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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡游戲設計Cocos2d-x游戲開發(fā)實戰(zhàn)精解

Cocos2d-x游戲開發(fā)實戰(zhàn)精解

Cocos2d-x游戲開發(fā)實戰(zhàn)精解

定 價:¥69.80

作 者: 歐桐桐
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787302420538 出版時間: 2016-02-01 包裝:
開本: 16開 頁數: 390 字數:  

內容簡介

  本書以實例為基礎,通過簡單的例子來介紹Cocos2d-x中各個模塊的使用方法和一些常見游戲的實現思路。書中詳細介紹從零基礎到能夠獨立開發(fā)簡單游戲的整個過程,同時探討游戲開發(fā)中設計模式的應用。另外,作者為書中的重點內容錄制了一些教學視頻,以便于讀者更加高效、直觀地學習。本書共19章,分為4篇。第1篇為開發(fā)前的環(huán)境搭建,主要介紹Cocos2d-x的背景知識及開發(fā)環(huán)境的搭建。第2篇為Cocos2d-x基礎鋪墊,主要介紹Cocos2d-x中的基本UI、對用戶操作的響應、地圖系統(tǒng)、物理引擎、粒子系統(tǒng)及存儲和網絡等方面的知識。第3篇為Cocos2d-x技能提升,屬于進階知識,主要介紹如何使用額外的控件、如何使用CocosStudio及設計模式的相關內容。第4篇為Cocos2d-x游戲開發(fā)案例實戰(zhàn),主要通過幾個游戲案例介紹如何利用Cocos2d-x開發(fā)游戲應用。本書內容全面,實用性強,尤其適合在校學生或零基礎游戲開發(fā)的愛好者閱讀。本書基本不涉及過于高深的理論,書中主要是通過實例來展示怎么做,非常適合基礎薄弱的讀者入門。本書精華內容初識Cocos2d-xCocos2d-x基礎知識學習在屏幕上顯示內容實現交互功能讓人物動起來定時器的原理及使用地圖系統(tǒng)的使用Cocos2d-x中的粒子系統(tǒng)在Cocos2d-x中使用物理引擎存儲和網絡高級UI控件學習使用CocosStudioCocos2d-x中的設計模式2048游戲實戰(zhàn)連連看游戲實戰(zhàn)Popstar游戲實戰(zhàn)縱版射擊游戲實戰(zhàn)紙牌游戲實戰(zhàn)最后的一點補充

作者簡介

  歐桐桐,畢業(yè)于大連海事大學信息管理與信息系統(tǒng)專業(yè)。熟悉各種主流的游戲開發(fā)框架,尤其熱愛Cocos2d-x。曾經針對PC網絡游戲開發(fā)了多款用于競技的模擬器(如召喚獸打書模擬器、人物加點模擬器等),深受廣大網絡游戲玩家的喜愛。作為一名資深的網絡游戲玩家,善于利用自己的開發(fā)經驗發(fā)現網絡游戲腳本背后的秘密。

