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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡游戲設計Unity 5.x完全自學手冊

Unity 5.x完全自學手冊

Unity 5.x完全自學手冊

定 價:¥99.00

作 者: 商宇浩,李一帆,張吉祥
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 計算機?網絡 游戲

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ISBN: 9787121297304 出版時間: 2016-09-01 包裝:
開本: 16開 頁數: 424 字數:  

內容簡介

  《Unity 5.x 完全自學手冊》是初學者快速自學Unity 5.0軟件及以上版本的實用全面教程。全書共分21章,從Unity 5.x 軟件的安裝和使用方法開始講起,以循序漸進的方式詳細講解Unity視圖與基礎操作、資源導入流程、場景創(chuàng)建、GUI圖形與用戶界面基礎、粒子系統(tǒng)、Mecanim動畫系統(tǒng)、物理引擎、光照烘焙技術、遮擋剔除技術、地形系統(tǒng)、腳本語言開發(fā)基礎、Shader開發(fā)、腳本調試優(yōu)化與內存管理、跨平臺發(fā)布、重力感應技術、AR(增強現(xiàn)實)技術、Leap Motion技術等內容,并深入剖析了塔防類游戲、跑酷類游戲,以及射擊類游戲的開發(fā)與制作,內容基本涵蓋了Unity 5.x全部的工具和命令。書中每章精心安排了具有針對性的實例,不僅可以幫助讀者輕松掌握軟件的使用方法,更能應對各種實際工作需要。 為了便于讀者學習,本書還附贈教學視頻,能夠幫助讀者快速掌握游戲開發(fā)技術。下載地址:http://

作者簡介

  本書的作者和編審會成員均是多年從事多媒體應用教學和科研的專家或學者,有著豐富的教學經驗和實踐經驗,這些作品都是他們的科研成果和教學經驗的結晶。本成果受《3D技術在多媒體課件中的應用》科研項目(項目編號08150114/173)資助出版。本書由北京印刷學院嚴晨教授主審,商宇浩、李一帆、張吉祥主編,劉怡、潘偉東等參編。其中商宇浩編寫第6、11、15、20、21章的內容,李一帆編寫第1、2、3、8、19章的內容,劉怡編寫第7、13、18章的內容,張吉祥編寫第4、5、9、12、16章的內容,潘偉東編寫第10、14、17章的內容。 由于作者水平有限,書中疏漏和不足之處在所難免,懇請廣大讀者及專家不吝賜教。

