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Java 2D游戲編程入門

Java 2D游戲編程入門

定 價:¥79.00

作 者: (美)Timothy Wright 萊特
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 計算機/網(wǎng)絡 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設計

ISBN: 9787115392770 出版時間: 2015-07-01 包裝:
開本: 頁數(shù): 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  學習2D游戲開發(fā)基礎,是快速積累游戲開發(fā)經(jīng)驗的關鍵。理解了2D環(huán)境的要素,將能夠為游戲開發(fā)打下堅實的基礎。本書講解使用Java進行2D游戲開發(fā)的基礎知識和基本技能。本書共18章,分為基礎知識、提高技能和完整游戲3個部分,詳細介紹應用編程、全屏游戲、輸入處理、矩陣變換、基礎物理、相交測試、碰撞檢測等知識點和技能,最后采用介紹的所有概念,從頭到尾開發(fā)了一款完整的游戲。 本書適合游戲開發(fā)的初學者閱讀,尤其適合想要學習2D游戲編程基礎的任何人。本書假設讀者理解核心編程概念、面向?qū)ο筌浖约癑ava編程語言,但不需要讀者具備任何游戲編程的知識。

作者簡介

  Timothy M. Wright是一名軟件工程師,正在開發(fā)下一個美妙的獨立游戲。最近10年,他都在公司的研發(fā)部門工作。此前,他是一位專業(yè)的音樂家。他獲得了軟件工程的學士學位,并且從事了很多年的研究和開發(fā)工作。他編寫Java代碼有10年以上的時間,并且之前在gamedev.net上發(fā)布了教程。在不開發(fā)游戲的時候,他喜歡鋼琴爵士樂、打撲克、烹飪和釀造啤酒。

