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一本書讀懂虛擬現(xiàn)實(shí)

一本書讀懂虛擬現(xiàn)實(shí)

定 價(jià):¥49.80

作 者: 劉向東 著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787302468660 出版時(shí)間: 2017-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 239 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是一本全面揭秘虛擬現(xiàn)實(shí)的專著,從兩條線幫助讀者從入門到精通虛擬現(xiàn)實(shí)。 一條是橫向案例線,通過醫(yī)療健康、娛樂游戲、城市建設(shè)、旅游、房地產(chǎn)、影音媒體、能源仿真、工業(yè)生產(chǎn)8個(gè)行業(yè)領(lǐng)域的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展水平和實(shí)際應(yīng)用情況,透析每個(gè)行業(yè)領(lǐng)域的重大應(yīng)用,對(duì)相關(guān)的內(nèi)容從可借鑒的角度進(jìn)行了深入分析?!×硪粭l是縱向線,通過全面了解,把握虛擬現(xiàn)實(shí)的精華知識(shí),包括虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、AR技術(shù)、企業(yè)大佬布局、令人心動(dòng)的產(chǎn)品、優(yōu)秀的APP介紹等,幫助用戶全面了解虛擬現(xiàn)實(shí)的相關(guān)內(nèi)容?!∪珪袃?nèi)容零基礎(chǔ)、全圖解,通過8個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)APP介紹+8個(gè)行業(yè)分析及案例展示+11個(gè)企業(yè)VR領(lǐng)域布局+11個(gè)出色VR產(chǎn)品介紹+18個(gè)營銷案例分析+190多張超清晰的圖片+230多個(gè)通俗易懂的圖解,深度剖析虛擬現(xiàn)實(shí)的精華,讓您一書在手,即可徹底讀懂虛擬現(xiàn)實(shí)! 本書結(jié)構(gòu)清晰、語言簡潔、圖解豐富,尤其是對(duì)于諸多成功虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)作了深入剖析,內(nèi)容十分全面,適合虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)的管理者、虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的從業(yè)者、有意從事虛擬現(xiàn)實(shí)的人士閱讀、參考。

作者簡介

  劉向東,虛擬現(xiàn)實(shí)工程師,對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)的各項(xiàng)技術(shù),如圖形、三維、語音指令等有著深度的研究。同時(shí)也是虛擬現(xiàn)實(shí)運(yùn)營專家,在娛樂生活、游戲開發(fā)、醫(yī)學(xué)健康、軍事演練、室內(nèi)設(shè)計(jì)、文物古跡、房產(chǎn)開發(fā)、工業(yè)仿真、應(yīng)急推演等領(lǐng)域有著豐富的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)。

