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VR虛擬現實:技術革命+商業(yè)應用+經典案例

VR虛擬現實:技術革命+商業(yè)應用+經典案例

定 價:¥49.80

作 者: 丘靖 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 各部門經濟 經濟 其他各部門經濟

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ISBN: 9787115438355 出版時間: 2016-12-01 包裝: 平裝
開本: 小16開 頁數: 201 字數:  

內容簡介

  本書詳細介紹了時下非常熱門的虛擬現實(VR)技術,從虛擬現實的概念開始,主要介紹虛擬現實的發(fā)展過程、當前現狀、未來趨勢、虛擬現實技術與相關技術的區(qū)別,以及虛擬現實技術在各行各業(yè)的應用,向各行各業(yè)對虛擬現實感興趣的讀者綜述虛擬現實的發(fā)展,揭開虛擬現實的面紗。本書以通俗的語言、圖文并茂的方式介紹虛擬現實這一專業(yè)領域,通過全視角地解讀,向讀者展示虛擬現實當前的發(fā)展及未來的發(fā)展趨勢,讓讀者提前感受到全新科技帶來的震撼體驗。本書的目標讀者有兩類:一是虛擬現實相關從業(yè)者和對虛擬現實行業(yè)感興趣的讀者,通過本書可以快速了解行業(yè)知識、相關設備,并從中獲知虛擬現實的使用感受;二是想利用虛擬現實技術的商家,通過本書可以獲知虛擬現實運營的技巧與運作模式。

作者簡介

  丘靖,科技行業(yè)工作者,廈門市零點螞蟻科技有限公司創(chuàng)始人、總裁,廈門市正映文化傳播公司董事合伙人,廈門虛擬現實科技有限公司董事長。研究VR/AR領域多年并從事相關VR/AR品 牌戰(zhàn)略商業(yè)模式的研究工作,專注于VR心理虛擬現實應用和VR康復醫(yī)療領域探索。擅長從哲學、社會、心理等角度探索虛擬世界中人機交互的反饋和情緒數據管理。

圖書目錄

第1章 夢境的開始:虛擬現實的前世今生 /1
1.1 虛擬現實 /2
1.1.1 虛擬現實的概念 /3
1.1.2 虛擬現實的特征 /5
1.1.3 虛擬現實的分類 /6
1.2 虛擬現實的發(fā)展史 /9
1.2.1 虛擬現實的前世 /9
1.2.2 虛擬現實的萌芽 /10
1.2.3 虛擬現實的發(fā)展 /10
1.3 虛擬現實的現狀 /12
1.3.1 百度視頻發(fā)力VR頻道 /15
1.3.2 阿里巴巴進軍VR領域 /17
1.3.3 各大資本云集VR企業(yè) /18
1.3.4 中視典的VRP /20

第2章 智能科普:VR、AR、MR /26
2.1 VR、AR、MR的概念 /27
2.1.1 什么是VR /28
2.1.2 什么是AR /29
2.1.3 什么是MR /36
2.1.4 其他相關技術 /37
2.2 VR和AR的區(qū)別 /39
2.2.1 VR和AR的關系 /40
2.2.2 交互設備區(qū)別 /41
2.2.3 技術區(qū)別 /41
2.3 代表作品 /42
2.3.1 VR的代表作品——Oculus Rift /43
2.3.2 AR的代表作品——HoloLens眼鏡 /45
2.4 代表公司 /48
2.4.1 VR的代表公司——Oculus /48
2.4.2 AR的代表公司——Magic Leap /50

第3章 夢境的核心:虛擬現實技術(VR) /52
3.1 虛擬現實技術的分類 /53
3.2 虛擬現實技術的特點 /57
3.2.1 身臨其境感 /58
3.2.2 交互感 /59
3.2.3 構建型 /66
3.2.4 動作性 /66
3.2.5 自主性 /67
3.3 虛擬現實核心技術大揭秘 /67
3.3.1 實時三維圖形生成技術 /67
3.3.2 系統(tǒng)集成技術 /68
3.3.3 立體顯示和傳感器技術 /68
3.3.4 動態(tài)環(huán)境建模技術 /68
3.4 虛擬現實技術——還原我們真實的現實 /69
3.4.1 視覺現實 /69
3.4.2 聽覺現實 /70
3.4.3 觸覺、痛覺現實 /71
3.4.4 其他感知(冷熱、味覺、嗅覺)現實 /72

