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大象無(wú)形:虛幻引擎程序設(shè)計(jì)淺析

大象無(wú)形:虛幻引擎程序設(shè)計(jì)淺析

定 價(jià):¥65.00

作 者: 羅丁力,張三 著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)?網(wǎng)絡(luò) 游戲

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ISBN: 9787121313493 出版時(shí)間: 2017-05-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 316 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《大象無(wú)形:虛幻引擎程序設(shè)計(jì)淺析》以兩位作者本人在使用虛幻引擎過(guò)程中的實(shí)際經(jīng)歷為參考,包括三大部分:使用C++語(yǔ)言進(jìn)行游戲性編程、了解虛幻引擎本身底層結(jié)構(gòu)與渲染結(jié)構(gòu)、編寫(xiě)插件擴(kuò)展虛幻引擎。提供了不同于官方文檔內(nèi)容的虛幻引擎相關(guān)細(xì)節(jié)和有效實(shí)踐。有助于讀者一窺虛幻引擎本身設(shè)計(jì)的精妙之處,并能學(xué)習(xí)到定制虛幻引擎所需的基礎(chǔ)知識(shí),實(shí)現(xiàn)對(duì)其的按需定制?!洞笙鬅o(wú)形:虛幻引擎程序設(shè)計(jì)淺析》適合初步了解虛幻引擎編程,希望了解虛幻引擎本身架構(gòu)或者希望定制和擴(kuò)展虛幻引擎的讀者。

作者簡(jiǎn)介

  羅丁力,電子科技大學(xué)在讀學(xué)生、騰訊課堂三巫教育課程作者。自UDK開(kāi)始使用虛幻引擎,有多年的虛幻引擎使用經(jīng)驗(yàn)。張三,多年游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),資深UE4開(kāi)發(fā)者,三巫社區(qū)創(chuàng)始人。

