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次世代游戲開發(fā)基礎(chǔ)(配光盤 游戲藝術(shù)工廠)

次世代游戲開發(fā)基礎(chǔ)(配光盤  游戲藝術(shù)工廠)

定 價:¥69.00

作 者: 游藝網(wǎng)教育部 編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 計算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計

ISBN: 9787302367574 出版時間: 2015-04-01 包裝:
開本: 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  次世代游戲曾經(jīng)是高端游戲的代名詞,只是出現(xiàn) 在街機(jī)和高端電視游戲主機(jī)上,而隨著游戲環(huán)境軟硬 件以及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的高速發(fā)展,次世代游戲的范圍已經(jīng) 大大拓寬,網(wǎng)游次世代、手游次世代等說法也開始浮 現(xiàn),可以說,在未來的游戲制作中,次世代游戲的開 發(fā)制作必將成為主流。早期的游戲制作人員大部分都是依靠自學(xué)來進(jìn)行 游戲的創(chuàng)作,這需要非常多的時間和耐心。因為當(dāng)時 游戲開發(fā)方面相關(guān)的資料非常少,網(wǎng)絡(luò)也欠發(fā)達(dá),導(dǎo) 致每一個小問題都需要時間研究。學(xué)習(xí)者現(xiàn)在的困難不是沒有資料學(xué)習(xí),而是如何 去選擇一個系統(tǒng)的學(xué)習(xí)方式,以取代碎片化的學(xué)習(xí), 這樣能更快更好地完成學(xué)習(xí)階段,進(jìn)入實戰(zhàn)階段。本 套書籍比較好地解決了這一問題,系統(tǒng)講解了游戲開 發(fā)的方方面面,作為本套叢書的第一本,游藝網(wǎng)教育 部編著的《次世代游戲開發(fā)基礎(chǔ)(附光盤Vol.1)》 主要講解了游戲制作開發(fā)基礎(chǔ)、常用軟件以及幾個完 整案例(游戲道具制作)。包括:第1章概述次世代 游戲的發(fā)展與歷史;第2章講述次世代游戲開發(fā)常用 軟件;第3章講述制作剛體模型的一些規(guī)范以及案例 ;第4 章講述關(guān)于色彩的應(yīng)用;第5章講解次世代游 戲中的各類貼圖;第6章講述如何使用平面貼圖來生 成法線貼圖;第7章到第9章分別講解金屬、石頭、木 頭的一些屬性和制作方法;第10章到第12章是三個完 整的案例,分別為留聲機(jī)、康巴藏刀及投石車。本書光盤提供了部分案例的素材與源文件以及本 書部分案例的視頻制作教程。本書主要面向廣大游戲、動漫愛好者,包括藝術(shù) 類專業(yè)師生、社會培訓(xùn)師生、游戲創(chuàng)作愛好者、CG行 業(yè)從業(yè)人員等。