圖書目錄

第1章  Unity 5.x簡介 1
1.1  Unity 5.x概述 1
1.1.1 Unity 功能概述 1
1.1.2  Unity 5.x重點新增功能 6
1.2  Unity在游戲領域的應用 8
1.3  Unity軟件安裝 10
1.4  購買Unity許可證 12
1.5  本章小結 16
第2章 Unity視圖與基礎操作 17
2.1 Unity的界面布局 17
2.2 菜單欄 19
2.2.1 File(文件菜單) 19
2.2.2  Edit(編輯菜單) 22
2.2.3  Assets(資源菜單) 32
2.2.4  GameObject(游戲物體菜單) 36
2.2.5  Component(組件菜單) 47
2.2.6  Window(窗口菜單) 54
2.2.7  Help(幫助菜單) 55
2.3  Project(項目)視圖 56
2.3.1  視圖布局 56
2.3.2  操作介紹 56
2.4  Hierarchy(層次)視圖 57
2.4.1  視圖布局 57
2.4.2  操作介紹 58
2.5  Scene(場景)視圖 58
2.5.1  視圖布局 59
2.5.2  操作介紹 59
2.6  Game(游戲)視圖 62
2.6.1  視圖布局 62
2.6.2  操作介紹 62
2.7  Inspector(檢視)視圖 63
2.7.1 視圖布局 63
2.7.2  操作介紹 64
2.8  本章小結 64
第3章  資源導入流程 65
3.1  媒體導入 65
3.1.1  3D模型、材質與動畫導入 65
3.1.2  模型、材質與動畫的導入 65
3.1.3  圖片資源導入 70
3.1.4  音頻、視頻媒體資源導入 75
3.2  創(chuàng)建Prefab(預置體) 77
3.2.1  創(chuàng)建Prefab(預置體)操作介紹 77
3.2.2  Prefab(預置體)的應用 79
3.3  Unity Asset Store資源商店 82
3.3.1  Unity Asset Store資源商店介紹 83
3.3.2  Unity Asset Store資源商店使用方法 84
3.4  游戲資源導入實例――《寧靜秋野》 84
3.5  本章小結 89
第4章  場景創(chuàng)建 90
4.1  創(chuàng)建工程和游戲場景 90
4.2  創(chuàng)建基本幾何體 91
4.3  創(chuàng)建組件 92
4.4  創(chuàng)建腳本 93
4.5  創(chuàng)建光源 94
4.6  創(chuàng)建攝像機 95
4.7  創(chuàng)建角色 96
4.8  粒子系統(tǒng) 98
4.9  聲音效果 102
4.10  創(chuàng)建UGUI 104
4.11  天空盒 107
4.12  霧效果 109
4.13  拓展訓練――游戲地圖的制作 109
4.14  本章小結 111
第5章 Unity圖形與用戶界面基礎 112
5.1 Unity GUI簡介 112
5.2 UI概要 112
5.2.1 Canvas(畫布) 112
5.2.2  Render Mode(渲染模式) 113
5.2.3  Canvas Scaler組件 114
5.2.4  Graphic Raycaster組件 115
5.2.5  EventSystem(事件系統(tǒng)) 115
5.3  UGUI的基本布局 116
5.3.1  The Rect Tool(矩形工具) 116
5.3.2  Rect Transform(矩形變換組件) 117
5.3.3  Resizing Versus Scaling(調整與擴展) 117
5.3.4  Pivot(中心點) 118
5.3.5  Anchors(錨點) 118
5.4  UGUI核心控件 119
5.4.1  UGUI Panel組件 119
5.4.2  Text(文本) 120
5.4.3  Image(圖像) 121
5.4.4  Raw Image 124
5.4.5  Button(按鈕) 125
5.4.6  Slider(滑動條) 128
5.4.7  Scrollbar(滾動條) 129
5.4.8  Scroll Rect(滑動區(qū)域) 129
5.4.9  Toggle(切換)組件 130
5.4.10  Toggle Group(切換組) 131
5.4.11  Input Field(輸入字段) 131
5.5  拓展訓練――游戲主界面的創(chuàng)建 133
5.6  本章小結 141
第6章  新版粒子系統(tǒng) 142
6.1  粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建 142
6.2  粒子系統(tǒng)的控制面板 143
6.3  粒子系統(tǒng)參數 144
6.3.1  Initial(初始化)模塊 144
6.3.2  Emission(發(fā)射)模塊 147
6.3.3  Shape(形狀)模塊 147
6.3.4  Velocity over Lifetime(生命周期速度)模塊 150
6.3.5  Limit Velocity over Lifetime(生命周期速度限制)模塊 150
6.3.6  Force over Lifetime(生命周期作用)模塊 151
