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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)計(jì)算機(jī)游戲程序設(shè)計(jì)(基礎(chǔ)篇 第3版)

計(jì)算機(jī)游戲程序設(shè)計(jì)(基礎(chǔ)篇 第3版)

計(jì)算機(jī)游戲程序設(shè)計(jì)(基礎(chǔ)篇 第3版)

定 價(jià):¥45.00

作 者: 耿衛(wèi)東
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 工學(xué) 教材 研究生/本科/??平滩?/td>

ISBN: 9787121288661 出版時(shí)間: 2016-06-01 包裝: 平塑
開本: 頁數(shù): 300 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書為“十二五”普通高等教育本科國家級(jí)規(guī)劃教材,著重介紹二維游戲程序設(shè)計(jì)所需的基礎(chǔ)知識(shí),包括游戲圖像處理、二維游戲場景繪制、游戲交互界面設(shè)計(jì)、二維動(dòng)畫合成、碰撞檢測與運(yùn)動(dòng)模擬、游戲粒子系統(tǒng)、游戲音效編程、游戲中人工智能、網(wǎng)絡(luò)游戲編程、游戲腳本編程等,涵蓋了二維游戲程序設(shè)計(jì)的主要方面,全書共14章,強(qiáng)調(diào)理論與實(shí)踐結(jié)合,通過游戲?qū)嵗龁l(fā)性地說明游戲編程的相關(guān)原理和方法,每個(gè)主要章節(jié)均配有相應(yīng)的游戲片段實(shí)例,最后一章通過一個(gè)完整的綜合實(shí)例貫穿了本書的主要知識(shí)點(diǎn)和游戲開發(fā)要點(diǎn)。本書還有進(jìn)階篇的配套教材。本書面向的讀者對(duì)象是那些已掌握基本的程序設(shè)計(jì)技能,并立志于從事計(jì)算機(jī)游戲軟件開發(fā)的程序員和游戲開發(fā)愛好者。本書既可以作為數(shù)字媒體技術(shù)、計(jì)算機(jī)、軟件工程等專業(yè)的本科生(研究生)的教材,也可用于游戲?qū)W院和各類游戲編程人員培訓(xùn)班的參考資料,對(duì)正在從事游戲開發(fā)和制作的相關(guān)人員也具有重要的參考價(jià)值。

作者簡介

  耿衛(wèi)東,浙江大學(xué)教授,中國圖像圖形學(xué)會(huì)計(jì)算機(jī)動(dòng)畫與數(shù)字娛樂專業(yè)委員會(huì)委員,中國人工智能學(xué)會(huì)智能CAD與數(shù)字藝術(shù)專業(yè)委員會(huì)委員,教育部動(dòng)畫、數(shù)字媒體專業(yè)教學(xué)指導(dǎo)委員會(huì)委員。

