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3ds Max動畫角色建模與綁定技術(shù)解析

3ds Max動畫角色建模與綁定技術(shù)解析

定 價:¥79.00

作 者: (美)Stewart Jones
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 3DS MAX 計算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體

ISBN: 9787115258694 出版時間: 2015-08-01 包裝:
開本: 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  作者積累了多年的授課經(jīng)驗(yàn),將那些條理性很強(qiáng)的筆記和教程作為基礎(chǔ),編寫了這本關(guān)于數(shù)字生物建模技術(shù)的圖書,它可以幫助人們更加深入地了解如何創(chuàng)造活靈活現(xiàn)的CG生物。本書以基礎(chǔ)知識、研究和開發(fā)開始講起,并對具體模型的建立,如基礎(chǔ)模型、動畫模型、臉部模型和變形模型等,進(jìn)行由淺入深的講解,很符合人們學(xué)習(xí)知識的思維習(xí)慣。本書所涉及的課題和技術(shù)在電影、電視和視頻游戲中創(chuàng)建具有較高逼真度和可信度的生物時經(jīng)常用到。本書是一本實(shí)用的生物建模的參考書,是一本您會隨身攜帶以便隨時翻閱的參考書。它適合動畫設(shè)計師、希望在數(shù)字動畫和建模的藝術(shù)和技術(shù)上獲得進(jìn)一步提高的人員,以及3D制作行業(yè)內(nèi)從事其他方面工作的讀者,同時也可作為相關(guān)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的參考用書。

作者簡介

  Stewart Jones(斯圖亞特·瓊斯)最初以研究圖形和多媒體設(shè)計出身,期間在與電影、電視、游戲、可視化及印刷相關(guān)的工作中打下了扎實(shí)的基礎(chǔ)。不管是在藝術(shù)方面還是技術(shù)方面,他多年來在計算機(jī)圖形產(chǎn)業(yè)中扮演著不同角色,包括動畫制作者、動畫技術(shù)人員、角色/ 生物技術(shù)指導(dǎo)及CG主管。

圖書目錄

目錄
前言 8
致謝 9
第1章 簡介 11
為什么要寫這本書 12
自定義建模和自動建模 12
兩足動物 12
CAT(角色動畫工具) 13
自定義 14
誰需要閱讀這本書 15
誰不需要閱讀這本書 16
各章概述 16
輔助網(wǎng)站 17
一個好的建模所具備的特征 17
一個優(yōu)秀的生物技術(shù)總監(jiān)所具備的品質(zhì) 18
最好的建議 18
第2章 基礎(chǔ) 20
藝術(shù)和科學(xué) 21
原則 22
工具和工作流程 26
視口和用戶界面設(shè)置 27
修改面板和修改器 28
層次面板 29
運(yùn)動面板 30
顯示面板 30
實(shí)用程序命令面板 30
時間滑塊和動畫工具 31
骨骼系統(tǒng)和骨骼工具 32
蒙皮工具 32
約束 33
關(guān)聯(lián)參數(shù) 33
反應(yīng)管理器 33
圖解視圖 35
圖層 35
MAXScript 窗口 36
關(guān)節(jié)和骨骼 36
變換 37
縮放 37
位置 38
旋轉(zhuǎn) 38
模型和建模 40
參考 41
默認(rèn)姿勢 41
環(huán)形邊 41
統(tǒng)一間隔的幾何圖形 42
拓?fù)涔ぞ?42
分層結(jié)構(gòu) 43
破裂的分層結(jié)構(gòu) 44
圖標(biāo)和控制器 44
顏色 45
動力學(xué) 46
蒙皮 46
融合和變形 47
分層建模 47
命名約定 49
第3章 研究和開發(fā) 52
制作前說明 53
生物概述 53
生物簡介/ 信息 53
解剖研究 54
廣義生命體的特征 54
頭部和臉 55
上半身 56
身體的中間部分 56
下半身 56
尾巴 56
輸入生物力學(xué) 57
頭部和臉 57
上半身 57
身體的中間部分 57
下半身 58
尾巴 58
規(guī)劃和準(zhǔn)備 58
屏幕截圖 58
縮略草圖 59
關(guān)節(jié)的位置圖 59
控制器圖 60
拓?fù)浜脱h(huán)檢查 60
模型和場景清理 61
最后的保存 67
第4章 基礎(chǔ)模型 68
根節(jié)點(diǎn) 69
自定義屬性 69
關(guān)節(jié)和骨骼位置 70
位置信息數(shù)據(jù)節(jié)點(diǎn) 80
測試皮膚 81
保存皮膚 89
骨骼形狀90
運(yùn)動范圍文件 91
MSL(運(yùn)動設(shè)置列表)文件 95
特定鏡頭模型 96
控制創(chuàng)建 97
導(dǎo)出和保存基本模型 98
第5章 動畫模型 100
連接 100
設(shè)置 101
骨骼副本 102
髖部 102
胸部 103
脊柱 104
頸部和頭部 110
尾巴 110
四肢 111
上臂 115
上臂和手 124
鎖骨 127
下臂 131
腿部 132
腳部 139
確保整體能夠工作 141
制作連接 141
動畫測試 142
第6章 臉部模型 143
任意面部模型的目的 144
關(guān)于風(fēng)格 144
面部模型系統(tǒng) 145
來認(rèn)識一下Quoobe(酷貝) 145
面部模型控制 147
由關(guān)節(jié)/ 骨骼驅(qū)動的面部模型系統(tǒng) 151
受變形目標(biāo)/ 混合變形驅(qū)動的面部模型系統(tǒng) 154
受混合的關(guān)節(jié)/ 骨骼和變形目標(biāo)/ 混合變形驅(qū)動的面部模型系統(tǒng) 161
附加變形器和系統(tǒng) 162
表情創(chuàng)建 162
FACS(面部動作編碼系統(tǒng)) 163
解剖學(xué)和生物力學(xué) 170
生物適應(yīng)性 171
設(shè)置 176
動畫輸入 180
模型安裝 184
其他面部模型系統(tǒng) 184
高級蒙皮 185
第7章 變形模型 185
矯正形狀 187
肌肉系統(tǒng)皮膚變形 196
姿勢空間變形 198
沒有控制器的骨架 200
第8章 收尾 201
針對實(shí)時引擎或Crowd Simulation(群體仿真)引擎的收尾 202
幾何圖形緩沖 202
清理和修正 206
布料、頭發(fā)和皮毛 207
動態(tài)效果和顆粒 213
打光和渲染 216
第9章 簡化和自動化 220
如何簡化建模方法? 221
什么是MAXScript? 221
編程和腳本編寫……它們是一回事嗎? 221
我對腳本編寫的看法 222
腳本編寫的基本知識 223
偽代碼 228
MAXScript 工具入門 228
怎樣簡化產(chǎn)品并交給其他人員? 230
讓我們做些東西 231
可視的MAXScript 235
實(shí)用的腳本 236
生物GUI 采集器 237
添加自定義屬性 250
把個人腳本拓展成一個工具箱 255
MAXScript 快速參考指南 261
第10章 尾聲 263
其他制作流程的增強(qiáng)功能 264
Chris Rocks(克里斯·洛克斯) 265
模型和表面工作流程—克里斯·洛克斯 266
結(jié)尾 275

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