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Unity游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)

Unity游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)

定 價(jià):¥39.00

作 者: [美] Alan Thorn 著;李強(qiáng) 譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開(kāi)發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

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ISBN: 9787302442660 出版時(shí)間: 2016-10-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 135 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)詳細(xì)闡述了與Unity游戲動(dòng)畫相關(guān)的基本解決方案,主要包括動(dòng)畫基礎(chǔ)知識(shí)、精靈對(duì)象動(dòng)畫、本地動(dòng)畫、基于Mecanim的非人物角色動(dòng)畫、游戲角色動(dòng)畫的基礎(chǔ)知識(shí)、高級(jí)角色動(dòng)畫、形狀混合、IK和電影紋理等內(nèi)容。此外,本書(shū)還提供了相應(yīng)的示例、代碼,以幫助讀者進(jìn)一步理解相關(guān)方案的實(shí)現(xiàn)過(guò)程。本書(shū)適合作為高等院校計(jì)算機(jī)及相關(guān)專業(yè)的教材和教學(xué)參考書(shū),也可作為相關(guān)開(kāi)發(fā)人員的自學(xué)教材和參考手冊(cè)。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《Unity游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第1章 動(dòng)畫基礎(chǔ)知識(shí) 1
1.1 理解動(dòng)畫概念 1
1.1.1 幀 1
1.1.2 關(guān)鍵幀 2
1.2 動(dòng)畫類型 3
1.2.1 剛體動(dòng)畫 3
1.2.2 骨骼動(dòng)畫 4
1.2.3 精靈動(dòng)畫 4
1.2.4 物理動(dòng)畫 5
1.2.5 變形動(dòng)畫 6
1.2.6 視頻動(dòng)畫 8
1.2.7 粒子動(dòng)畫 8
1.2.8 可編程動(dòng)畫 9
1.3 編寫代碼實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫 10
1.3.1 一致性動(dòng)畫—速度、時(shí)間和deltaTime變量 13
1.3.2 某一方向上的運(yùn)動(dòng)行為 15
1.3.3 利用動(dòng)畫曲線對(duì)中間幀進(jìn)行編碼 16
1.3.4 利用協(xié)同程序旋轉(zhuǎn)對(duì)象 20
1.3.5 材質(zhì)和貼圖動(dòng)畫 22
1.3.6 相機(jī)震動(dòng)效果 25
1.4 本章小結(jié) 28
第2章 精靈對(duì)象動(dòng)畫 29
2.1 精靈對(duì)象的導(dǎo)入和配置 29
2.1.1 獨(dú)立精靈對(duì)象 30
2.1.2 精靈對(duì)象圖集 32
2.2 精靈對(duì)象動(dòng)畫 35
2.2.1 過(guò)快或過(guò)慢的精靈對(duì)象 37
2.2.2 禁用動(dòng)畫循環(huán) 38
2.2.3 以錯(cuò)誤順序播放各幀 39
2.3 本章小結(jié) 42
第3章 本地動(dòng)畫 43
3.1 Animation窗口—構(gòu)建漫游行為 43
3.2 多個(gè)對(duì)象的動(dòng)畫行為 49
3.3 調(diào)用動(dòng)畫函數(shù) 51
3.4 粒子系統(tǒng) 53
3.4.1 啟動(dòng)螢火蟲(chóng)粒子系統(tǒng) 54
3.4.2 粒子系統(tǒng)的全局屬性 56
3.4.3 發(fā)射器形狀和發(fā)射頻率 58
3.4.4 粒子渲染器 58
3.4.5 粒子速度 60
3.4.6 粒子顏色和消失 61
3.5 本章小結(jié) 64
第4章 基于Mecanim的非人物角色動(dòng)畫 65
4.1 包含原型資源的場(chǎng)景 65
4.2 針對(duì)按鈕和門構(gòu)建動(dòng)畫 67
4.3 啟用Mecanim動(dòng)畫 69
4.4 Mecanim轉(zhuǎn)換和參數(shù) 73
4.5 創(chuàng)建Mecanim圖 78
4.6 構(gòu)建場(chǎng)景交互行為 79
4.7 本章小結(jié) 84
第5章 游戲角色動(dòng)畫的基礎(chǔ)知識(shí) 85
5.1 創(chuàng)建骨骼化的游戲角色 85
5.2 導(dǎo)入骨骼化游戲角色 86
5.3 Avatar和重定位 89
5.4 動(dòng)畫的重定位操作 94
5.5 根節(jié)點(diǎn)運(yùn)動(dòng) 99
5.6 修復(fù)運(yùn)動(dòng)偏移 100
5.7 本章小結(jié) 104
第6章 高級(jí)角色動(dòng)畫 105
6.1 創(chuàng)建可控的角色 105
6.2 混合樹(shù) 106
6.2.1 維度 108
6.2.2 映射浮點(diǎn)值 112
6.3 編寫基于Blend Tree的腳本 115
6.4 基于Mecanim Blend Tree的腳本機(jī)制 117
6.5 測(cè)試Mecanim Blend Tree 118
6.6 本章小結(jié) 118
第7章 形狀混合、IK和電影紋理 119
7.1 形狀混合 119
7.2 逆向動(dòng)力學(xué) 124
7.3 電影紋理 132
7.4 本章小結(jié) 136

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