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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)軟件工程及軟件方法學(xué)玩家思維:游戲設(shè)計(jì)師的自我修養(yǎng)

玩家思維:游戲設(shè)計(jì)師的自我修養(yǎng)

玩家思維:游戲設(shè)計(jì)師的自我修養(yǎng)

定 價(jià):¥49.00

作 者: 邪讓多杰
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)?網(wǎng)絡(luò) 游戲

ISBN: 9787121292897 出版時(shí)間: 2016-07-01 包裝:
開本: 16開 頁(yè)數(shù): 244 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書從玩家的需求角度出發(fā),用產(chǎn)品設(shè)計(jì)的理念重新審視游戲與玩家之間的供需關(guān)系,并分析這些關(guān)系是如何在主流的游戲市場(chǎng)中被體現(xiàn)的。 在完成了理論知識(shí)鋪墊后,本書還通過(guò)實(shí)踐引導(dǎo)讀者完成一次設(shè)計(jì)的過(guò)程。學(xué)習(xí)如何更好的在實(shí)際中從玩家的角度去設(shè)計(jì)游戲,維護(hù)游戲。

作者簡(jiǎn)介

  邪讓多杰,在職游戲設(shè)計(jì)工程師,有過(guò)一些視頻教學(xué),在Unity3d領(lǐng)域有一定知名度。游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域僅少量活躍于網(wǎng)絡(luò)人士了解。

圖書目錄

第1章 認(rèn)識(shí)玩家 1
1.1 人需要娛樂(lè) 1
1.1.1 人是寂寞的 2
1.1.2 有序的信息能排解寂寞 5
1.1.3 排解寂寞的思考 6
1.1.4 排解寂寞的行為 9
1.1.5 行為中的娛樂(lè) 11
1.1.6 總結(jié)與習(xí)題 15
思考題 15
1.2 游戲的特色 16
1.2.1 游戲的深度 16
1.2.2 游戲的寬度 18
1.2.3 游戲的速度 19
1.2.4 總結(jié)與習(xí)題 22
思考題 23
1.3 寂寞論 23
1.3.1 理論 24
1.3.2 模型 26
1.3.3 結(jié)論 32
1.3.4 總結(jié)與習(xí)題 34
思考題 35
1.4 玩家群體 35
1.4.1 同群效應(yīng) 36
1.4.2 玩家群體的形成 38
1.4.3 一個(gè)游戲中不同的玩家群體 40
1.4.4 總結(jié)與習(xí)題 42
思考題 42
第2章 認(rèn)識(shí)游戲 43
2.1 游戲系統(tǒng) 43
2.1.1 為什么需要系統(tǒng) 44
2.1.2 系統(tǒng)模板 47
2.1.3 核心戰(zhàn)斗系統(tǒng) 50
2.1.4 次級(jí)核心系統(tǒng) 54
2.1.5 其他系統(tǒng) 59
2.1.6 總結(jié)與習(xí)題 60
思考題 62
2.2 玩家生命周期 62
2.2.1 玩家的三個(gè)階段 62
2.2.2 新鮮感 66
2.3 第一階段:讓玩家新鮮 67
2.3.1 每個(gè)玩家的星際夢(mèng)想《EVE》 68
2.3.2 微創(chuàng)新 70
2.3.3 新手引導(dǎo) 72
2.3.4 系統(tǒng)功能開放 74
2.3.5 總結(jié)與習(xí)題 77
思考題 78
2.4 第二階段:教玩家規(guī)則 79
2.4.1 策略感的投放空間 79
2.4.2 成熟的投放方案 84
2.4.3 非核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的策略方案 85
2.4.4 總結(jié)與習(xí)題 88
思考題 88
2.5 第三階段:讓玩家思考 88
2.5.1 現(xiàn)有的系統(tǒng) 89
2.5.2 更復(fù)雜的合作系統(tǒng) 91
2.5.3 更穩(wěn)定的競(jìng)技系統(tǒng) 93
2.5.4 總結(jié)與習(xí)題 95
思考題 96
第3章 理解玩家 97
3.1 玩家的決策 97
3.1.1 為什么玩家想要組隊(duì) 99
3.1.2 為什么玩家會(huì)有群體 103
3.1.3 玩家之間的聯(lián)系基礎(chǔ) 107
3.1.4 總結(jié)與習(xí)題 111
思考題 111
3.2 玩家的博弈 112
3.2.1 為什么要設(shè)計(jì)PVP 112
3.2.2 PVP的系統(tǒng) 115
3.2.3 資源 121
3.2.4 總結(jié)與習(xí)題 124
思考題 124
3.3 玩家的情緒 124
3.3.1 玩家的情緒來(lái)自何處 125
3.3.2 情緒的平臺(tái) 130
3.3.3 總結(jié)與習(xí)題 132
思考題 132
3.4 玩家的到來(lái)與離去 133
3.4.1 玩家生命周期的三個(gè)階段 133
3.4.2 資源的投放 135
3.4.3 總結(jié)與習(xí)題 137
思考題 137
第4章 設(shè)計(jì)游戲 138
4.1 核心戰(zhàn)斗系統(tǒng) 138
4.1.1 概念變規(guī)則 139
4.1.2 規(guī)則變系統(tǒng) 141
4.1.3 系統(tǒng)測(cè)試 147
4.1.4 系統(tǒng)變游戲 149
4.1.5 總結(jié)與習(xí)題 151
思考題 152
4.2 其他系統(tǒng) 152
4.2.1 道具與背包 152
4.2.2 資源與交易 159
4.2.3 技能與天賦 166
4.2.4 公會(huì)與團(tuán)隊(duì) 168
4.2.5 競(jìng)技 170
4.2.6 總結(jié)與習(xí)題 174
思考題 175
4.3 劇情系統(tǒng) 175
4.3.1 劇情的展現(xiàn)方式 177
4.3.2 劇情的內(nèi)容 180
4.3.3 總結(jié)與習(xí)題 184
思考題 184
4.4 總結(jié) 185
第5章 游戲設(shè)計(jì)師的自我修養(yǎng) 186
5.1 認(rèn)知 187
5.1.1 了解認(rèn)知是必要的 187
5.1.2 認(rèn)知的生理解釋 192
5.2 提高認(rèn)知 197
5.2.1 目的驅(qū)動(dòng) 197
5.2.2 高效試錯(cuò) 199
5.2.3 總結(jié) 200
5.3 與團(tuán)隊(duì)溝通 201
5.3.1 程序想要什么 202
5.3.2 美術(shù)想要什么 205
5.3.3 清晰的文檔 206
5.3.4 高效的會(huì)議 211
5.3.5 總結(jié) 213
第6章 游戲?qū)W的研究與學(xué)習(xí) 214
6.1 研究目的 214
6.1.1 在領(lǐng)域內(nèi)能更清晰地討論游戲 215
6.1.2 制作出用戶更需要的游戲類型 218
6.2 研究方向 222
6.2.1 游戲?qū)W理論 223
6.2.2 認(rèn)知神經(jīng)科學(xué) 224
6.2.3 經(jīng)濟(jì)學(xué) 225
6.2.4 系統(tǒng)論 226
6.3 結(jié)束語(yǔ) 228

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