8.5.2 案例 2:《游戲 B》 QQ 群聊天記錄分析 266
8.5.3 案例 3:《游戲 C》貼吧發(fā)帖記錄分析 275

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