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iOS游戲開發(fā):基于iPad, iPhone和iPod Touch

iOS游戲開發(fā):基于iPad, iPhone和iPod Touch

定 價(jià):¥79.00

作 者: (美)Thomas Lucka
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787302385882 出版時(shí)間: 2015-05-01 包裝:
開本: 16開 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《iOS游戲開發(fā):基于iPad iPhone和iPod Touch》詳細(xì)闡述了與iOS游戲開發(fā)技 術(shù)相關(guān)的高效解決方案及相應(yīng)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法,主 要包括工作模式、游戲開發(fā)簡介、基于GameKit和 Game Center的多玩家游戲、OpenGL ES開發(fā)、3D游 戲、物理引擎Box2D、GLKit框架、基于OpenAL的游戲 聲音、發(fā)布游戲等內(nèi)容。此外,本書還提供了相應(yīng)的 算法、代碼以及偽代碼,以幫助讀者進(jìn)一步理解相關(guān) 方案的實(shí)現(xiàn)過程。本書適合作為高等院校計(jì)算機(jī)及相關(guān)專業(yè)的教材 和教學(xué)參考書,也可作為相關(guān)開發(fā)人員的自學(xué)教材和 參考手冊(cè)。

作者簡介

暫缺《iOS游戲開發(fā):基于iPad, iPhone和iPod Touch》作者簡介

圖書目錄

第1章  簡介
1.1  iPhone游戲程序設(shè)計(jì)
1.2  歡迎進(jìn)入Apple世界——iPhone現(xiàn)象
1.3  iPhone家族——規(guī)范
1.4  開始之旅
1.4.1  下載書中的示例
1.4.2  反饋意見
第2章  基礎(chǔ)知識(shí)——工作模式
2.1  iOSDev Center
2.2  下載并安裝Xcode和iOS SDK
2.2.1  下載并嘗試運(yùn)行示例代碼
2.2.2  使用iPhone模擬器
2.3  使用Xcode模板
2.4  基于控制臺(tái)輸出的Hello World程序
2.4.1  委托和Main方法
2.4.2  程序流、框架和App文件
2.4.3  委托類的結(jié)構(gòu)和控制臺(tái)輸出的實(shí)現(xiàn)過程
2.5  視圖實(shí)例中的Hello World文本
2.6  Objective-C語言簡介
2.6.1  Objective-C語言的歷史
2.6.2  與方法相關(guān)的語法
2.6.3  類聲明
2.6.4  創(chuàng)建對(duì)象
2.6.5  實(shí)例和類方法
2.6.6  內(nèi)存管理
2.6.7  自動(dòng)引用計(jì)數(shù)(ARC)
2.7  應(yīng)用程序的生命周期
2.8  更為廣泛的支持——通用程序
2.8.1  iPad于游戲開發(fā)的優(yōu)勢(shì)
2.8.2  獨(dú)立平臺(tái)的程序設(shè)計(jì)
2.8.3  條件編碼
2.8.4  通用應(yīng)用程序開發(fā)示例
2.8.5  關(guān)閉狀態(tài)欄
2.8.6  添加資源——應(yīng)用程序圖標(biāo)和啟動(dòng)圖像
2.8.7  設(shè)置應(yīng)用程序名稱
2.8.8  查詢分辨率和文本輸出
2.9  支持Retina顯示
2.9.1  Retina分辨率的支持方式
2.9.2  測試Retina模擬器
第3章  游戲開發(fā)簡介
3.1  游戲的工作方式
3.1.1  游戲的制作方式
3.1.2  相關(guān)知識(shí)
3.2  二維坐標(biāo)系
3.3  構(gòu)建示例項(xiàng)目
3.4  繪制類:渲染簡單的場景
3.4.1  如何繪制直線
3.4.2  確定顏色和透明度
3.4.3  直線寬度
3.4.4  隨機(jī)數(shù)和抽象藝術(shù)
3.4.5  如何繪制矩形
3.4.6  如何繪制圓
3.4.7  文本輸出(字體和字號(hào))
3.5  整合、加載和顯示圖像
3.6  游戲循環(huán)和幀
3.7  剪裁和動(dòng)畫
3.7.1  剪裁和貼圖
3.7.2  創(chuàng)建精靈對(duì)象
3.7.3  利用數(shù)組進(jìn)行有效的組織
