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學習敏捷 構(gòu)建高效團隊

學習敏捷 構(gòu)建高效團隊

定 價:¥79.00

作 者: (美)安德魯·斯特爾曼(Andrew Stellman)(美)珍妮弗·格林
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 計算機/網(wǎng)絡 軟件工程/開發(fā)項目管理

ISBN: 9787115447555 出版時間: 2017-02-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 288 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書以敏捷軟件開發(fā)為中心,系統(tǒng)闡述了敏捷原則和實踐的先進理念和重要意義,并分別講解了Scrum、極限編程、精益和看板四套敏捷實踐的應用。作者從開發(fā)團隊的日常困境入手,用講故事的形式展開問題,由表及里,層層講解,并在每一章后附上參考書,便于讀者進一步查找學習。本書內(nèi)容生動,語言通俗易懂,集趣味性和實用性于一體,是學習敏捷開發(fā)、提升團隊效率的極佳參考書。

作者簡介

  Andrew Stellman是O'Reilly暢銷書作者、敏捷教練、項目領導人、軟件工程項目經(jīng)理、開發(fā)人員和系統(tǒng)架構(gòu)師。具有20多年的軟件開發(fā)項目管理經(jīng)驗,是公認的軟件開發(fā)專家。 Jennifer Greene是一位優(yōu)秀的軟件測試人員,曾與不同的軟件開發(fā)團隊共事,并且構(gòu)建了很多相當酷的工程。她還是一位暢銷書作者,曾撰寫過Head First PMP、Head First C#。其中Head First C#為她與Andrew Stellman合著。

