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游戲編程入門(mén)(第4版)

游戲編程入門(mén)(第4版)

定 價(jià):¥59.00

作 者: (美)Jonathan S. Harbour
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

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ISBN: 9787115390417 出版時(shí)間: 2015-07-01 包裝:
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 350 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)是游戲編程經(jīng)典入門(mén)讀物的最新版。全書(shū)共分14章,包含兩個(gè)附錄。本書(shū)首先介紹Windows和DirectX編程,然后快速介紹游戲編程的工具箱,包括使用C++和DirectX開(kāi)發(fā)游戲所需的所有基礎(chǔ)知識(shí)。讀者將學(xué)習(xí)到把思想轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)所需的技術(shù),比如2D、3D圖形的繪制、背景卷動(dòng)、處理游戲輸入、音效、碰撞檢測(cè)等。在每章結(jié)束時(shí),給出了測(cè)驗(yàn)題和項(xiàng)目以便幫助讀者實(shí)踐新學(xué)到的技能。本書(shū)配套網(wǎng)站提供了所有示例代碼和項(xiàng)目的下載。本書(shū)自第1版出版至今已經(jīng)長(zhǎng)達(dá)十年,深受廣大讀者歡迎。本書(shū)有志于進(jìn)入游戲編程世界且有一定C++編程基礎(chǔ)的初學(xué)者閱讀,也適合作為社會(huì)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的培訓(xùn)教材。

作者簡(jiǎn)介

  Jonathan S. Harbour編寫(xiě)了19本游戲開(kāi)發(fā)方面的書(shū),有針對(duì)PC、Mac、Linux、Android、Windows Phone和游戲控制臺(tái)的。他在University of Advancing Technology(www.uat.edu)教了5年課程,在那里,他和學(xué)生一起使用PlayStation 2 TOOL開(kāi)發(fā)工具包、Nintendo Dolphin SDK、Xbox 360 XNA SDK、人工智能、數(shù)據(jù)庫(kù)、DirectX等工具和技術(shù)。他還教授了C++、Java、VB、C#、LUA、Python和SQL課程。他的個(gè)人站點(diǎn)是jharbour.com。