3.8  碰撞控制
3.8.1  兩點(diǎn)之間的距離
3.8.2  基于圓的碰撞檢測
3.9  用戶輸入
3.10  游戲管理器和精靈對(duì)象管理器
3.10.1  游戲元素
3.10.2  贏得游戲
3.10.3  戰(zhàn)勝對(duì)手
3.10.4  控制
3.10.5  HUD(平視顯示)
3.10.6  菜單導(dǎo)航
3.10.7  組建代碼
3.10.8  資源管理
3.10.9  精靈對(duì)象的管理
3.10.10  單次動(dòng)畫序列
3.10.11  有限狀態(tài)機(jī)
3.10.12  用戶輸入
3.10.13  HUD和得分機(jī)制
3.11  背景音樂和音效
3.11.1  框架整合
3.11.2  AVAudioPlayer的應(yīng)用方式
3.11.3  復(fù)音和音頻格式
3.11.4  如何獲取適宜的音頻
3.11.5  將音頻整合至游戲中
3.12  數(shù)據(jù)存儲(chǔ)
第4章  基于GameKit和Game Center的多玩家游戲
4.1  簡介
4.2  設(shè)置iTunes連接
4.3  通過Game Center測試應(yīng)用程序
4.3.1  登錄Game Center
4.3.2  回調(diào)句柄
4.3.3  上傳積分榜
4.3.4  積分榜
4.3.5  將GCHelper整合應(yīng)用程序中
4.4  多玩家游戲
第5章  OpenGL ES開發(fā)
5.1  為何使用OpenGL ES
5.2  OpenGL ES及其構(gòu)建方式
5.3  OpenGL ES中的基本問題
5.4  OpenGL ES的整合操作
5.5  OpenGL坐標(biāo)系
5.6  簡單的繪制操作
5.7  數(shù)學(xué)繪圖
5.8  圖像和紋理
5.9  基于矩陣的轉(zhuǎn)換函數(shù)
5.10  基于紋理剪裁的動(dòng)畫效果
5.11  滾屏和視差滾屏
5.12  基于OpenGL ES的射擊游戲
5.12.1  完整框架
5.12.2  游戲體驗(yàn)
5.12.3  精靈類
5.12.4  游戲元素
5.13  基于OpenGL ES的視網(wǎng)膜顯示
5.13.1  精確的像素渲染
5.13.2  是否采用全分辨率
5.13.3  性能問題
第6章  3D游戲
6.1  3D游戲的構(gòu)建方式
6.2  基礎(chǔ)框架
6.3  3D坐標(biāo)系
6.4  繪制簡單的圖形
6.5  紋理表面
6.6  3D對(duì)象的紋理操作
6.7  光照效果
6.8  創(chuàng)建、加載并整合3D模型
6.8.1  表面
6.8.2  Obj文件創(chuàng)建過程
6.9  包含紋理的其他3D模型
6.10  第一人稱視角:設(shè)定相機(jī)
6.11  3D飛行游戲
6.11.1  游戲概念:飛行
6.11.2  控制
6.11.3  游戲元素
6.11.4  三維精靈對(duì)象
6.11.5  游戲元素的實(shí)現(xiàn)
6.11.6  控制
6.11.7  第一人稱視角
6.11.8  激光
6.11.9  碰撞信息
6.11.10  其他精靈對(duì)象
第7章  物理引擎Box2D
7.1  簡介
7.1.1  物理引擎提供的內(nèi)容
7.1.2  初步測試
7.2  Box2D的整合操作
7.3  Box2D實(shí)踐
7.4  Box2D下的精靈對(duì)象
7.5  Box2D游戲?qū)嵺`
7.5.1  橫向模式和縱向模式
7.5.2  新的Sprite類
7.5.3  構(gòu)建石塔建筑
7.5.4  贏取游戲
7.5.5  展望
第8章  GLKit框架——簡化OpenGL ES應(yīng)用
8.1  簡介
8.1.1  利弊關(guān)系
8.1.2  概述
8.2  示例
8.3  GLKitView和游戲循環(huán)
8.4  GLKit和3D——根據(jù)GLU模型使用相機(jī)
第9章  基于OpenAL的游戲聲音
9.1  簡介
9.2  封裝OpenAL API
9.3  聲音的構(gòu)成方式
9.4  創(chuàng)建復(fù)音引擎
9.4.1  聲音ID和緩沖區(qū)
9.4.2  音頻上下文
9.4.3  加載聲音
9.4.4  合成聲音
9.4.5  播放聲音
第10章  發(fā)布游戲
10.1  iTunes Connect操作
10.2  將游戲植入設(shè)備中
10.3  發(fā)布游戲
10.4  市場規(guī)劃

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