注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網(wǎng)絡軟件工程及軟件方法學交互式系統(tǒng)設計:HCI、UX和交互設計指南

交互式系統(tǒng)設計:HCI、UX和交互設計指南

交互式系統(tǒng)設計:HCI、UX和交互設計指南

定 價:¥129.00

作 者: (美)大衛(wèi).貝尼昂
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 程序設計 計算機/網(wǎng)絡

購買這本書可以去


ISBN: 9787111522980 出版時間: 2016-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 481 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是人機交互、可用性、消費者體驗、交互式設計方面的權威之作。本書中的很多案例源于作者多年來設計創(chuàng)新性產(chǎn)品和系統(tǒng)的經(jīng)驗。主要內(nèi)容包括設計交互式系統(tǒng)的基礎知識、交互式系統(tǒng)設計的相關技術以及不同場景下的交互設計以及設計交互系統(tǒng)的方法。

作者簡介

暫缺《交互式系統(tǒng)設計:HCI、UX和交互設計指南》作者簡介

圖書目錄

目錄
Designing Interactive Systems, Third Edition
出版者的話
譯者序
前言
**部分 交互式系統(tǒng)設計的要素
第1章 設計交互式系統(tǒng):多種能力的融合4
1.1交互式系統(tǒng)的種類4
1.2 交互式系統(tǒng)設計的關注點7
1.2.1設計7
1.2.2用戶和技術8
1.2.3界面8
1.2.4 人本化9
1.3數(shù)字化生存10
1.3.1歷史回顧10
1.3.2 發(fā)展方向12
1.4 交互式系統(tǒng)設計師所需具備的技能14
1.4.1 人的因素15
1.4.2 技術因素15
1.4.3 活動和上下文因素15
1.4.4 設計因素15
1.5 人本化設計的重要性16
1.5.1 投資收益率16
1.5.2 安全因素16
1.5.3 道德因素16
1.5.4 可持續(xù)性17
總結和要點17
練習17
深入閱讀17
網(wǎng)頁鏈接18
挑戰(zhàn)點評18
第2章 PACT:交互式系統(tǒng)設計框架20
2.1 簡介20
2.2 人21
2.2.1 生理差異21
2.2.2 心理差異23
2.2.3 心智模型24
2.2.4 社會差異25
2.3 活動26
2.4 上下文環(huán)境27
2.4.1 物理環(huán)境27
2.4.2 社會上下文27
2.4.3 組織上下文27
2.5 技術28
2.5.1 輸入28
2.5.2 輸出31
2.5.3 通信32
2.5.4 內(nèi)容33
2.6 用PACT來審視問題33
總結和要點34
練習34
深入閱讀35
網(wǎng)頁鏈接35
挑戰(zhàn)點評35
第3章 人本化的交互式系統(tǒng)設計過程37
3.1 引言37
3.1.1 理解38
3.1.2 設計38
3.1.3 創(chuàng)意展示41
3.1.4 評估41
3.1.5 實現(xiàn)41
3.2 開發(fā)角色和腳本42
3.2.1 角色42
3.2.2 腳本42
3.3 在設計中使用腳本48
3.3.1 故事49
3.3.2 概念腳本49
3.3.3 具體腳本50
3.3.4 用例50
3.4 基于腳本的設計方法51
3.4.1 設計語言53
3.4.2 交叉引用的腳本類型56
總結和要點57
練習57
深入閱讀57
網(wǎng)頁鏈接58
挑戰(zhàn)點評58
第4章 可用性59
4.1 引言59
4.2 可達性59
4.3 可用性62
4.4 可接受性65
4.5設計原則66
總結和要點70
練習70
深入閱讀71
網(wǎng)頁鏈接71
挑戰(zhàn)點評71
第5章 體驗式設計73
5.1 引言73
5.2 參與75
5.3 為愉悅感設計77
5.3.1 生理愉悅感78
5.3.2 社會愉悅感78
5.3.3 心理愉悅感78
5.3.4 思想愉悅感78
5.3.5 實踐中的4個方面78
5.4 審美80
5.5 服務設計81
總結和要點84
練習84
深入閱讀84
網(wǎng)頁鏈接84
挑戰(zhàn)點評84
第6章 家庭信息中心:交互式系統(tǒng)設計的案例學習86
6.1 引言86
6.2 HIC腳本87
6.2.1 未來研討會89
