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Unity Shader入門精要

Unity Shader入門精要

定 價:¥69.00

作 者: 馮樂樂
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 程序設(shè)計 計算機/網(wǎng)絡(luò)

ISBN: 9787115423054 出版時間: 2016-05-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 369 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  內(nèi) 容 提 要本書不僅要教會讀者如何使用Unity Shader,更重要的是要幫助讀者學(xué)習(xí)Unity中的一些渲染機制以及如何使用Unity Shader實現(xiàn)各種自定義的渲染效果,希望這本書可以為讀者打開一扇新的大門,讓讀者離制作心目中杰出游戲的心愿更近一步。本書的主要內(nèi)容為:第1章講解了學(xué)習(xí)Unity Shader應(yīng)該從哪里著手;第2章講解了現(xiàn)代GPU是如何實現(xiàn)整個渲染流水線的,這對理解Shader的工作原理有著非常重要的作用;第3章講解Unity Shader的實現(xiàn)原理和基本語法;第4章學(xué)習(xí)Shader所需的數(shù)學(xué)知識,幫助讀者克服學(xué)習(xí)Unity Shader時遇到的數(shù)學(xué)障礙;第5章通過實現(xiàn)一個簡單的頂點/片元著色器案例,講解常用的輔助技巧等;第6章學(xué)習(xí)如何在Shader中實現(xiàn)基本的光照模型;第7章講述了如何在Unity Shader中使用法線紋理、遮罩紋理等基礎(chǔ)紋理;第8章學(xué)習(xí)如何實現(xiàn)透明度測試和透明度混合等透明效果;第9章講解復(fù)雜的光照實現(xiàn);第10章講解在Unity Shader中使用立方體紋理、渲染紋理和程序紋理等高級紋理;第11章學(xué)習(xí)用Shader實現(xiàn)紋理動畫、頂點動畫等動態(tài)效果;第12章講解了屏幕后處理效果的屏幕特效;第13章使用深度紋理和法線紋理實現(xiàn)更多屏幕特效;第14章講解非真實感渲染的算法,如卡通渲染、素描風(fēng)格的渲染等;第15章講解噪聲在游戲渲染中的應(yīng)用;第16章介紹了常見的優(yōu)化技巧;第17章介紹用表面著色器實現(xiàn)渲染;第18章講解基于物理渲染的技術(shù);第19章講解在升級Unity 5時可能出現(xiàn)的問題,并給出解決方法;第20章介紹許多非常有價值的學(xué)習(xí)資料,以幫助讀者進行更深入的學(xué)習(xí)。本書適合Unity初學(xué)者、游戲開發(fā)者、程序員,也可以作為大專院校相關(guān)專業(yè)師生的學(xué)習(xí)用書,以及培訓(xùn)學(xué)校的培訓(xùn)教材。

作者簡介

暫缺《Unity Shader入門精要》作者簡介

圖書目錄

目錄 第1篇 基礎(chǔ)篇 第1章 歡迎來到Shader的世界 2 1.1 程序員的三大浪漫 2 1.2 本書結(jié)構(gòu) 3 第2章 渲染流水線 5 2.1 綜述 5 2.1.1 什么是流水線 5 2.1.2 什么是渲染流水線 6 2.2 CPU和GPU之間的通信 7 2.2.1 把數(shù)據(jù)加載到顯存中 7 2.2.2 設(shè)置渲染狀態(tài) 8 2.2.3 調(diào)用Draw Call 8 2.3 GPU流水線 9 2.3.1 概述 9 2.3.2 頂點著色器 10 2.3.3 裁剪 11 2.3.4 屏幕映射 11 2.3.5 三角形設(shè)置 12 2.3.6 三角形遍歷 13 2.3.7 片元著色器 13 2.3.8 逐片元操作 14 2.3.9 總結(jié) 17 2.4 一些容易困惑的地方 18 2.4.1 什么是OpenGL/DirectX 18 2.4.2 什么是HLSL、GLSL、CG 19 2.4.3 什么是Draw Call 20 2.4.4 什么是固定管線渲染 22 2.5 那么,你明白什么是Shader了嗎 23 2.6 擴展閱讀 23 第3章 Unity Shader基礎(chǔ) 24 3.1 Unity Shader概述 25 3.1.1 一對好兄弟:材質(zhì)和Unity Shader 25 3.1.2 Unity中的材質(zhì) 26 3.1.3 Unity中的Shader 26 3.2 Unity Shader的基礎(chǔ):ShaderLab 28 3.3 Unity Shader的結(jié)構(gòu) 29 3.3.1 給我們的Shader起個名字 29 3.3.2 材質(zhì)和Unity Shader的橋梁:Properties 29 3.3.3 重量級成員:SubShader 31 3.3.4 留一條后路:Fallback 33 3.3.5 ShaderLab還有其他的 語義嗎 33 3.4 Unity Shader的形式 33 3.4.1 Unity的寵兒:表面著色器 34 3.4.2 最聰明的孩子:頂點/片元著 色器 35 3.4.3 被拋棄的角落:固定函數(shù)著 色器 35 3.4.4 選擇哪種Unity Shader形式 36 3.5 本書使用的Unity Shader形式 36 3.6 答疑解惑

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