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游戲巧妙設(shè)計探秘

游戲巧妙設(shè)計探秘

定 價:¥79.00

作 者: (美)Anna Anthropy(安娜·安托弗),Naomi Clark(娜奧米·克拉克)
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 計算機(jī)?網(wǎng)絡(luò) 游戲

ISBN: 9787121295836 出版時間: 2016-09-01 包裝:
開本: 16開 頁數(shù): 256 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  全書分為上、下兩篇。上篇中安娜將游戲的基本要素拆分開來一一講解,包括:游戲規(guī)則的設(shè)計,例如動詞的設(shè)計、使用動詞產(chǎn)生選擇、設(shè)置動詞之間的關(guān)系、利用情境來解釋游戲規(guī)則、賓語的設(shè)計、設(shè)置與動詞對應(yīng)的物理動作、角色如何發(fā)展等;游戲場景的設(shè)計,例如場景的劃分、利用場景介紹和發(fā)展規(guī)則、控制場景的形態(tài)和節(jié)奏、場景與賓語的組合、反轉(zhuǎn)時刻的設(shè)置;游戲情境的設(shè)計,主要講解如何使用視覺藝術(shù)、動畫、音樂和聲音來塑造情境,使玩家更好地理解游戲。下篇中娜奧米講解了如何將游戲的基本要素組合起來以傳達(dá)各種各樣的游戲理念,包括:創(chuàng)造對話。

作者簡介

  李福東用戶體驗研究員。長期從事互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的體驗研究,深度參與過互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品項目全流程。對用戶體驗相關(guān)領(lǐng)域包括游戲體驗設(shè)計和研究有濃厚興趣,曾針對當(dāng)時流行的游戲(Flappy Bird和憤怒的小鳥)進(jìn)行過分析,并翻譯《為何Flappy Bird如此成功和流行,但卻如此難? 》一文。安娜·安托弗(Anna Anthropy),是在舊金山東灣地區(qū)工作的藝術(shù)家、作家和游戲創(chuàng)作家。作為游戲創(chuàng)作者中的代表人物,她的作品中使那些原本邊緣化、被社會所忽略的聲音可以在游戲中得以體現(xiàn)。她的一本書《電子游戲記錄者成長指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自傳性質(zhì)的指南書籍。她是一名激進(jìn)主義者,敢于挑戰(zhàn)傳統(tǒng)和專業(yè)。 娜奧米·克拉克(Naomi Clark),從十歲左右就開始創(chuàng)作基于文本的虛擬世界游戲,已經(jīng)在游戲設(shè)計和制作領(lǐng)域耕耘了二十多年。她曾與GameLab、樂高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Planet公司合作推出過許多類型的游戲:多人網(wǎng)絡(luò)游戲,如《小妹生死門》(Sissyfight,2000年);休閑下載游戲,如《超級女助理》(Miss Management );面向孩子的Flash游戲,如《樂高垃圾機(jī)器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook游戲,如《夢幻行者》(Dreamland)。娜奧米在帕森斯設(shè)計學(xué)院、紐約大學(xué)游戲中心以及紐約電影學(xué)院教授過相關(guān)課程,還為《女權(quán)者》博客撰寫過游戲和女權(quán)主義評論。她目前正在布魯克林游戲中心(Brooklyn Game Ensemble)設(shè)計和開發(fā)獨(dú)立游戲。

圖書目錄

★上篇 基本要素 第1 章 術(shù)語   2 1.1 符號與設(shè)計    3 1.2 術(shù)語的失敗    6 1.3 對術(shù)語的呼喚   8 1.4 一個開端    10 第2 章 規(guī)則――動詞和賓語  13 2.1 規(guī)則    14 2.2 創(chuàng)造選擇    16 2.2.1 動詞之間的關(guān)系   18 2.2.2 提高動詞的健壯性   19 2.3 利用情境    22 2.4 賓語    24 2.5 物理層    27 2.5.1 控制的程度   29 2.6 角色的發(fā)展   32 2.7 優(yōu)雅    34 2.8 案例分析    37 2.9 回顧    39 2.10 討論    40 2.11 小組活動    41 第3 章 場景   42 3.1 場景中的規(guī)則   43 3.1.1 投射   46 3.1.2 介紹   48 3.1.3 績效與表達(dá)   51 3.2 形態(tài)和節(jié)奏   54 3.2.1 場景目的   57 3.3 分層賓語    60 3.4 反轉(zhuǎn)時刻    63 3.5 偶然性    65 3.6 案例分析    67 3.7 回顧    73 3.8 討論    74 3.9 小組活動    76 第4 章 情境   79 4.1 第一印象    80 4.2 重復(fù)的視覺主題   84 4.3 角色設(shè)計    85 4.4 動畫    88 4.5 場景合成    91 4.5.1 視覺形狀   94 4.6 鏡頭    96 4.7 聲音    99 4.7.1 重點(diǎn)型聲音   99 4.7.2 結(jié)構(gòu)型聲音   100 4.8 案例分析    101 4.9 回顧    105 4.10 討論    106 4.11 小組活動   107 ★下篇 對話 第5 章 創(chuàng)造對話   110 5.1 玩家    111 5.2 創(chuàng)建對話    112 5.3 迭代:為了樂趣,超越樂趣  114 5.4 你的對話    116 第6 章 阻力   119 6.1 推和拉    120 6.2 流    122 6.2.1 調(diào)整難度   127 6.3 “流”的替代品   131 6.4 擴(kuò)展空間    134 6.5 擴(kuò)展目的    136 6.6 獎勵的推動   140 6.6.1 資源   142 6.6.2 死胡同式的獎勵   143 6.7 時間與懲罰   144 6.8 得分與反饋   150 6.9 回顧    153 6.10 討論    155 6.11 小組活動   156 第7 章 講述故事   158 7.1 模式識別    159 7.2 作者故事    162 7.2.1 過場故事   164 7.2.2 推進(jìn)型故事   165 7.2.3 探索型故事   168 7.2.4 選擇型故事   169 7.2.5 系統(tǒng)型故事   175 7.3 玩家解讀的故事   177 7.3.1 故事的解讀   178 7.3.2 反思性選擇   182 7.3.3 情感共鳴   185 7.4 開放式故事   188 7.4.1 共享創(chuàng)作權(quán)   189 7.4.2 系統(tǒng)復(fù)雜性   190 7.4.3 多人游戲的復(fù)雜性   192 7.5 回顧    193 7.6 討論    196 7.7 小組活動    196 附錄A 游戲推薦   197

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