圖書目錄

目 錄第1章 游戲開發(fā)簡介 0011.1 什么是游戲 0011.2 計(jì)算機(jī)游戲的發(fā)展 0031.3 計(jì)算機(jī)游戲的分類 0061.4 計(jì)算機(jī)游戲開發(fā)的基本理念和方法 0111.5 游戲開發(fā)的基本流程 0121.6 游戲開發(fā)的準(zhǔn)則和“忠告” 0141.7 游戲編程人員的基本素質(zhì)要求 016小結(jié) 017習(xí)題1 017第2章 計(jì)算機(jī)游戲策劃簡介 0182.1 計(jì)算機(jī)游戲策劃的概念和 分類 0182.2 計(jì)算機(jī)游戲策劃人員應(yīng)具備的 素質(zhì) 0192.3 計(jì)算機(jī)游戲策劃基礎(chǔ) 0202.3.1 游戲規(guī)則 0202.3.2 獎(jiǎng)罰機(jī)制 0212.3.3 游戲資源 0212.3.4 玩家技能 0232.3.5 反饋機(jī)制 0252.3.6 難度平衡 0262.4 計(jì)算機(jī)游戲的策劃與開發(fā) 團(tuán)隊(duì) 028小結(jié) 030習(xí)題2 030第3章 游戲圖像處理 0313.1 圖像概述 0313.2 顏色混合和半透明效果 0353.2.1 基本原理和步驟 0353.2.2 Alpha融合技術(shù) 0363.3 圖像操作 0383.3.1 直方圖 0383.3.2 幾何運(yùn)算 0393.3.3 圖像濾波算子 0403.3.4 形態(tài)算子 0423.4 圖像特效 044小結(jié) 046習(xí)題3 046第4章 游戲引擎概覽 0474.1 游戲引擎的提出 0474.2 常用游戲引擎 0484.3 Cocos2d-x引擎介紹 0524.3.1 Cocos2d-x的核心概念 0524.3.2 Cocos2d-x中的坐標(biāo)系 0564.3.3 Cocos2d-x中的用戶交互響應(yīng) 0574.3.4 Cocos2d-x的內(nèi)存管理機(jī)制 0584.3.5 Cocos2d-x中的新增的3D特性 0604.4 Cocos2d-x開發(fā)環(huán)境配置 0604.4.1 Windows下開發(fā)環(huán)境配置 0604.4.2 Android開發(fā)環(huán)境配置 0624.4.3 iOS下的開發(fā)環(huán)境配置 066小結(jié) 066習(xí)題4 067第5章 二維游戲場景繪制 0685.1 游戲場景的組織和管理 0685.2 游戲畫面背景 0695.2.1 二維游戲背景的類型 0695.2.2 游戲地圖的創(chuàng)建和顯示 0705.2.3 磚塊地圖 0735.2.4 磚塊地圖編輯器 0745.2.5 Cocos2d-x中磚塊地圖的實(shí)現(xiàn) 0765.3 文字與字體 0785.3.1 字體編輯器 0785.3.2 Cocos2d-x中的文本繪制 0795.4 菜單項(xiàng) 0825.5 擴(kuò)展控件 0865.5.1 滾動(dòng)框 0865.5.2 滑動(dòng)條控件 0905.5.3 開關(guān)控件 0915.5.4 按鈕控件 0915.5.5 Scale9Sprite 0925.6 游戲場景繪制實(shí)例——英雄 快跑 093小結(jié) 099習(xí)題和實(shí)驗(yàn) 099第6章 游戲交互界面設(shè)計(jì) 1006.1 交互界面設(shè)計(jì)概述 1006.2 游戲的可玩性與交互界面 1006.3 交互界面設(shè)計(jì)基礎(chǔ) 1016.3.1 交互界面的色彩設(shè)計(jì) 1016.3.2 交互界面的形式 1026.4 游戲軟件的交互界面設(shè)計(jì) 1076.5 Cocos2d-x中的界面設(shè)計(jì) 1086.5.1 Cocos2d-x中的UI編輯器 1086.5.2 用戶界面編輯器的使用 1086.5.3 在Cocos2d-x引擎中的應(yīng)用 1106.6 Cocos2d-x中的用戶交互 1116.7 游戲界面設(shè)計(jì)實(shí)例——貪 食豆 113小結(jié) 117習(xí)題和實(shí)驗(yàn) 117第7章 二維游戲動(dòng)畫合成 1187.1 計(jì)算機(jī)動(dòng)畫概述 1187.2 常見計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù) 1187.2.1 基本動(dòng)畫技術(shù) 1187.2.2 腳本驅(qū)動(dòng)的動(dòng)畫技術(shù) 1197.2.3 骨骼動(dòng)畫技術(shù) 1207.2.4 常見動(dòng)畫制作軟件及其文件格式 1207.3 Cocos2d-x中的動(dòng)作類 1217.3.1 瞬時(shí)動(dòng)作(ActionInstant) 1217.3.2 延時(shí)動(dòng)作(ActionInterval) 1227.3.3 組合動(dòng)作(ActionAcombination) 1237.3.4 速度的指定(speed) 1247.3.5 跟隨動(dòng)作(follow) 1247.4 Cocos2d-x中的動(dòng)畫 1257.4.1 Cocos2d-x中與動(dòng)畫相關(guān)的類 