圖書(shū)目錄

第1部分 Windows和DirectX游戲編程引言
第1章 Windows初步 3
1.1 Windows編程概述 4
1.1.1 “獲取”Windows 5
1.1.2 理解Windows消息機(jī)制 6
1.1.3 多任務(wù) 7
1.1.4 多線程 8
1.1.5 事件處理 9
1.2 DirectX快速概覽 10
Direct3D是什么 11
1.3 Windows程序基礎(chǔ) 12
1.3.1 創(chuàng)建第一個(gè)Win32
項(xiàng)目 12
1.3.2 理解WinMain 20
1.3.3 完整的WinMain 21
1.4 你所學(xué)到的 23
1.5 復(fù)習(xí)測(cè)驗(yàn) 24
1.6 自己動(dòng)手 25
第2章 偵聽(tīng)Windows消息 26
2.1 編寫(xiě)一個(gè)Windows程序 27
2.1.1 理解InitInstance 34
2.1.2 理解MyRegisterClass 36
2.1.3 曬一曬WinProc的
秘密 39
2.2 什么是游戲循環(huán) 42
2.2.1 老的WinMain 42
2.2.2 WinMain和循環(huán) 45
2.3 GameLoop項(xiàng)目 47
GameLoop程序的源代碼 47
2.4 你所學(xué)到的 54
2.5 復(fù)習(xí)測(cè)驗(yàn) 54
2.6 自己動(dòng)手 55
第3章 初始化Direct3D 56
3.1 Direct3D初步 56
3.1.1 Direct3D接口 57
3.1.2 創(chuàng)建Direct3D對(duì)象 57
3.1.3 第一個(gè)Direct3D項(xiàng)目 60
3.1.4 全屏模式的Direct3D 68
3.2 你所學(xué)到的 73
3.3 復(fù)習(xí)測(cè)驗(yàn) 73
3.4 自己動(dòng)手 74
第2部分 游戲編程工具箱
第4章 繪制位圖 77
4.1 表面和位圖 77
4.1.1 主表面 79
4.1.2 從的離屏(off-screen)
表面 80
4.1.3 Create Surface示例 82
4.1.4 裝載位圖 86
4.1.5 Load_Bitmap程序 88
4.1.6 代碼回收利用 92
4.2 你所學(xué)到的 92
4.3 復(fù)習(xí)測(cè)驗(yàn) 93
4.4自己動(dòng)手 94
第5章 從鍵盤(pán)、鼠標(biāo)和控制器獲得
輸入 95
5.1 鍵盤(pán)輸入 96
5.1.1 DirectInput對(duì)象和
設(shè)備 96
5.1.2 初始化鍵盤(pán) 97
5.1.3 讀取鍵盤(pán)按鍵 99
5.2 鼠標(biāo)輸入 99
5.2.1 初始化鼠標(biāo) 100
5.2.2 讀取鼠標(biāo) 101
5.3 Xbox 360控制器輸入 102
5.3.1 初始化XInput 103
5.3.2 讀取控制器狀態(tài) 104
5.3.3 控制器振動(dòng) 105
5.3.4 測(cè)試XInput 106
5.4 精靈編程簡(jiǎn)介 112
5.4.1 一個(gè)有用的精靈結(jié)構(gòu) 114
5.4.2 加載精靈圖像 115
5.4.3 繪制精靈圖像 115
5.5 Bomb Catcher游戲 116
5.5.1 MyWindows.cpp 118
5.5.2 MyDirectX.h 120
5.5.3 MyDirectX.cpp 122
5.5.4 MyGame.cpp 127
5.6 你所學(xué)到的 131
5.7 復(fù)習(xí)測(cè)驗(yàn) 132
5.8 自己動(dòng)手 133
第6章 繪制精靈并顯示精靈動(dòng)畫(huà) 134
6.1 什么是精靈 134
6.2 加載精靈圖像 135
6.3 透明的精靈 137
6.3.1 初始化精靈渲染器 138
6.3.2 繪制透明的精靈 140
6.4 繪制動(dòng)畫(huà)的精靈 147
6.4.1 使用精靈表 148
6.4.2 精靈動(dòng)畫(huà)演示 150
6.5 你所學(xué)到的 154
6.6 復(fù)習(xí)測(cè)驗(yàn) 154
6.7 自己動(dòng)手 155
第7章 精靈變換 156
7.1 精靈旋轉(zhuǎn)和縮放 156
7.1.1 2D變換 158
7.1.2 繪制變換了的精靈 163
7.1.3 Rotate_Scale_Demo
程序 164
7.1.4 帶有變換的動(dòng)畫(huà) 166
7.2 你所學(xué)到的 169
7.3 復(fù)習(xí)測(cè)驗(yàn) 170
7.4 自己動(dòng)手 171
第8章 檢測(cè)精靈碰撞 172
8.1 邊界框碰撞檢測(cè) 172
8.1.1 處理矩形 173
8.1.2 編寫(xiě)碰撞函數(shù) 174