圖書(shū)目錄

第一部分虛幻引擎C++編程1
第1章開(kāi)發(fā)之前——五個(gè)最常見(jiàn)基類2
1.1簡(jiǎn)述2
1.2本立道生:虛幻引擎的UObject和Actor2
1.2.1UObject類2
1.2.2Actor類5
1.3靈魂與肉體:Pawn、Characterh和Controller6
1.3.1Pawn6
1.3.2Charactor7
1.3.3Controller7
第2章需求到實(shí)現(xiàn)9
2.1分析需求9
2.2轉(zhuǎn)化需求為設(shè)計(jì)10
第3章創(chuàng)建自己的C++類12
3.1使用UnrealEditor創(chuàng)建C++類12
3.2手工創(chuàng)建C++類14
3.3虛幻引擎類命名規(guī)則15
第4章對(duì)象16
4.1類對(duì)象的產(chǎn)生16
4.2類對(duì)象的獲取18
4.3類對(duì)象的銷毀18
第5章從C++到藍(lán)圖20
5.1UPROPERTY宏20
5.2UFUNCTION宏20
第6章游戲性框架概述22
6.1行為樹(shù):概念與原理22
6.1.1為什么選擇行為樹(shù)22
6.1.2行為樹(shù)原理22
6.2虛幻引擎網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)26
6.2.1同步26
6.2.2廣義的客戶端-服務(wù)端模型27
第7章引擎系統(tǒng)相關(guān)類30
7.1在虛幻引擎4中使用正則表達(dá)式30
7.2FPaths類的使用31
7.3XML與JSON32
7.4文件讀寫(xiě)與訪問(wèn)33
7.5GConfig類的使用35
7.5.1寫(xiě)配置36
7.5.2讀配置36
7.6UE_LOG37
7.6.1簡(jiǎn)介37
7.6.2查看Log37
7.6.3使用Log37
7.6.4自定義Category38
7.7字符串處理38
7.8編譯器相關(guān)技巧39
7.8.1“廢棄”函數(shù)的標(biāo)記39
7.8.2編譯器指令實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)39
7.9Images40
第二部分虛幻引擎淺析45
第8章模塊機(jī)制46
8.1模塊簡(jiǎn)介46
8.2創(chuàng)建自己的模塊47
8.2.1快速完成模塊創(chuàng)建47
8.2.2創(chuàng)建模塊文件夾結(jié)構(gòu)48
8.2.3創(chuàng)建模塊構(gòu)建文件49
8.2.4創(chuàng)建模塊頭文件與定義文件49
8.2.5創(chuàng)建模塊預(yù)編譯頭文件50
8.2.6引入模塊51
8.3虛幻引擎初始化模塊加載順序52
8.4道常無(wú)名:UBT和UHT簡(jiǎn)介55
8.4.1UBT55
8.4.2UHT57
第9章重要核心系統(tǒng)簡(jiǎn)介62
9.1內(nèi)存分配62
9.1.1Windows操作系統(tǒng)下的內(nèi)存分配方案62
9.1.2IntelTBB內(nèi)存分配器63
9.2引擎初始化過(guò)程65
9.2.1引擎初始化簡(jiǎn)介65
9.3并行與并發(fā)67
9.3.1從實(shí)驗(yàn)開(kāi)始68
9.3.2線程71
9.3.3TaskGraph系統(tǒng)73
9.3.4Std::read77
9.3.5線程同步78
9.3.6多進(jìn)程80
第10章對(duì)象模型81
10.1UObject對(duì)象81
10.1.1來(lái)源82
10.1.2重生:序列化83
10.1.3釋放與消亡92
10.1.4垃圾回收94
10.2Actor對(duì)象99
10.2.1來(lái)源101
10.2.2加載104
10.2.3釋放與消亡105
第11章虛幻引擎的渲染系統(tǒng)107
11.1渲染線程107
11.1.1渲染線程的啟動(dòng)108
11.1.2渲染線程的運(yùn)行108
11.2渲染架構(gòu)109
11.2.1延遲渲染109
11.2.2延遲渲染在PostProcess中的運(yùn)用110
11.3渲染過(guò)程111
11.3.1延遲渲染到最終結(jié)果112
11.3.2渲染著色器數(shù)據(jù)提供123
11.4場(chǎng)景代理SceneProxy126
11.4.1邏輯的世界與渲染的世界126
11.4.2渲染代理的創(chuàng)建127
11.4.3渲染代理的更新128
11.4.4實(shí)戰(zhàn):創(chuàng)建新的渲染代理128
11.4.5進(jìn)階:創(chuàng)建靜態(tài)渲染代理132
11.4.6靜態(tài)網(wǎng)格物體渲染代理排序148
11.5Shader150
11.5.1測(cè)試工程150
11.5.2定義Shader152
11.5.3定義Shader對(duì)應(yīng)的C++類153
11.5.4我們做了什么162
11.6材質(zhì)163
11.6.1概述164
11.6.2材質(zhì)相關(guān)C++類關(guān)系166
11.6.3編譯167
11.6.4ShaderMap產(chǎn)生168
第12章Slate界面系統(tǒng)170
12.1Slate的兩次排布170
12.2Slate的更新170
12.3Slate的渲染171
第13章藍(lán)圖173
13.1藍(lán)圖架構(gòu)簡(jiǎn)述173
13.2前端:藍(lán)圖存儲(chǔ)與編輯174
13.2.1Schema174
13.2.2編輯器175
13.3后端:藍(lán)圖的編譯176
13.4藍(lán)圖虛擬機(jī)187
13.4.1便箋紙與白領(lǐng)的故事187
13.4.2虛幻引擎的實(shí)現(xiàn)189
13.4.3C++函數(shù)注冊(cè)到藍(lán)圖193
13.5藍(lán)圖系統(tǒng)小結(jié)194
第三部分?jǐn)U展虛幻引擎197
第14章引擎獨(dú)立應(yīng)用程序198
14.1簡(jiǎn)介198
14.2如何開(kāi)始198
14.3BlankProgram199
14.4走得更遠(yuǎn)202
14.4.1預(yù)先準(zhǔn)備203
14.4.2增加模塊引用203
14.4.3添加頭文件引用203
14.4.4修改Main函數(shù)為WinMain204
14.4.5添加LOCTEXT_NAMESPACE定義204
14.4.6添加SlateStandaloneApplication204
14.4.7鏈接CoreUObject205
14.4.8添加一個(gè)Window205
14.4.9最終代碼205
14.5剝離引擎獨(dú)立應(yīng)用程序207
第15章插件開(kāi)發(fā)208
15.1簡(jiǎn)介208
15.2開(kāi)始之前208
15.3創(chuàng)建插件210
15.3.1引擎插件與項(xiàng)目插件210
15.3.2插件結(jié)構(gòu)210
15.3.3模塊入口213
15.4基于Slate的界面213
15.4.1Slate簡(jiǎn)介213
15.4.2Slate基礎(chǔ)概念214
15.4.3最基礎(chǔ)的界面214
15.4.4SNew與SAssignNew219
15.4.5Slate控件的三種類型220
15.4.6創(chuàng)建自定義控件222
15.4.7布局控件225
15.4.8控件參數(shù)與屬性227
15.4.9Delegate228
15.4.10自定義皮膚234
15.4.11圖標(biāo)字體239
15.4.12組件繼承241
15.4.13動(dòng)態(tài)控制Slot244
15.4.14自定義容器布局248
15.5UMG擴(kuò)展255
15.6藍(lán)圖擴(kuò)展261
15.6.1藍(lán)圖函數(shù)庫(kù)擴(kuò)展261
15.6.2異步節(jié)點(diǎn)264
15.7第三方庫(kù)引用270
15.7.1lib靜態(tài)鏈接庫(kù)的使用270
15.7.2dll動(dòng)態(tài)鏈接庫(kù)的使用273
第16章自定義資源和編輯器276
16.1簡(jiǎn)易版自定義資源類型276
16.2自定義資源類型278
16.2.1切分兩個(gè)模塊278
16.2.2創(chuàng)建資源類281
16.2.3在Editor模塊中創(chuàng)建工廠類281

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