作者簡介

  路海燕(Game798 haiyan)中國美術(shù)學(xué)院,網(wǎng)絡(luò)游戲系,系主任,多年擔(dān)任學(xué)校游戲方面的專業(yè)組建及教材修訂,帶出過眾多的優(yōu)質(zhì)大學(xué)生和研究生,部分學(xué)生都已經(jīng)成為了業(yè)內(nèi)知名企業(yè)的公司總監(jiān)或創(chuàng)始人。楊霆(Game798 admin)游藝網(wǎng)創(chuàng)始人,10年以上游戲開發(fā)及項目管理經(jīng)驗。創(chuàng)辦國內(nèi)知名的游戲制作者交流社區(qū)(GAME798.COM)曾任職北京華義、搜狐游戲、摩力游、五花馬等游戲公司,并編寫出版了《游戲藝術(shù)工廠》《游戲藝術(shù)工廠次世代》等系列叢書。吳軍(Game798 濂溪子)2000年入行至今,從業(yè)經(jīng)驗豐富,入行前為專業(yè)傳統(tǒng)美術(shù)繪畫教師,曾任職于卓越數(shù)碼(美術(shù)主管)、科詩特(主美)光通通訊(美術(shù)主管)、久游網(wǎng)(美術(shù)總監(jiān))、萬興軟件 (美術(shù)總監(jiān))。參與并管理過《新西游記》、《武林》、《不滅傳說》、《水滸Q傳》、《猛將》、《夢逍遙》等游戲項目。邊紹慶(Game798 雪狼)前杭州網(wǎng)易美術(shù)經(jīng)理、完美世界前特效部門經(jīng)理、現(xiàn)任點染網(wǎng)絡(luò)科技有限公司總經(jīng)理,獲得由美國PMP項目管理專業(yè)人士(人事)資格認(rèn)證參與《夢幻國度》,《瘋狂x星》,《迪斯尼滑板》,《夢幻誅仙》等成功項目開發(fā),曾為世界著名游戲公司北京完美世界培訓(xùn)過大量優(yōu)秀人才。并多次與北京服裝學(xué)院、北大軟件工程學(xué)院、中國美術(shù)學(xué)院開展合作項目,均取得顯著的成果。孫嘉謙(Game798 sjq)杭州點力網(wǎng)絡(luò)CEO,中國優(yōu)秀游戲制作人 ,產(chǎn)品曾受IOS商店全球推薦,下載量達(dá)到300萬+。2015年開始嘗試VR游戲制作,產(chǎn)品先后與暴風(fēng)科技,樂相科技等公司達(dá)成合作并在市場獲得一片好評。車希剛(Game798 老車)2006年入行,現(xiàn)任韓國Techple游戲公司美術(shù)主管,負(fù)責(zé)游戲開發(fā)中的美術(shù)人員管理。劉柱(Game798 柱子)多年從業(yè)經(jīng)驗,入行前為專業(yè)傳統(tǒng)美術(shù)繪畫教師,曾任職于天一動漫、Dragon dream、藍(lán)港在線等公司。參與并管理過《傭兵天下》、《契約2》、《火力突擊T-Game》、《J-star》等游戲項目、曾擔(dān)任Dragon dream項目管理。封捷(Game798 風(fēng)之力)多年從業(yè)經(jīng)驗,曾任職樂升軟件、EPIC(英佩)等公司。曾參與《怪物史萊克》、《007量子危機(jī)》、《使命召喚4現(xiàn)代戰(zhàn)爭》、《使命召喚世界戰(zhàn)爭》、《變形金剛2》、《神秘海域》等游戲,曾擔(dān)任《使命召喚5》項目組長。焉博(Game798 yanbo)全球性高端次世代游戲原創(chuàng)類大賽“Dominance War”簡稱“DW”3D組獲得世界冠軍。曾任職皿鎏軟件有限公司、網(wǎng)龍、騰訊及網(wǎng)易等公司參與過大量國內(nèi)外優(yōu)質(zhì)游戲的開發(fā),曾有過游戲職業(yè)培訓(xùn)講師經(jīng)驗。張斌安(Game798 -朕-)多年從業(yè)經(jīng)驗,曾任職五洲數(shù)碼、Dragon dream等公司,參與過《美國上尉》、《馬達(dá)加斯加》、《功夫熊貓2》、《鬼屋》等游戲項目。樓海杭(Game798 海歸線)多年從業(yè)經(jīng)驗,曾任職于天晴數(shù)碼、渡口軟件、2KGame(中國)、杭州五花馬等游戲開發(fā)公司,擔(dān)任多家游戲公司特效主管職務(wù)。熟悉XBOX360、PS3、PSP、PC等各種平臺特效制作。曾參與《魔域》、《天機(jī)》、《幽靈騎士》、《赤壁》、《崢嶸天下》等游戲項目的研發(fā)工作。王秀國(Game798 大國)多年從業(yè)經(jīng)驗,曾任職樂升軟件、Game Loft等公司,曾擔(dān)任Game Loft組長職務(wù)。參與過《指環(huán)王》、《鋼鐵俠》、《兄弟連》、《變形金剛》、《使命召喚4》、《使命召喚5》、《007微量情愫》等游戲項目的制作。蘇曉益(Game798 木頭豆腐腦)資深三維角色設(shè)計師,曾就職于日本東星軟件、五花馬網(wǎng)絡(luò)、電魂網(wǎng)絡(luò)科等游戲開發(fā)公司。曾參與制作開發(fā)的單機(jī)游戲有《榮譽勛章》、《LAIR》、《怪物農(nóng)場》、《閃電十一人》、《眾神與英雄》、《界王》、《夢三國》等。朱升(Game798 升升)多年從業(yè)經(jīng)驗,曾就職曾就職于盛大、蝸牛、久游、等游戲開發(fā)公司,任職期間參與過的項目包括《航海世紀(jì)》、《機(jī)甲世紀(jì)》、《吉堂社區(qū)》、《GT勁舞團(tuán)2》、《崢嶸天下》、《功夫小子》等。金佳(Game798 fedor)多年從業(yè)經(jīng)驗,曾任職于尚鋒科技、冰峰科技、上海三株數(shù)碼等公司,曾擔(dān)任過角色組長一職。曾參與《Heavy rain》、《EVE OL》、《神鬼寓言3》、《變形金剛?cè)怪畱?zhàn)》、《獵魔人》等游戲項目的研發(fā)工作。孫亮(Game798 SEVEN)多年從業(yè)經(jīng)驗,曾就職長頸鹿數(shù)碼影視有限公司,冰瞳數(shù)碼任職3D美術(shù)主管,浙江冰峰科技擔(dān)任次時代游戲美術(shù)講師,任職期間參與多款游戲外包項目,動畫項目制作。曾參與《裂魂》《光榮使命》《生化奇兵》《百戰(zhàn)天蟲》等項目。