圖書目錄

第1篇  開始前的環(huán)境搭建
第1章  初識Cocos2d-x
1.1  我是怎樣遇到Cocos2d-x的
1.1.1  Cocos2d的歷史
1.1.2  簡單介紹一下Cocos2d-x
1.1.3  筆者的個人感受
1.2  開始前的準備
1.2.1  Visual Studio 2013的安裝
1.2.2  Cocos集成開發(fā)環(huán)境的安裝
1.3  安卓開發(fā)環(huán)境的搭建
1.3.1  JDK的安裝
1.3.2  ADT的使用
1.3.3  如何在真機上運行Cocos2d-x程序
1.3.4  多個類的情況
1.4  關于本書的一些約定
1.5  小結
第2篇  Cocos2d-x基礎鋪墊
第2章  Cocos2d-x基礎知識學習
2.1  在Cocos2d-x中創(chuàng)建一個新的場景
2.2  讓場景顯示出來
2.3  Cocos2d-x中的一些概念
2.3.1  導演
2.3.2  節(jié)點
2.3.3  場景
2.3.4  圖層
2.3.5  精靈
2.4  總結
第3章  在屏幕上顯示內容
3.1  在Cocos2d-x中顯示一行文字
3.2  在Cocos2d-x中顯示圖像
3.3  在Cocos2d-x中使用菜單
3.4  Cocos2d-x中屏幕適配的原理
3.5  在Cocos2d-x中播放聲音
3.6  實戰(zhàn):一個簡單的鋼琴
3.7  小結
第4章  實現交互的功能
4.1  單點觸摸的紙牌游戲
4.2  多點觸摸的羊駝游戲
4.3  鼠標和鍵盤的加入
4.4  在Cocos2d-x中使用加速度傳感器
4.5  實戰(zhàn):在Cocos2d-x中實現游戲搖桿
4.6  小結
第5章  讓人物動起來
5.1  讓精靈進行簡單的動作
5.2  在Cocos2d-x中實現更加復雜的動作
5.3  在Cocos2d-x中實現動作的監(jiān)聽
5.4  讓主角跑起來
5.5  用打包后的圖片創(chuàng)建動畫
5.6  實戰(zhàn):利用動畫實現人物行走
5.7  小結
第6章  定時器的原理及使用
6.1  定時器的基本使用
6.2  定時器的缺陷以及改進
6.3  定時器的注冊與取消
6.4  使用定時器實現觸發(fā)器
6.5  實戰(zhàn):利用定時器優(yōu)化實現人物行走的效果
6.6  實戰(zhàn):實現回合制游戲戰(zhàn)斗效果
6.7  小結
第7章  地圖系統(tǒng)的使用
7.1  使用圖片作為地圖
7.1.1  實現人物簡單行走
7.1.2  使用分層的方式來表示路徑
7.1.3  實現人物的移動
7.1.4  一點補充
7.2  瓦片地圖與地圖編輯器
7.2.1  獲得瓦片地圖
7.2.2  將地圖加載到Cocos2d-x場景中
7.2.3  在項目中使用瓦片地圖
7.3  障礙物的獲取
7.4  簡單介紹一下算法
7.4.1  深度優(yōu)先和廣度優(yōu)先算法
7.4.2  地圖的化簡
7.4.3  最短路徑算法
7.4.4  A星算法
7.5  小結
第8章  Cocos2d-x中的粒子系統(tǒng)
8.1  什么是粒子系統(tǒng)
8.2  粒子系統(tǒng)的使用
8.3  使用粒子系統(tǒng)創(chuàng)建火焰
8.4  使用粒子編輯器
8.5  小結
第9章  在Cocos2d-x中使用物理引擎
9.1  什么是物理引擎
9.2  物理引擎中常用的概念
9.2.1  世界
9.2.2  剛體
9.2.3  形狀
9.2.4  夾具
9.2.5  關節(jié)
9.2.6  碰撞
9.3  在Cocos2d-x中使用物理引擎
9.4  玩家實現對剛體的操縱
9.5  Box2D中關于倍數的設定
9.6  向屏幕中加入多個小球
9.7  小結
第10章  存儲和網絡
10.1  Cocos2d-x中本地信息的存儲
10.2  Cocos2d-x中的文件系統(tǒng)
10.3  Cocos2d-x中弱聯網技術的使用
10.3.1  通過HTTP協議獲取在線信息
10.3.2  向服務端發(fā)送請求
10.4  Cocos2d-x中XML文件的解析
10.5  小結
第3篇  Cocos2d-x技能提升
第11章  高級UI控件
11.1  九宮格是個什么東西
11.1.1  九宮格簡介
11.1.2  實現九宮格的效果
11.1.3  神奇的Scale9Sprite