圖書目錄

第1章 簡介:虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展與
特點(diǎn) ..................................... 1
1.1 必須掌握的概念............................ 2
1.1.1 什么是虛擬現(xiàn)實(shí) ................... 2
1.1.2 什么是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) ................... 4
1.1.3 什么是混合現(xiàn)實(shí) ................... 6
1.2 VR 的4 大特點(diǎn).............................. 8
1.2.1 VR 之存在性 ......................... 8
1.2.2 VR 之交互性 ......................... 9
1.2.3 VR 之創(chuàng)造性 ....................... 10
1.2.4 VR 之感知性 ....................... 10
1.3 VR 的4 個(gè)分類.............................11
1.3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)分類一:
可穿戴式 ............................. 11
1.3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)分類二:
桌面式 ................................. 12
1.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)分類三:
增強(qiáng)式 ................................. 13
1.3.4 虛擬現(xiàn)實(shí)分類四:
分布式 ................................. 13
第2章 技術(shù)與研究:虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)
與研究狀況 ........................ 15
2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)系統(tǒng)的組成............ 16
2.1.1 模擬環(huán)境系統(tǒng) ..................... 16
2.1.2 感知系統(tǒng) ............................. 17
2.1.3 自然技能系統(tǒng) ..................... 18
2.1.4 傳感設(shè)備 ............................. 18
2.2 虛擬現(xiàn)實(shí)的根基.......................... 19
2.2.1 三維圖形實(shí)時(shí)生成技術(shù) ..... 20
2.2.2 立體顯示技術(shù) ..................... 20
2.2.3 傳感反饋技術(shù) ..................... 21
2.2.4 語音輸入輸出技術(shù) ............. 21
2.3 國內(nèi)國外研究狀況....................... 22
2.3.1 國外研究狀況 ..................... 22
2.3.2 國內(nèi)研究狀況 ..................... 25
2.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用領(lǐng)域 ............. 26
第3章 AR:把虛擬現(xiàn)實(shí)套在
現(xiàn)實(shí)世界中 ........................ 27
3.1 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)闡述.............................. 28
3.1.1 組成形式 ............................. 28
3.1.2 工作原理 ............................. 31
3.2 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)相關(guān)的介紹................... 36
3.2.1 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲Ingress ......... 36
3.2.2 智能設(shè)備Google Glass....... 38
3.3 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的具體應(yīng)用................... 42
3.3.1 AR:Pokémon GO 成現(xiàn)象級(jí)
游戲 ..................................... 42
3.3.2 AR:iPhone7 雙攝像頭的
影響 ..................................... 45
3.3.3 AR:幫助飛行員識(shí)別天氣
災(zāi)害 ..................................... 47
3.3.4 AR 耳機(jī):更智能地操縱
聲音 ..................................... 49
3.3.5 AR:掃一掃跟蹤注冊(cè)
技術(shù) ..................................... 51
3.3.6 AR+:醫(yī)療領(lǐng)域的希望
之星 ..................................... 54
第4章 布局:大企業(yè)的虛擬
現(xiàn)實(shí)布局 ............................ 57
4.1 BAT 巨頭在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的布局.58
4.1.1 騰訊在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的
布局 ..................................... 58
4.1.2 百度在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的
布局 ..................................... 61
4.1.3 阿里巴巴在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的
布局 ..................................... 63
4.2 電商代表:京東觸及VR 家裝、
倉儲(chǔ)、營銷和社區(qū)等多個(gè)
領(lǐng)域............................................. 68
4.2.1 在購物中的應(yīng)用 ................. 68
4.2.2 在家裝中的應(yīng)用 ................. 69
4.2.3 在倉儲(chǔ)物流中的應(yīng)用 ......... 70
4.2.4 在用戶社區(qū)中的應(yīng)用 ......... 70
4.3 互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的VR 領(lǐng)域布局......... 71
4.3.1 樂視的布局 ......................... 71
4.3.2 奇虎360 的布局 ................. 73
4.3.3 酷開的布局 ......................... 74
4.3.4 微鯨的布局 ......................... 76
4.4 電子行業(yè):布局VR 也在意料
之中地來臨.................................. 81
4.4.1 小米的布局 ......................... 81
4.4.2 三星的布局 ......................... 82
4.4.3 華為的布局 ......................... 85
第5章 產(chǎn)品:令人心動(dòng)的風(fēng)暴
產(chǎn)品來襲 ............................ 87
5.1 蟻視的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品................... 88
5.1.1 蟻視二代頭盔 ..................... 88
5.1.2 蟻視虛擬現(xiàn)實(shí)相機(jī) ............. 92
5.1.3 蟻視手機(jī)頭盔——機(jī)饕 ........ 94
5.2 與虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)的出色產(chǎn)品
介紹............................................. 95
5.2.1 樂視VR 頭盔 ...................... 95
5.2.2 Google Cardboard................ 97
5.2.3 暴風(fēng)魔鏡 ............................. 99
5.2.4 三星Gear VR3 .................. 101
5.2.5 索尼HMZ-T3W ................ 103