6.3.7  Color over Lifetime(生命周期顏色)模塊 151
6.3.8  Color by Speed(顏色的速度控制)模塊 151
6.3.9  Size over Lifetime(生命周期粒子大?。┠K 151
6.3.10  Size by Speed(粒子大小的速度控制)模塊 151
6.3.11  Rotation Over Lifetime(生命周期旋轉)模塊 151
6.3.12  Rotation by Speed(旋轉的速度控制)模塊 151
6.3.13  External Force(外部作用力)模塊 152
6.3.14  Collision(碰撞)模塊 152
6.3.15  Sub Emitters(子發(fā)射器)模塊 153
6.3.16  TextureSheet Animation(序列幀動畫紋理)模塊 153
6.3.17  Renderer(粒子渲染器)模塊 153
6.3.18  粒子編輯器 156
6.4  拓展訓練――粒子系統(tǒng)實例 159
6.5  本章小結 165
第7章  Mecanim動畫系統(tǒng) 166
7.1  Mecanim動畫系統(tǒng)簡介 166
7.1.1 Mecanim動畫系統(tǒng)術語 166
7.1.2  角色導入及Animators工作原理 167
7.2  使用人形角色動畫 170
7.2.1  創(chuàng)建Avatar 170
7.2.2  配置Avatar 171
7.2.3  BodyMask(身體遮罩) 172
7.2.4  人形動畫的重定向功能 172
7.2.5  非人形動畫 174
7.3  在游戲中使用角色動畫 174
7.3.1  Mecanim系統(tǒng)逆向運動學功能 174
7.3.2  Animator組件 175
7.3.3  Animator Controller 175
7.3.4  Animator動畫狀態(tài)機 176
7.3.5  Blend Trees(混合樹) 178
7.3.6  1D混合 179
7.3.7  2D混合 180
7.4  拓展訓練――游戲動畫案例 180
7.5  本章小結 185
第8章  物理引擎 186
8.1  剛體 186
8.1.1  剛體基本使用方法 186
8.1.2  剛體選項設置 187
8.2  碰撞體 188
8.2.1  使用碰撞體 188
8.2.2  碰撞體選項設置 189
8.3 角色控制器 192
8.3.1 添加角色控制器 192
8.3.2 角色控制器選項設置 192
8.4 關節(jié) 193
8.4.1 鉸鏈關節(jié) 193
8.4.2  固定關節(jié) 194
8.4.3  彈簧關節(jié) 195
8.4.4  角色關節(jié) 196
8.4.5  可配置關節(jié) 197
8.5  布料World Acceleration Scale 200
8.5.1  添加布料系統(tǒng) 200
8.5.2  布料系統(tǒng)屬性設置 201
8.6  力場 202
8.6.1  添加力場組件 202
8.6.2  力場組件屬性設置 203
8.7  拓展訓練――《彩豆迷宮》 203
8.8  本章小結 206
第9章  光照烘焙技術 207
9.1  Unity 5.x光照烘焙參數 207
9.1.1  Object面板參數 207
9.1.2  Scene面板參數 208
9.2  實時全局光照 209
9.3  實時光照貼圖預覽 210
9.4  “高動態(tài)光照”反射探頭技術 211
9.5  Light Probes概述 213
9.6  本章小結 216
第10章  遮擋剔除技術 217
10.1  使用遮擋剔除 217
10.2  烘焙參數設置 220
10.3  使用Occlusion Area組件 221
10.4  使用Occlusion Portals組件 222
10.5  拓展訓練――遮擋剔除技術應用實例 222
10.6  本章小結 227
第11章  地形系統(tǒng) 228
11.1  地形系統(tǒng)工作流程 228
11.1.1  創(chuàng)建地形 228
11.1.2  地形參數調整 229
11.2  地形編輯工具 230
11.2.1  地形高度繪制 230
11.2.2  地形紋理繪制 231
11.2.3  種植樹木 233
11.2.4  地形細節(jié)繪制 235
11.2.5  地形設置 238
11.3  拓展訓練――地形系統(tǒng)實例 239
11.5  本章小結 246
第12章  Unity腳本語言開發(fā)基礎 247
12.1  腳本更新 247
12.2  C#腳本語法 247
12.2.1  變量 247
12.2.2  數組 248
12.2.3  算術、關系、邏輯運算符 249
12.2.4  語句 249
12.2.5  函數 252
12.2.6  C#腳本 253
12.3  創(chuàng)建腳本 253
12.3.1  MonoDevelop編輯器 254
12.3.2  腳本必然事件 255
12.3.3  MonoBehaviour類 256
12.3.4  訪問組件 257
12.3.5  訪問游戲對象 258