6.2.2 一個更加具體的腳本89
6.2.3 開發(fā)腳本90
6.2.4 愛丁堡藝術節(jié)腳本91
6.3 評估早期的接口原型94
6.3.1 可用性原則94
6.3.2 分析95
6.3.3 總結95
6.3.4 評估的結果96
6.4 **個設計96
6.4.1 概念設計97
6.4.2 分類欄97
6.4.3 一個界面設計98
6.4.4 初始解決方案的評估98
6.5 第二個界面設計99
6.5.1 第二個原型的評估101
6.5.2 評估結果102
總結和要點103
練習103
深入閱讀104
網(wǎng)頁鏈接104
挑戰(zhàn)點評104
第二部分交互式系統(tǒng)設計的技術
第7章 理解110
7.1 需求理解110
7.2 參與設計112
7.3 訪談113
7.3.1 訪談中的故事、腳本以及早期原型115
7.3.2 出聲思考評論115
7.3.3 訪談需要考慮的一些實際問題115
7.4 問卷調(diào)查116
7.5 調(diào)研122
7.6 卡片分類技術122
7.7 群體合作124
7.8 實地調(diào)查:在原地觀察活動125
7.8.1 工作場所研究126
7.8.2 工作場所人種學行動指南127
7.9 物品收集與“案頭工作”128
總結和要點130
練習130
深入閱讀131
網(wǎng)頁鏈接131
挑戰(zhàn)點評131
第8章 創(chuàng)意展示133
8.1 尋求合適的表示方式133
8.2 基本技術134
8.2.1 草圖和快照134
8.2.2 故事板135
8.2.3 情緒板136
8.2.4 導航圖137
8.2.5 線框圖138
8.2.6 小結138
8.3 原型140
8.3.1 高保真原型140
8.3.2 低保真原型141
8.3.3 視頻原型142
8.3.4 原型功能的不同實現(xiàn)方案143
8.4 創(chuàng)意展示的實際運用144
8.4.1 原型和參與式設計144
8.4.2 原型影響因素的權衡145
8.4.3 原型工具145
8.4.4 設計展示146
總結和要點147
練習147
深入閱讀148
網(wǎng)頁鏈接148
挑戰(zhàn)點評148
第9章 設計150
9.1 引言150
9.2 概念設計151
9.2.1 探索設計概念151
9.2.2 探索設計空間152
9.3 設計中的隱喻153
9.4 使用腳本進行概念設計157
9.4.1 MP3例子中的對象和動作158
9.4.2 圖解技術 159
9.5 物理設計161
9.5.1 設計語言161
9.5.2 MP3的設計語言162
9.6 設計交互163
9.6.1 交互模式163
9.6.2 圖解技術166
總結和要點167
練習167
深入閱讀167
網(wǎng)頁鏈接168
挑戰(zhàn)點評168
第10章 評估170
10.1 引言170
10.1.1 可用性問題檢查171
10.1.2 用戶參與設計過程171
10.2 專家評估172
10.2.1 啟發(fā)式評估172
10.2.2 簡化可用性工程172
10.2.3 認知過程走查法173
10.3 參與式評估175
10.3.1 合作評估175
10.3.2 參與式啟發(fā)式評估176
10.3.3 共同發(fā)現(xiàn)176
10.3.4 受控實驗177
10.4 實際評估178
10.4.1 評價目標179
10.4.2 度量指標179
10.4.3 人員180
10.4.4 測試計劃和任務說明181
10.4.5 向設計組報告可用性評估結果182
10.5 評估:進一步探討183
10.5.1 異地評估183
10.5.2 物理和生理度量183
10.5.3 臨場感評估184
10.5.4 家庭式評估185
總結和要點186
練習186
深入閱讀187
網(wǎng)頁鏈接187
挑戰(zhàn)點評187
第11章 任務分析189
11.1 目標、任務和動作189
11.2 任務分析和系統(tǒng)設計191
11.3 層次化任務分析192
11.4 GOMS:過程性知識的認知模型194
11.5 結構性知識195
11.6 認知工作分析198
11.6.1 抽象層級199
11.6.2 動作中的CWA 199
總結和要點200
練習200
深入閱讀200
網(wǎng)頁鏈接201
挑戰(zhàn)點評201
第12章 可視化界面設計202
12.1 引言202
12.2 圖形用戶界面203
12.2.1 WIMP204
12.2.2 視窗204
12.2.3 圖標205
12.2.4 菜單207
12.2.5 指點設備208
12.3 界面設計準則208