8.1.3 新的精靈結(jié)構(gòu) 175
8.1.4 為精靈的縮放進(jìn)行
調(diào)整 176
8.1.5 邊界框演示程序 176
8.2 基于距離的碰撞檢測(cè) 180
8.2.1 計(jì)算距離 181
8.2.2 編寫(xiě)距離計(jì)算的代碼 181
8.2.3 測(cè)試的碰撞 183
8.3 你所學(xué)到的 183
8.4 復(fù)習(xí)測(cè)驗(yàn) 184
8.5 自己動(dòng)手 185
第9章 打印文本 186
9.1 創(chuàng)建字體 186
9.1.1 字體描述符 187
9.1.2 創(chuàng)建字體對(duì)象 188
9.1.3 可重用的MakeFont
函數(shù) 188
9.2 使用ID3DXFont打印文本 189
9.2.1 使用DrawText打印 189
9.2.2 文本折行 190
9.3 測(cè)試字體輸出 191
9.4 你所學(xué)到的 194
9.5 復(fù)習(xí)測(cè)驗(yàn) 194
9.6 自己動(dòng)手 195
第10章 卷動(dòng)背景 196
10.1 卷動(dòng) 196
10.1.1 背景和布景 198
10.1.2 從圖片單元?jiǎng)?chuàng)建
背景 198
10.1.3 基于圖片單元的
卷動(dòng) 199
10.2 動(dòng)態(tài)渲染的圖片單元 205
10.2.1 圖片單元地圖 205
10.2.2 使用Mappy創(chuàng)建圖片
單元地圖 207
10.2.3 Tile Dynamic Scroll
項(xiàng)目 210
10.3 基于位圖的卷動(dòng) 217
10.3.1 基于位圖的卷動(dòng)
理論 217
10.3.2 位圖卷動(dòng)演示 218
10.4 你所學(xué)到的 221
10.5 復(fù)習(xí)測(cè)驗(yàn) 222
10.6 自己動(dòng)手 223
第11章 播放音頻 224
11.1 使用DirectSound 224
11.1.1 初始化DirectSound 225
11.1.2 創(chuàng)建聲音緩沖區(qū) 226
11.1.3 裝載波形文件 226
11.1.4 播放聲音 227
11.2 測(cè)試DirectSound 228
11.2.1 創(chuàng)建項(xiàng)目 229
11.2.2 修改“MyDirectX”
文件 230
11.2.3 修改MyGame.cpp 232
11.3 你所學(xué)到的 238
11.4 復(fù)習(xí)測(cè)驗(yàn) 239
11.5 自己動(dòng)手 240
第12章 學(xué)習(xí)3D渲染基礎(chǔ) 241
12.1 3D編程簡(jiǎn)介 242
12.1.1 3D編程的關(guān)鍵組成
部分 242
12.1.2 3D場(chǎng)景 242
12.1.3 轉(zhuǎn)移到第三個(gè)軸 247
12.1.4 掌握3D管線 248
12.1.5 頂點(diǎn)緩沖區(qū) 250
12.1.6 渲染頂點(diǎn)緩沖區(qū) 252
12.1.7 創(chuàng)建四邊形 253
12.2 帶紋理的立方體示例 256
12.3 你所學(xué)到的 264
12.4 復(fù)習(xí)測(cè)驗(yàn) 265
12.5 自己動(dòng)手 266
第13章 渲染3D模型文件 267
13.1 創(chuàng)建以及渲染后援網(wǎng)格 267
13.1.1 創(chuàng)建后援網(wǎng)格 268
13.1.2 渲染后援網(wǎng)格 270
13.1.3 編寫(xiě)著色器代碼 270
13.1.4 Stock Mesh程序 272
13.2 裝載并渲染模型文件 274
13.2.1 裝載.X文件 275
13.2.2 渲染紋理模型 279
13.2.3 從內(nèi)存中刪除一個(gè)
模型 280
13.2.4 Render Mesh程序 281
13.3 你所學(xué)到的 289
13.4 復(fù)習(xí)測(cè)驗(yàn) 289
13.5 自己動(dòng)手 290
第14章 Anti-Virus(反病毒)
游戲 291
14.1 Anti-Virus游戲 291
14.1.1 游戲玩法 292
14.1.2 游戲源代碼 302
14.2 你所學(xué)到的 329
14.3 復(fù)習(xí)測(cè)驗(yàn) 329
14.4 自己動(dòng)手 330
第3部分 附 錄
附錄A 配置Visual Studio 2013 333
A.1 安裝 333
A.2 創(chuàng)建一個(gè)新的項(xiàng)目 334
A.3 修改字符集設(shè)置 337
A.4 修改VC++路徑 338
附錄B 各章測(cè)驗(yàn)答案 339

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