5.2.6 愛維視w100...................... 104
5.2.7 愛視代 G4 ......................... 104
5.2.8 小宅魔鏡 ........................... 105
第6章 APP:人人都能享受到VR
體驗(yàn) ......................................107
6.1 視頻類虛擬現(xiàn)實(shí)APP..................108
6.1.1 優(yōu)酷VR ............................. 108
6.1.2 Vrse .................................... 109
6.1.3 UtoVR ................................ 110
6.1.4 榴蓮VR ............................. 112
6.2 游戲類虛擬現(xiàn)實(shí)APP..................114
6.2.1 女神星球 ........................... 115
6.2.2 龍之忍者VR ..................... 116
6.3 其他類虛擬現(xiàn)實(shí)APP..................117
6.3.1 暴風(fēng)魔鏡Pro APP ............. 117
6.3.2 VR 社區(qū) ............................. 118
第7章 應(yīng)用:VR 在不同領(lǐng)域的
應(yīng)用 ..................................121
7.1 在醫(yī)療健康領(lǐng)域的應(yīng)用...............122
7.1.1 醫(yī)療健康行業(yè)分析 ........... 123
7.1.2 醫(yī)療健康行業(yè)案例分析 ... 128
7.2 在娛樂游戲領(lǐng)域的應(yīng)用...............133
7.2.1 娛樂游戲行業(yè)分析 ........... 133
7.2.2 娛樂游戲行業(yè)案例分析 ... 136
7.3 在城市建設(shè)領(lǐng)域的應(yīng)用...............140
7.3.1 城市建設(shè)行業(yè)分析 ........... 140
7.3.2 城市建設(shè)行業(yè)案例分析 ... 145
7.4 在旅游行業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用...............147
7.4.1 旅游行業(yè)分析 ................... 147
7.4.2 旅游行業(yè)案例分析 ........... 152
7.5 在房地產(chǎn)領(lǐng)域的應(yīng)用..................155
7.5.1 房地產(chǎn)行業(yè)分析 ............... 155
7.5.2 房地產(chǎn)行業(yè)案例分析 ....... 161
7.6 在影音媒體領(lǐng)域的應(yīng)用...............163
7.6.1 影音媒體行業(yè)分析 ........... 163
7.6.2 影音媒體行業(yè)案例分析 ... 167
7.7 在能源仿真領(lǐng)域的應(yīng)用...............172
7.7.1 能源仿真行業(yè)分析 ........... 172
7.7.2 能源仿真行業(yè)案例分析 ... 176
7.8 在工業(yè)生產(chǎn)領(lǐng)域的應(yīng)用...............184
7.8.1 工業(yè)生產(chǎn)行業(yè)分析 ........... 184
7.8.2 工業(yè)生產(chǎn)行業(yè)案例分析 ... 189
第8章 營銷:企業(yè)的下一個(gè)重大
事件 ..................................197
8.1 虛擬現(xiàn)實(shí)+ 互動(dòng)營銷..................198
8.1.1 給用戶帶來逼真體驗(yàn) ....... 198
8.1.2 給用戶帶來感官體驗(yàn)
刺激 ................................... 199
8.1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)+ 電商 ............... 200
8.2 虛擬現(xiàn)實(shí)+ 場(chǎng)景營銷..................200
8.2.1 各領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景
應(yīng)用 ................................... 201
8.2.2 各領(lǐng)域增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景
應(yīng)用 ................................... 204
8.2.3 PC 端虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景
營銷 ................................... 207
8.2.4 移動(dòng)端虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景
營銷 ................................... 207
8.2.5 場(chǎng)景營銷走進(jìn)人們生活 ... 208
8.3 虛擬現(xiàn)實(shí)營銷的案例分析...........210
8.3.1 Abarth 汽車:AR 賽車
游戲 ................................... 210
8.3.2 超時(shí)空水舞互動(dòng)體感
游戲 ................................... 212
8.3.3 綠光戰(zhàn)警AR 變身活動(dòng) .... 213
8.3.4 Bean Pole Jeans 互動(dòng)
舞臺(tái) ................................... 213
8.3.5 Thinkpad 零距離品牌
體驗(yàn) ................................... 213
8.3.6 智慧電動(dòng)概念車
“neora” .......................... 214
8.3.7 透過宣傳單體驗(yàn)AR
技術(shù) ................................... 214
8.3.8 360 度的足球體驗(yàn)之旅 .... 215
8.3.9 AR 交互式型錄帶來極致
體驗(yàn) ................................... 215
8.3.10 AR 時(shí)尚洗衣游戲機(jī)臺(tái) ... 216
8.3.11 嘉年華之AR 互動(dòng)游戲 .. 216
8.3.12 3D 足球互動(dòng)游戲熱潮 ... 217
8.3.13 “抓蝴蝶”場(chǎng)景營銷
活動(dòng) ................................... 218
8.3.14 360 度體驗(yàn)新XC90 車 ... 219
8.3.15 Dior Eyes 觀看時(shí)裝秀 ... 220
8.3.16 參觀虛幻世界的活動(dòng) ..... 221
8.3.17 收割蔓越莓的短片 ......... 222
8.3.18 The North Face 開啟VR
之旅 ................................. 223
第9章 打破:VR 企業(yè)如何突破
瓶頸 ..................................225
9.1 虛擬現(xiàn)實(shí)面臨的問題..................226
9.1.1 給消費(fèi)者帶來暈眩感 ....... 226
9.1.2 高價(jià)位必定阻礙普及 ....... 227
9.1.3 內(nèi)容回報(bào)的不確定性 ....... 228
9.1.4 相關(guān)技術(shù)的限制性 ........... 229
9.1.5 軟件應(yīng)用跟不上 ............... 229
9.2 VR 入局者如何打破這一困局......229
9.2.1 樂視:硬件內(nèi)容通吃 ....... 229
9.2.2 蟻視:從合作上突圍 ....... 231
9.2.3 YouTube:全面支持VR 視頻
的上傳和播放 ................... 234
9.3 未來虛擬現(xiàn)實(shí)的一些想法...........235
9.3.1 延續(xù)扁平界面交互 ........... 236
9.3.2 空間縱深交互 ................... 237
9.3.3 AI 交互 .............................. 237
9.4 虛擬現(xiàn)實(shí)未來的動(dòng)向分析...........237
9.4.1 未來研究注重交互和
多元 ................................... 238
9.4.2 移動(dòng)端虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備
搶手 ................................... 239
9.4.3 從產(chǎn)品上進(jìn)行深刻挖掘 ... 239
參考文獻(xiàn) .........................................240

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