1257.4.2 Cocos2d-x中的動(dòng)畫編輯器 1257.4.3 Cocos2d-x中動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn) 1277.5 游戲動(dòng)畫實(shí)例——俠客行 128小結(jié) 139習(xí)題和實(shí)驗(yàn) 139第8章 碰撞檢測和運(yùn)動(dòng)模擬 1408.1 碰撞檢測 1408.2 物體遮擋關(guān)系 1418.3 物體運(yùn)動(dòng)模擬 1418.4 Cocos2d-x中的物理引擎 1428.4.1 Box2D簡介 1428.4.2 Box2D中的相關(guān)類 1438.4.3 Box2D的使用 1498.5 游戲物理模擬實(shí)例 1508.5.1 基于Box2D的游戲?qū)嵗?1508.5.2 Cocos2d-x的物理引擎Physics的應(yīng)用 158小結(jié) 159習(xí)題和實(shí)驗(yàn) 160第9章 游戲粒子系統(tǒng) 1619.1 粒子系統(tǒng)概述 1619.2 粒子效果 1619.3 Cocos2d-x中的粒子系統(tǒng) 1629.4 粒子的生命周期 1639.5 粒子屬性 1649.6 粒子編輯器 1659.7 粒子系統(tǒng)實(shí)例—煙花瀑 169小結(jié) 175習(xí)題和實(shí)驗(yàn) 175第10章 游戲音效編程 17710.1 聲音基礎(chǔ) 17710.2 常見的音效引擎 18110.3 Cocos2d-x中的音樂和音效 18210.3.1 音樂和音效的預(yù)加載 18210.3.2 播放和停止 18310.3.3 暫停和恢復(fù)播放 18510.3.4 其他成員 18510.4 游戲音效編程實(shí)例 186小結(jié) 188習(xí)題和實(shí)驗(yàn) 188第11章 游戲中的人工智能 18911.1 游戲AI概述 18911.2 游戲AI基本類型 19011.3 常用的游戲AI技術(shù) 19011.3.1 有限狀態(tài)機(jī) 19111.3.2 模糊邏輯 19211.3.3 人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò) 19211.3.4 遺傳算法 19311.3.5 腳本語言 19311.4 二維游戲?qū)ぢ放cA*算法 19411.4.1 游戲?qū)ぢ芳夹g(shù) 19411.4.2 A*算法及其實(shí)現(xiàn) 19511.5 游戲AI實(shí)例——迷宮尋寶 200小結(jié) 205習(xí)題和實(shí)驗(yàn) 206第12章 網(wǎng)絡(luò)游戲編程 20712.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的基本架構(gòu) 20712.2 網(wǎng)絡(luò)游戲通信協(xié)議 20812.3 網(wǎng)絡(luò)游戲多線程編程 20912.4 常見的游戲開發(fā)網(wǎng)絡(luò)框架 21112.5 Cocos2d-x中的網(wǎng)絡(luò)通信 21112.5.1 HTTP網(wǎng)絡(luò)通信 21212.5.2 Socket網(wǎng)絡(luò)通信 21412.5.3 WebSocket網(wǎng)絡(luò)通信 21712.6 游戲網(wǎng)絡(luò)編程實(shí)例——網(wǎng)絡(luò) 坦克大戰(zhàn) 21812.6.1 準(zhǔn)備工作 21812.6.2 解析JSON 21812.6.3 連接網(wǎng)絡(luò) 22012.6.4 游戲邏輯實(shí)現(xiàn) 225小結(jié) 227習(xí)題和實(shí)驗(yàn) 228第13章 游戲中的腳本編程 22913.1 Lua簡介 22913.2 Lua語言的語法 23013.2.1 數(shù)值和類型 23013.2.2 表達(dá)式 23113.2.3 語句 23213.2.4 函數(shù) 23513.3 Lua程序與C++程序通信 23613.3.1 C++代碼調(diào)用Lua函數(shù) 23713.3.2 Lua代碼調(diào)用C++函數(shù) 23813.4 Lua腳本在Cocos2d-x中的應(yīng)用 23913.5 游戲腳本編程實(shí)例——守衛(wèi) 寶箱 239小結(jié) 246習(xí)題和實(shí)驗(yàn) 246第14章 計(jì)算機(jī)游戲綜合實(shí)例 24714.1 全局控制和管理 24714.2 游戲數(shù)據(jù)解析 25014.2.1 CSV文件解析 25014.2.2 SQLite數(shù)據(jù)庫應(yīng)用 25314.3 場景繪制 26214.3.1 地圖繪制 26314.3.2 模型封裝和導(dǎo)入 267 14.4 界面設(shè)計(jì) 27614.4.1 主界面構(gòu)建 27614.4.2 對(duì)話框設(shè)計(jì) 28014.5 動(dòng)畫效果 28514.6 游戲AI 287小結(jié) 289參考文獻(xiàn) 290

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