第4章 VR設備,把未來移植到現在 /74
4.1 VR頭戴設備 /75
4.1.1 Oculus Rift CV1 /75
4.1.2 PlayStation VR /77
4.1.3 HTC Vive /80
4.1.4 三大設備大比拼 /84
4.2 VR交互設備 /86
4.2.1 虛擬現實衣 /86
4.2.2 虛擬現實全向跑步機Virtuix Omni /87
4.2.3 虛擬現實座椅Turris、Roto VR、VRGO /88
4.2.4 三星Gear VR /90
4.2.5 Google Cardboard /95
4.3 國內的VR設備 /98
4.3.1 好奇者的新玩具——暴風魔鏡 /98
4.3.2 夠清晰才是真VR——大朋VR /102
4.3.3 給消費者更好的體驗——3Glasses D2開拓者版 /106
4.3.4 蟻視頭盔 /111

第5章 商家如何玩轉VR /114
5.1 核心技術研發(fā) /115
5.1.1 人才招攬很關鍵 /115
5.1.2 培訓很重要 /119
5.1.3 研發(fā)核心產品 /119
5.2 尋找穩(wěn)定的現金流 /119
5.2.1 尋找合適的投資商 /119
5.2.2 包裝企業(yè) /122
5.3 打造虛擬現實內容生態(tài)圈 /124
5.3.1 合作開發(fā),打造VR內容生態(tài)圈 /124
5.3.2 IP+VR,構建極致VR內容生態(tài)圈 /126
5.3.3 從市場薄弱環(huán)節(jié)入手,打造原創(chuàng)VR內容 /132
5.4 不可忽視的VR分發(fā)渠道 /134
5.4.1 線上分發(fā)平臺 /135
5.4.2 線下分發(fā)平臺 /137

第6章 擋不住的趨勢——VR在商業(yè)領域的應用 /139
6.1 VR和游戲行業(yè) /140
6.1.1 欲罷不能的VR游戲 /140
6.1.2 泛IP時代的VR游戲 /143
6.1.3 國內商家如何做好VR游戲 /146
6.2 VR和房地產行業(yè) /150
6.2.1 VR+房產,云燕安家領跑地產界 /150
6.2.2 碧桂園——VR看房+滴滴專車模式 /152
6.3 VR和醫(yī)療行業(yè) /154
6.3.1 虛擬人體 /154
6.3.2 睡眠管理 /156
6.3.3 康復訓練 /157
6.3.4 疼痛管理 /159
6.3.5 治療創(chuàng)傷后應激障礙 /160
6.4 VR和軍事科研 /162
6.4.1 虛擬巴格達 /163
6.4.2 飛行模擬器 /163
6.4.3 空降兵跳傘訓練 /165
6.4.4 新兵招募 /166
6.5 VR和服裝業(yè) /167
6.5.1 緊追潮流的時尚界 /167
6.5.2 優(yōu)衣庫的4D試衣間 /170
6.5.3 3D咕咕虛擬試衣間 /171
6.6 VR和旅游業(yè) /172
6.6.1 美輪美奐的虛擬美景 /173
6.6.2 千姿百態(tài)的虛擬酒店服務 /177
6.7 VR和影視業(yè) /180
6.7.1 從阿凡達到永生 /180
6.7.2 國內首部VR影片《禁閉》 /182
6.7.3 《我是歌手》VR播放 /183
6.8 VR和傳媒業(yè) /185
6.8.1 VR直播體育賽事 /185
6.8.2 魔法報紙——紐約時報用VR來報道新聞 /186

第7章 突破瓶頸,迎來VR的春天 /187
7.1 VR到底有多火 /188
7.1.1 高盛的報告 /188
7.1.2 透過CES大會看虛擬現實行業(yè)發(fā)展 /189
7.1.3 從暴風“妖股”看虛擬現實 /192
7.1.4 行業(yè)大咖眼中關于VR的11個預測 /194
7.1.5 Facebook F8開發(fā)者大會前瞻 /195
7.1.6 Facebook收購Oculus /196
7.2 VR發(fā)展面臨的瓶頸 /198
7.2.1 無法解決的眩暈感 /198
7.2.2 無法兼得的“沉浸體驗”和“真實感” /198
7.2.3 數據瓶頸 /201
7.2.4 內容資源的匱乏 /201

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