圖書目錄

序 xv
前言 xvii
第1章 學習敏捷 1
1.1 什么是敏捷 2
1.2 本書的讀者對象 5
1.3 本書的目標 6
1.4 努力建立敏捷思維 6
1.5 本書結(jié)構(gòu) 9
第2章 理解敏捷價值觀 11
2.1 團隊主管、架構(gòu)師和項目經(jīng)理走進了一間酒吧…… 12
2.2 沒有銀彈 14
2.3 敏捷可以拯救亂局嗎 16
2.3.1 引入敏捷,帶來變化 17
2.3.2 “聊勝于無”的結(jié)果 18
2.4 視角割裂 19
2.4.1 視角割裂帶來的問題 21
2.4.2 為什么視角割裂只能做到“聊勝于無” 22
2.5 敏捷宣言幫助團隊認識實踐的目的 24
2.5.1 個體和互動高于流程和工具 25
2.5.2 可工作的軟件高于詳盡的文檔 25
2.5.3 客戶協(xié)作高于合同談判 26
2.5.4 響應變化高于遵循計劃 26
2.5.5 原則高于實踐 27
2.6 理解敏捷的“大象” 28
2.7 著手采用一套新方法 32
第3章 敏捷原則 37
3.1 敏捷軟件開發(fā)的12條原則 38
3.2 客戶總是對的嗎 38
3.3 交付項目 40
3.3.1 原則1:最優(yōu)先要做的是盡早、持續(xù)地交付有價值的軟件,讓客戶滿意 40
3.3.2 原則2:欣然面對需求變化,即使是在開發(fā)后期。敏捷過程利用變化為
客戶維持競爭優(yōu)勢 41
3.3.3 原則3:頻繁交付可工作的軟件,從數(shù)周到數(shù)月,交付周期越短越好 42
3.3.4 改進電子書閱讀器團隊的項目交付計劃 44
3.4 溝通和合作 46
3.4.1 原則4:在團隊內(nèi)外,面對面交談是最有效、也是最高效的溝通方式 48
3.4.2 原則5:在整個項目過程中,業(yè)務人員和開發(fā)人員必須每天都在一起工作 49
3.4.3 原則6:以受激勵的個體為核心構(gòu)建項目,為他們提供環(huán)境和支持,
相信他們可以把工作做好 51
3.4.4 在電子書閱讀器項目中采用更好的溝通方式 52
3.5 項目實施——推進項目 53
3.5.1 原則7:可工作的軟件是衡量進度的首要標準 53
3.5.2 原則8:敏捷過程倡導可持續(xù)開發(fā)。贊助商、開發(fā)人員和用戶要能夠
共同、長期維持其步調(diào),穩(wěn)定向前 54
3.5.3 原則9:堅持不懈地追求技術卓越和設計優(yōu)越,以此增強敏捷的能力 55
3.5.4 改善電子書閱讀器團隊的工作環(huán)境 55
3.6 項目和團隊的持續(xù)改進 56
3.6.1 原則10:簡單是盡最大可能減少不必要工作的藝術,是敏捷的根本 56
3.6.2 原則11:最好的架構(gòu)、需求和設計來自自組織的團隊 57
3.6.3 原則12:團隊定期反思如何提升效率,并依此調(diào)整 57
3.7 敏捷項目:整合所有原則 58
第4章 Scrum 和自組織團隊 62
4.1 Scrum 的規(guī)則 64
4.2 第1 幕:Scrum 的適用條件 65
4.3 Scrum 團隊中每個人都要對項目負責 67
4.3.1 Scrum 主管指導團隊的決策 67
4.3.2 產(chǎn)品所有者幫助團隊了解軟件的價值 68
4.3.3 每個人都對項目負責 69
4.3.4 Scrum 有一組自己的價值觀 75
4.4 第2幕:狀態(tài)更新只是社交網(wǎng)絡的玩法 78
4.5 整個團隊參與每日Scrum 例會 80
4.5.1 反饋和“可見 檢查 調(diào)整”周期 80
4.5.2 最后責任時刻 81
4.5.3 召開有效的每日Scrum 例會 83
4.6 第3幕:將沖刺計劃寫到墻上 86
4.7 沖刺、計劃和回顧會議 87
4.7.1 迭代式與增量式 87
4.7.2 沖刺成也在于產(chǎn)品所有者,敗也在于產(chǎn)品所有者 89
4.7.3 可見性和價值觀 89
4.7.4 計劃并執(zhí)行有效的Scrum 沖刺 93
4.8 第4幕:盡力之后 94
第5章 Scrum 計劃和集體承諾 99
5.1 第5 幕:出乎意料 100
5.2 用戶故事、速度和普遍接受的Scrum實踐 102
5.2.1 提升軟件價值 102
5.2.2 以用戶故事構(gòu)建用戶真正會用到的功能 103
5.2.3 滿意條件 105
5.2.4 故事點和速度 106
5.2.5 燃盡圖 108
5.2.6 通過用戶故事、故事點、任務和任務板來計劃并實施沖刺 111
5.2.7 廣受認可的Scrum實踐 115
5.3 第6幕:第一次勝利 116
5.4 回顧Scrum價值觀 116
5.4.1 具體實踐沒有價值觀也有效果(只是別管它叫Scrum) 117
5.4.2 你的公司文化與Scrum的價值觀兼容嗎 119
第6 章 極限編程與擁抱變化 128
6.1 第1幕:開始加班 129
6.2 極限編程的主要實踐 130
6.2.1 編程實踐 130
6.2.2 集成實踐 131
6.2.3 計劃實踐 132
6.2.4 團隊實踐 133
6.2.5 為什么開發(fā)團隊抵制變化,上述實踐如何提供幫助 134
6.3 第2幕:計劃有變,但我們還是看不到希望 137
6.4 極限編程的價值觀幫助團隊改變心態(tài) 139
6.4.1 極限編程幫助開發(fā)人員學會與用戶協(xié)作 141
6.4.2 開發(fā)團隊的懷疑會破壞實踐的效用 142
6.5 正確的思維從極限編程的價值觀開始 144
6.5.1 極限編程的價值觀 144
6.5.2 以善意鋪就 144
6.6 第3幕:勢頭的變換 147
6.7 理解極限編程價值觀,擁抱變化 148
6.7.1 極限編程的指導原則 149
6.7.2 極限編程指導原則可以加深對計劃的理解 151
6.7.3 極限編程指導原則與實踐相互促進 152
6.7.4 反饋循環(huán) 154
第7章 極限編程、簡化和增量式設計 163
7.1 第4幕:再次加班 164
7.2 代碼和設計 165
7.2.1 代碼異味和反模式(如何判斷你是不是聰明過頭了)166
7.2.2 極限編程團隊主動尋找和修復代碼異味 168
7.2.3 鉤子、邊界情況以及功能過多的代碼 170
7.2.4 代碼異味會增加復雜性 175
7.3 把編碼和設計決定留到最后責任時刻 175
7.3.1 決然重構(gòu),償還技術債務 177
7.3.2 持續(xù)集成,排查設計問題 179
7.3.3 避免一體式設計 180
7.4 增量式設計與極限編程的整體實踐 182
7.4.1 有時間進行思考,團隊才能做好工作 184
7.4.2 團隊成員彼此信任并共同作出決定 186
7.4.3 極限編程的設計、計劃、團隊和整體實踐形成了一個帶動創(chuàng)新的系統(tǒng) 186
7.4.4 增量式設計與為了復用而設計 188
7.4.5 簡化單元交互,系統(tǒng)實現(xiàn)增量式成長 190
7.4.6 優(yōu)秀的設計源自簡單的交互 190
7.5 第5幕:最終得分 192
第8章 精益、消除浪費和著眼全局 200
8.1 精益思維 201
8.1.1 你已經(jīng)理解了很多精益價值觀 201
8.1.2 承諾、選擇意識和集合式開發(fā) 203
8.2 第1幕:還有一件事…… 207
8.3 創(chuàng)造英雄與神奇思維 209
8.4 消除浪費 210
8.5 加深對產(chǎn)品的理解 214
8.5.1 著眼全局 216
8.5.2 找到問題的根本原因 218
8.6 盡快交付 219
8.6.1 使用面積圖可視化工作進度 221
8.6.2 限制進行中的工作,控制瓶頸 225
8.6.3 拉動式系統(tǒng)幫助團隊消除約束 226
第9章 看板方法、流程和持續(xù)改進 233
9.1 第2幕:緊趕慢趕的游戲 234
9.2 看板方法的原則 236
9.2.1 找到一個出發(fā)點并由此進行實驗性的演進 236
9.2.2 用戶故事進去,代碼出來 238
9.3 用看板方法改進流程 240
9.3.1 將工作流程可視化 241
9.3.2 限制進行中的工作 246
9.4 測量并管理流量 251
9.4.1 用CFD 和進行中工作面積圖測量并管理流量 252
9.4.2 用利特爾法則控制系統(tǒng)的流量 259
9.4.3 用進行中工作上限管理流量,自然地創(chuàng)造緩沖 263
9.4.4 讓過程策略明確統(tǒng)一 265
9.5 看板方法下自然發(fā)生的行為 266
第10章 敏捷教練 275
10.1 第3 幕:還有一件事(又來了!)…… 276
10.2 教練要理解人們?yōu)槭裁床幌敫淖儭?77
10.3 教練要理解人們?nèi)绾螌W習 280
10.4 教練清楚如何讓一套方法起作用 284
10.5 進行敏捷指導時的原則 285
關于作者 288
關于封面 288

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