11.2  Scale9Sprite在按鈕中的應用
11.3  在Cocos2d-x中使用滑動條
11.3.1  自定義SlideBar實現滑動條
11.3.2  使用類ControlSlider來實現滑動條的效果
11.4  另一種形式的進度條
11.5  在游戲中使用開關
11.6  小結
第12章  學習使用Cocos Studio
12.1  Cocos Studio的使用
12.1.1  Cocos Studio的作用
12.1.2  Cocos Studio中各部分的功能
12.1.3  實戰(zhàn):利用Cocos Studio實現登錄APP
12.2  在Cocos Studio中使用自定義控件
12.3  對Cocos Studio制作的按鈕進行響應
12.4  使用骨骼編輯器制作動畫
12.4.1  下載谷歌的骨骼動畫編輯器
12.4.2  實戰(zhàn):使用骨骼動畫編輯器實現運動的火柴人
12.5  小結
第13章  Cocos2d-x中的設計模式
13.1  什么是設計模式
13.2  設計模式的作用是什么
13.3  Cocos2d-x中的設計模式
13.3.1  單例模式
13.3.2  二段構建模式
13.3.3  工廠模式
13.3.4  外觀模式
13.3.5  觀察者模式
13.3.6  中介者模式
13.4  Cocos2d-x中的防御式編程
13.5  小結
第4篇  Cocos2d-x游戲開發(fā)案例實戰(zhàn)
第14章  2048游戲實例
14.1  2048游戲概述
14.2  游戲手勢的識別
14.3  卡片類的定義和實現
14.4  卡片消除效果的實現
14.5  游戲界面的美化
14.5.1  記分牌類的定義
14.5.2  卡片背景的改變
14.5.3  卡片顏色的設定
14.5.4  卡片數值的顯示
14.6  分數的計算
14.7  小結
第15章  連連看游戲實戰(zhàn)
15.1  游戲分析
15.2  瓦片地圖的制作與方塊的顯示
15.3  游戲中方塊的定義與實現
15.4  用戶操作的邏輯判斷
15.5  方塊連通性的判斷
15.5.1  沒有拐點的直線
15.5.2  一個拐點條件下連通性的判斷
15.5.3  兩個拐點情況的判斷
15.5.4  兩點連通性的判斷
15.6  倒計時條的實現
15.7  道具按鈕的加入
15.8  界面的優(yōu)化
15.9  關卡的選擇
15.10  小結
第16章  實戰(zhàn)Popstar
16.1  消除類游戲簡介
16.2  星星的定義和顯示
16.3  玩家單擊事件的獲取
16.4  使用廣度優(yōu)先算法使星星消去
16.4.1  消去四周的星星
16.4.2  將連通的星星全部消去
16.5  讓星星真正消去
16.5.1  讓星星下落
16.5.2  星星的平移
16.5.3  一個小bug
16.6  游戲邏輯的判斷
16.7  游戲開始特效與界面的修改
16.8  小結
第17章  實戰(zhàn)縱版射擊游戲
17.1  縱版射擊游戲簡介
17.2  背景滾動的實現
17.3  飛機類的實現
17.4 “皮卡丘”跟隨玩家操縱
17.5  子彈的發(fā)射
17.6  敵人的創(chuàng)建
17.7  不斷地創(chuàng)建敵機
17.8  敵機發(fā)射子彈
17.9  碰撞檢測與敵機的爆炸
17.10  小結
第18章  簡單的紙牌游戲
18.1  項目簡介
18.2  定義一張紙牌
18.3  洗牌和發(fā)牌
18.3.1  紙牌序列的生成
18.3.2  紙牌的分發(fā)過程
18.4 “玩家類”的定義和實現
18.5  玩家和電腦出牌的實現
18.5.1  玩家出牌的實現
18.5.2  電腦出牌的實現
18.5.3  代碼的封裝
18.6  玩家與電腦輪流出牌的實現
18.7  實現讓玩家按照規(guī)則出牌
18.8  實現電腦按照游戲規(guī)則選牌和出牌
18.9  最后來談談人工智能與自動機
18.9.1  自動機
18.9.2  基于深度遍歷的方法
18.9.3  基于策略的方法
18.9.4  基于大數據的方法
18.10  小結
第19章  最后的一點補充
19.1  游戲素材的獲取
19.2  游戲題材的選擇
19.3  遇到問題怎么辦
19.4  游戲如何推廣
19.5  小結

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