12.3.1 滑動條212
12.3.2 表格填寫212
12.3.3 警報213
12.4 心理學原理和界面設計214
12.4.1 基于感知的指導原則215
12.4.2 基于記憶和注意力的指導原則216
12.4.3 錯誤信息的設計準則221
12.4.4 導航的設計準則221
12.5 信息設計222
12.6 可視化224
總結和要點227
練習227
深入閱讀228
網(wǎng)頁連接228
挑戰(zhàn)點評228
第13章 多通道界面設計229
13.1 引言229
13.2 混合現(xiàn)實中的交互231
13.3在界面中使用聲音232
13.3.1視覺和聽覺是相互依存的233
13.3.2減少視覺系統(tǒng)上的負載233
13.3.3減少屏幕上需要的信息量233
13.3.4減少對視覺注意力的要求234
13.3.5聽覺利用不足234
13.3.6 聲音能引人注目234
13.3.7 使視覺障礙用戶的計算機更有用234
13.3.8 聲音訊號234
13.3.9 聽覺圖標235
13.3.10 音景235
13.3.11 基于語音的界面235
13.4 可觸式交互236
13.5 手勢交互和表面計算239
總結和要點241
練習242
深入閱讀242
網(wǎng)頁鏈接242
挑戰(zhàn)點評242
第三部分交互式系統(tǒng)設計的上下文
第14章網(wǎng)站設計245
14.1 引言245
14.2 網(wǎng)站開發(fā)246
14.3 網(wǎng)站的信息架構249
14.4 網(wǎng)站的導航設計257
14.5 案例研究:設計Robert Louis Stevenson網(wǎng)站260
總結和要點267
練習267
深入閱讀267
網(wǎng)頁鏈接268
挑戰(zhàn)點評268
第15章社會媒體269
15.1 引言269
15.2 背景知識272
15.3 社交網(wǎng)絡276
15.4 與他人分享278
15.5 發(fā)展中的網(wǎng)絡281
總結和要點282
深入閱讀283
網(wǎng)頁鏈接283
挑戰(zhàn)點評283
第16章協(xié)同環(huán)境284
16.1 引言284
16.2 協(xié)同工作的問題285
16.2.1 誰做工作和誰獲得利益之間的差別285
16.2.2 臨界值286
16.2.3 社會問題286
16.2.4 空間-時間矩陣287
16.2.5 接合和意識288
16.3 支持協(xié)同工作的技術288
16.3.1 溝通288
16.3.2共享工作區(qū)289
16.3.3共享白板290
16.3.4 共享工作空間290
16.3.5 電子會議系統(tǒng)290
16.3.6 群件工具包291
16.3.7 感知應用291
16.3.8 室件292
16.4 協(xié)同虛擬環(huán)境294
16.5 案例研究:開發(fā)一個協(xié)同桌面應用程序296
總結和要點298
練習298
深入閱讀298
網(wǎng)頁鏈接299
挑戰(zhàn)點評299
第17章智能體與虛擬代理300
17.1 智能體300
17.2 自適應系統(tǒng)302
17.3 智能體架構303
17.3.1 個人模型304
17.3.2 領域模型305
17.3.3 交互模型306
17.4 基于智能體交互的應用309
17.4.1 自然語言處理309
17.4.2 智能幫助、教學和建議系統(tǒng)310
17.4.3 自適應超媒體310
17.5 虛擬代理和對話智能體311
總結和要點317
練習317
深入閱讀317
網(wǎng)頁鏈接318
挑戰(zhàn)點評318
第18章普適計算319
18.1 普適計算319
18.2 信息空間323
18.3 混合空間326
18.3.1 本體:概念和物理對象326
18.3.2 拓撲327
18.3.3 易變性327
18.3.4 媒介327
18.3.5 智能性328
18.3.6 如何設計混合空間328
18.3.7 設計方法329
18.4 家庭環(huán)境330
18.4.1 智能家庭331
18.4.2 支持式家庭332
18.5 無線傳感器網(wǎng)絡中的導航332
總結和要點334
練習335
深入閱讀335
網(wǎng)頁鏈接335
挑戰(zhàn)點評335
第19章移動計算337
19.1 引言337
19.2 上下文感知338
19.3 理解移動計算340
19.4 為移動設計342
19.5 移動計算的評估344
19.5.1 無線傳感器網(wǎng)絡中的導航344
19.5.2 討論346
總結和要點347