圖書目錄

目錄
第一部分 基礎知識 1
第1章Hello World 1
1.1使用FrameRate類 1
1.2創(chuàng)建Hello World應用程序 2
1.3使用主動渲染 4
1.4創(chuàng)建定制的渲染線程 6
1.5創(chuàng)建一個主動渲染的窗口 9
1.6修改顯示模式 11
1.7全屏顯示模式中的主動渲染 15
1.8資源和延伸閱讀 18
第2章 18
2.1處理鍵盤輸入 19
2.2鍵盤改進 23
2.3處理鼠標輸入 25
2.4相對鼠標移動 33
2.5資源和延伸閱讀 41
第3章變換 41
3.1使用Vector2f類 42
3.2使用極坐標 50
3.3理解點和向量 55
3.4使用矩陣變換 57
3.5行主序矩陣和列主序矩陣 58
3.6理解Matrix3x3f類 59
3.7仿射變換 70
3.8資料和延伸閱讀 72
第4章 時間和空間 72
4.1計算時間增量 72
4.2屏幕映射 78
4.3調(diào)整視口高寬比 84
4.4大炮實例 90
4.6資料和延伸閱讀 96
第5章 簡單游戲框架 96
5.1屏幕到世界的轉(zhuǎn)換 96
5.2理解簡單框架 98
5.3使用簡單框架模板 104
5.4資源和延伸閱讀 106
第6章Vector2f更新 106
6.1 inv( ) 106
6.2add( ) 107
6.3sub( ) 107
6.4mul( ) 107
6.5div( ) 108
6.6len( )和lenSqr( ) 108
6.7norm( ) 108
6.8perp( ) 109
6.9dot( ) 109
6.10angle( ) 110
6.11polar( ) 110
6.12toString( ) 110
6.12資源和延伸閱讀 113
第7章 相交測試 113
7.1多邊形中的點的測試 113
7.1.1多邊形特例中的點 115
7.1.2多邊形示例中的點 116
7.2使用軸對齊邊界框進行相交測試 120
7.3使用圓形測試相交 121
圓和AABB的重合 122
7.4使用分隔軸方法 129
7.5使用線段-線段的重疊方法 130
7.6使用矩形-矩形的重疊方法 133
7.7優(yōu)化測試 137
7.8資源和延伸閱讀 137
第8章 游戲原型 138
8.1創(chuàng)建一個多邊形包裝類 138
8.2創(chuàng)建一個原型小行星 145
8.3創(chuàng)建一個原型編輯器 149
8.4用原型小行星工廠生產(chǎn)小行星 153
8.5原型Bullet類 159
8.6原型Ship類 160
8.7編寫原型游戲 165
第9章文件和資源 172
9.1理解Java如何處理文件和目錄 172
9.2理解輸入/輸出流 174
9.3創(chuàng)建Resources.jar文件進行測試 179
9.4將資源放到類路徑上 181
9.5制作資源加載工具包 184
9.6利用Java屬性 186
9.7XML文件概覽 191
9.8資源和延伸閱讀 199
第10章圖像 199
10.1學習Java中的顏色 199
10.2了解不同的圖像類型 200
10.3執(zhí)行顏色插值 205
10.4使用VolatileImage提高速度 209
10.5創(chuàng)建透明圖像 213
10.6使用alpha合成的規(guī)則 215
10.7繪制精靈 222
10.8探索不同的縮放算法 231
10.9資源與延伸閱讀 246
第11章文本 246
11.1理解Java字體 247
11.2制作繪制字符串工具 251
11.3使用文本度量進行布局 254
11.4支持線程安全的鍵盤輸入 265
11.5資源和延伸閱讀 271
第12章 線程 271
12.1使用線程實現(xiàn)Callable任務 272
12.2使用線程加載文件 274
12.3使用FakeHardware類測試 277
12.4使用等待/通知方法 281
12.5在游戲循環(huán)中使用線程 283
12.6使用狀態(tài)機 291
12.7 OneShotEvent類 292
12.8LoopEvent類 294
12.9RestartEvent類 296
12.10多線程事件示例 299
12.11資源和延伸閱讀 301
第13章聲音 301
13.1操作聲音文件 303
13.2使用聲音庫的問題 304
13.3開發(fā)阻塞音頻類 308
13.4用阻塞的Clip類 310
13.5使用AudioDataLine類 314
13.6BlockingDataLine類 320
13.7創(chuàng)建一個SoundEvent類 322
13.8使用OneShotEvent類 324
13.9使用LoopEvent類 325
13.10使用RestartEvent類 326
13.11添加聲音控件 331
13.12資源和延伸閱讀 339
第14章用ANT進行開發(fā) 339
14.1安裝ANT軟件 340
14.2理解構(gòu)建腳本的格式 340
14.3學習常見ANT任務 343
14.4構(gòu)建一個可擴展的構(gòu)建腳本 345
14.5資源和延伸閱讀 350
第15章碰撞檢測 351
15.1帶碰撞檢測的彈球 351
15.2使用直線參數(shù)方程 355
15.3查找直線-矩形相交 356
15.4查找圓-直線相交 362
15.5查找直線-直線相交 367
15.6計算一個反射向量 372
15.7在一個多邊形中彈回一個點 375
15.8資源和延伸閱讀 381
第16章工具 382
16.1創(chuàng)建一個游戲框架 382
16.2更新多邊形編輯器 394
16.3繪制精靈 408
16.4創(chuàng)建一個簡單的粒子引擎 411
16.5資源和延伸閱讀 416
第17章太空火箭 416
17.1 Bullet類 417
17.2PolygonWrapper類 418
17.3Particle類 421
17.4Asteroid類 422
17.5AsteroidFactory類 425
17.6AsteroidExplosion類 428
17.7Ship類 430
17.8ShipFactory類 435
17.9ShipExplosion類 437
17.10添加游戲常量 438
17.11Acme類 439
17.12GameState類 440
17.13Score類 441
17.14QuickLooper類 441
17.15QuickRestart類 443
17.16HighScoreMgr類 445
17.17管理狀態(tài) 448
17.18StateController類 449
17.19CompleteGame類 450
17.20GameLoading狀態(tài) 453
17.21AttractState類 458
17.22PressSpaceToPlay模式 461
17.23HighScore狀態(tài) 461
17.24GameInformationState類 462
17.25LevelStarting狀態(tài) 463
17.26LevelPlaying狀態(tài) 464
17.27GameOver狀態(tài) 470
17.28EnterHighScoreName狀態(tài) 471
17.29創(chuàng)建構(gòu)建腳本 476
17.30資源和延伸閱讀 477
第18章結(jié)論 477
資源和延伸閱讀 482

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