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手把手教你架構(gòu)3D游戲引擎

手把手教你架構(gòu)3D游戲引擎

定 價(jià):¥59.00

作 者: 姜雪偉 著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng): 游戲研發(fā)系列
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開(kāi)發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

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ISBN: 9787121303180 出版時(shí)間: 2016-11-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 332 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)主要介紹如何利用3D固定流水線編寫(xiě)游戲引擎,以及在已編寫(xiě)引擎的基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)游戲,全書(shū)共分10章,主要內(nèi)容包括游戲引擎簡(jiǎn)介、數(shù)學(xué)知識(shí)、材質(zhì)和光照、固定流水線、游戲引擎架構(gòu)、3D引擎底層封裝、3D引擎封裝、游戲設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)、地圖編輯器、3D可編程流水線。本書(shū)重點(diǎn)介紹3D固定流水線編程中涉及的矩陣和向量之間的換算,最后一章介紹了GPU編程,也就是常說(shuō)的3D可編程流水線。

作者簡(jiǎn)介

  碩士研究生,從事互聯(lián)網(wǎng)和IT行業(yè)十年以上,擅長(zhǎng)3D游戲引擎開(kāi)發(fā),GPU編程,游戲架構(gòu)等技術(shù)。曾就職于網(wǎng)龍公司,久游公司,趣游等公司并擔(dān)任過(guò)重要職務(wù),參與或主導(dǎo)過(guò)多款商業(yè)3D網(wǎng)絡(luò)游戲上線運(yùn)營(yíng)。曾發(fā)表《三維漫游系統(tǒng)關(guān)鍵技術(shù)研究》,《虛擬交互漫游系統(tǒng)關(guān)鍵技術(shù)研究與實(shí)現(xiàn) 》,《移動(dòng)端海洋實(shí)時(shí)仿真技術(shù)研究與實(shí)現(xiàn)》等多篇論文,目前個(gè)人擁有兩項(xiàng)軟件著作權(quán)。

圖書(shū)目錄

第1章 游戲引擎簡(jiǎn)介 (1)
1.1 引擎的原理 (1)
1.2 開(kāi)發(fā)3D引擎具備的條件 (4)
總結(jié) (6)
第2章 數(shù)學(xué)知識(shí) (8)
2.1 向量 (8)
2.1.1 向量加法及運(yùn)用 (9)
2.1.2 向量減法及運(yùn)用 (10)
2.1.3 向量點(diǎn)積及應(yīng)用 (10)
2.1.4 向量的叉乘及應(yīng)用 (12)
2.1.5 向量的長(zhǎng)度及應(yīng)用 (13)
2.1.6 向量的歸一化及應(yīng)用 (14)
2.2 矩陣運(yùn)算 (14)
2.2.1 矩陣加法和減法 (14)
2.2.2 矩陣乘法及運(yùn)用 (15)
2.3 3D坐標(biāo)系 (19)
2.4 齊次坐標(biāo) (19)
2.5 四元數(shù) (20)
總結(jié) (20)
第3章 材質(zhì)和光照 (22)
3.1 材質(zhì) (22)
3.2 光照 (23)
總結(jié) (26)
第4章 固定流水線 (27)
4.1 局部坐標(biāo)到世界坐標(biāo)的變換 (27)
4.2 世界坐標(biāo)到相機(jī)坐標(biāo)的變換 (29)
4.3 物體剔除 (31)
4.4 相機(jī)坐標(biāo)到透視坐標(biāo)的變換 (32)
4.5 透視坐標(biāo)到視口坐標(biāo)的變換 (33)
4.6 光柵化 (33)
總結(jié) (34)
第5章 游戲引擎架構(gòu) (35)
5.1 模塊功能細(xì)分 (36)
5.2 GDI含義 (36)
5.3 整個(gè)引擎渲染思路 (37)
總結(jié) (38)
第6章 3D引擎底層封裝 (39)
6.1 自定義結(jié)構(gòu)體 (39)
6.2 矩陣定義 (45)
6.3 通用類(lèi)定義 (54)
6.4 向量運(yùn)算 (59)
6.5 燈光 (72)
6.6 視景體 (77)
6.7 矩陣轉(zhuǎn)換 (83)
6.8 圖形渲染系統(tǒng) (89)
6.9 材質(zhì) (100)
6.10 坐標(biāo)系之間的轉(zhuǎn)換 (109)
總結(jié) (158)
第7章 3D引擎封裝 (159)
7.1 相機(jī)的實(shí)現(xiàn) (160)
7.2 監(jiān)聽(tīng)事件 (166)
7.3 模型分析 (168)
7.4 模型加載 (169)
7.5 模型操作 (180)
7.6 場(chǎng)景管理 (191)
7.7 繪圖接口 (206)
7.8 游戲窗口 (207)
總結(jié) (217)
第8章 游戲設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn) (218)
8.1 游戲架構(gòu) (218)
8.2 坦克設(shè)計(jì) (219)
8.3 AI坦克 (230)
8.4 子彈設(shè)計(jì) (235)
8.5 玩家控制 (240)
8.6 游戲類(lèi)封裝 (246)
8.7 游戲管理 (253)
8.8 主循環(huán) (276)
總結(jié) (278)
第9章 地圖編輯器 (280)
9.1 編輯器實(shí)現(xiàn) (281)
9.2 模型插件實(shí)現(xiàn) (282)
總結(jié) (284)
第10章 3D可編程流水線 (285)
10.1 GPU編程語(yǔ)言 (287)
10.2 燈光的Shader渲染 (287)
10.3 CelShading渲染 (291)
10.4 環(huán)境映射 (298)
10.5 Phong著色 (302)
10.6 Bloom渲染 (305)
10.7 PSSM陰影 (314)
總結(jié) (323)

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