12.4  常用腳本API 258
12.4.1  Transform組件 258
12.4.2  Time類 259
12.4.3  Random類 260
12.4.4  Mathf類 260
12.4.5  Coroutine 協(xié)同程序 261
12.5  拓展訓練――游戲實例 262
12.6  本章小結 267
第13章  Shader開發(fā) 268
13.1  Shader簡介 268
13.2  創(chuàng)建Shader 272
13.2.1  Tags 273
13.2.2  LOD 274
13.2.3  Shader本體 275
13.3  ShaderLab基礎語法 276
13.3.1  Shader范例講解 276
13.3.2  Shader中的Properties屬性 277
13.4  本章小結 280
第14章  腳本調試優(yōu)化與內存管理 281
14.1  腳本調試 281
14.2  腳本優(yōu)化 283
14.2.1  跨平臺綜合優(yōu)化方案 283
14.2.2  物理性能和腳本性能優(yōu)化 283
14.3  內存管理 284
14.3.1  Profiler 285
14.3.2  iOS設備啟用運程分析 292
14.3.3  Android設備啟用運程分析 292
14.4  本章小結 292
第15章  跨平臺發(fā)布 293
15.1  網頁平臺發(fā)布 293
15.2  Android平臺發(fā)布 298
15.2.1  Java SDK 的安裝與環(huán)境配置 298
15.2.2  Android SDK的安裝與項目發(fā)布 299
15.3  iOS平臺發(fā)布 302
15.3.1  Xcode 下載及安裝 303
15.3.2  iOS開發(fā)者賬號申請 304
15.3.3  iOS平臺項目發(fā)布 306
15.4  本章小結 309
第16章  塔防類游戲設計 310
16.1  塔防類游戲設計說明 310
16.2  游戲環(huán)境設定 310
16.3  游戲開始界面UGUI的制作 312
16.4  游戲開始界面腳本設計 315
16.5  游戲場景設計 318
16.6  主角動作腳本設計 319
16.7  子彈腳本設定 322
16.8  NPC怪物誕生腳本設計 325
16.9  NPC怪物動作腳本設計 326
16.10  角色血量腳本設計 331
16.11  角色得分及過關腳本設計 332
16.12  游戲界面制作 333
16.13  游戲結束及暫停界面制作 336
16.14  游戲發(fā)布測試 341
第17章  跑酷類游戲設計 343
17.1  游戲架構 343
17.2  游戲環(huán)境設定 344
17.3  游戲開始界面制作 345
17.4  商店場景設計 348
17.5  游戲場景設計 350
17.6  游戲發(fā)布測試 356
第18章  射擊類游戲設計 358
18.1  角色與場景準備 358
18.2  角色的運動控制 361
18.3  相機腳本編寫 365
18.4  敵人角色創(chuàng)建及腳本編寫 366
18.5  制作角色血條 370
18.6  本章小結 372
第19章  重力感應技術 373
19.1  重力感應技術介紹 373
19.2  重力感應開發(fā)案例講解及源代碼介紹 374
19.3  本章小結 378
第20章 Unity  AR(增強現(xiàn)實)技術       379
20.1  AR(增強現(xiàn)實)技術介紹 379
20.1.1  技術原理 379
20.1.2  主要元素與特點 379
20.1.3  應用領域 380
20.2  高通AR與Unity聯(lián)合開發(fā)案例 382
20.2.1  下載高通AR套件 382
20.2.2  License Manager設置 384
20.2.3  Target Manager設置 385
20.2.4  Unity中AR的基本設置 388
20.3  本章小結 392
第21章  Leap Motion技術 393
21.1  Leap Motion技術介紹 393
21.1.1  技術原理 393
21.1.2  技術特點 393
21.1.3  應用領域 394
21.2  Leap Motion的安裝 394
21.2.1  Leap Motion的驅動安裝 394
21.2.2  Leap Motion的SDK安裝 395
21.3  Leap Motion的功能與技術構架 396
21.3.1  Leap Motion的Driver功能 396
21.3.2  Leap Motion對Unity的支持信息 397
21.3.3  Leap Motion的手勢識別種類 398
21.3.4  Leap For Unity API架構 401
21.3.5  Leap Motion的資料取得過程 402
21.4  Leap Motion開發(fā)實例 403
21.4.1  初始Leap For Unity范例 403
21.4.2  判斷Leap Motion手勢范例 407
21.5  本章小結 410

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