練習347
深入閱讀347
網(wǎng)頁鏈接347
挑戰(zhàn)點評348
第20章可穿戴式計算349
20.1 引言349
20.2 智能材料352
20.3 材料設計354
20.4 從材料到植入物356
總結和要點357
練習357
深入閱讀357
網(wǎng)頁鏈接357
挑戰(zhàn)點評357
第四部分交互式系統(tǒng)設計的基礎
第21章記憶力和注意力361
21.1 引言361
21.2 記憶力362
21.2.1 記憶存儲:工作記憶363
21.2.2 記憶存儲:長期記憶364
21.2.3 我們?nèi)绾斡洃?64
21.2.4 我們?nèi)绾我约盀槭裁磿?65
21.2.5 從工作記憶中遺忘365
21.2.6 從長期記憶中遺忘365
21.3 注意力366
21.3.1 注意力如何起作用367
21.3.2 注意力的“瓶頸”理論367
21.3.3 能力分配的注意力模型368
21.3.4 自動加工和控制加工369
21.3.5 影響注意力的因素369
21.3.6 警惕性370
21.3.7 心理負荷371
21.3.8 視覺檢索371
21.3.9 信號檢測理論372
21.4 人為錯誤374
21.4.1 理解錯誤的行為374
21.4.2 減少行為錯誤375
總結和要點376
練習376
深入閱讀376
網(wǎng)頁鏈接377
挑戰(zhàn)點評377
第22章情感378
22.1 引言378
22.2 情感的心理學理論379
22.2.1 James-Lange理論380
22.2.2 Cannon-Bard理論381
22.2.3 認知標簽和評價理論:SchachterSinger和Lazarus381
22.3 情感的檢測與識別383
22.3.1 識別情感的基本能力383
22.3.2 在現(xiàn)實中識別情感384
22.3.3 可穿戴情感設備385
22.4 情感表達386
22.4.1 計算機能表達情感嗎386
22.4.2 交互式系統(tǒng)的情感輸入387
22.4.3 增強人類的情感交流388
22.5 潛在應用以及未來研究的關鍵問題388
總結和要點389
練習390
深入閱讀390
網(wǎng)頁鏈接390
挑戰(zhàn)點評390
第23章 認知和行動391
23.1 人類信息處理391
23.1.1 七階段活動模型392
23.1.2 為什么人類信息處理是有缺陷的393
23.2 情境行動393
23.3 分布式認知394
23.3.1 內(nèi)部和外部表示395
23.3.2 實現(xiàn)分布式過程的不同方法395
23.4 具身認知396
23.5 活動理論399
23.5.1 CHAT—一個活動理論的現(xiàn)代表述399
23.5.2 活動的結構399
23.5.3 活動的內(nèi)部結構400
23.5.4 Engestr鰉關于矛盾的描述401
23.5.5 矛盾的具體例子401
23.5.6 實踐中的活動理論402
總結和要點403
練習403
深入閱讀403
網(wǎng)頁鏈接404
挑戰(zhàn)點評404
第24章 社交405
24.1 引言405
24.2 人際交往405
24.2.1 言語和語言406
24.2.2 非語言溝通407
24.3 團隊成員410
24.3.1 靈長類動物學一瞥411
24.3.2 團隊形成411
24.3.3 社會規(guī)范412
24.3.4 依從性412
24.3.5 群體思維413
24.3.6 一致性413
24.3.7 團隊和技術413
24.3.8 團隊生產(chǎn)力和社會惰性414
24.3.9 小結:團隊中的社會心理學415
24.4 存在感415
24.5 文化與身份418
24.5.1 文化差異418
24.5.2 身份418
總結和要點419
練習419
深入閱讀419
網(wǎng)頁鏈接420
挑戰(zhàn)點評420
第25章 感知和導航421
25.1 引言421
25.2 視覺感知421
25.2.1 方向感知423
25.2.2 深度感知423
25.2.3 影響感知的要素425
25.2.4 格式塔法則425
25.2.5 局部-整體關系426
25.2.6 相似性法則426
25.3 非視覺感知427
25.3.1 聽覺感知427
25.3.2 觸覺感知428
25.3.3 味覺和嗅覺感知429
25.4 導航429
總結和要點433
練習434
深入閱讀434
網(wǎng)頁鏈接434
挑戰(zhàn)點評434
參考文獻435
索引451

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號