圖書目錄

名稱
第1章 了解次世代游戲
 1.1 游戲發(fā)展簡史
 1.2 任天堂時代:1983~1994
 1.3 各類游戲的制作要點
  1.3.1 2D游戲
  1.3.2 2.5D游戲
  1.3.3 3D游戲
 1.4 次世代游戲的制作
 1.5 次世代游戲與各類游戲的比較
 1.6 次世代游戲的發(fā)展前景
 1.7 次世代學(xué)習(xí)的重點
第2章 次世代游戲美術(shù)常用軟件
 2.1 次世代游戲美術(shù)制作流程
 2.2 常用軟件
  2.2.1 3D Studio Max
  2.2.2 Maya
  2.2.3 SoftimageXSI
  2.2.4 LightWave 3D
  2.2.5 Silo
  2.2.6 ZBrush
  2.2.7 MudBox
  2.2.8 TopoGUN
  2.2.9 3D-coat
  2.2.10 UVLayout
  2.2.11 Unfold3D
  2.2.12 xNormal
  2.2.13 CrazyBump
  2.2.14 Photoshop
  2.2.15 Bodypaint 3D
  2.2.16 Unreal
  2.2.17 8monkeyLabs
  2.2.18 BigWorld MMO Technology Suite
  2.2.19 CryENGINE
 2.3 游戲設(shè)計軟件的基本操作
  2.3.1 Maya2012界面
  2.3.2 工具架(Shelf)
  2.3.3 視圖區(qū)(Workspace)
  2.3.4 通道欄(Channel)以及圖層區(qū)(Layer)
  2.3.5 工具欄(Tools)
  2.3.6 動畫控制區(qū)(Animation)
  2.3.7 命令欄(Command line)和幫助欄
 2.4 Maya基本操作
  2.4.1 創(chuàng)建項目及物體
  2.4.2 視圖操作
  2.4.3 操縱物體
  2.4.4 物體組件
  2.4.5 物體屬性
  2.4.6 圖層操作
  2.4.7 復(fù)制物體
  2.4.8 查看場景信息
  2.4.9 父子和群組
 2.5 基礎(chǔ)建模的常用命令
  2.5.1 增加線段
  2.5.2 刪除點、線、面
  2.5.3 合并點、線
  2.5.4 擠壓
  2.5.5 填補(bǔ)面
  2.5.6 提取面與分享面
  2.5.7 布爾工具
  2.5.8 光滑物體
  2.5.9 物體UV編輯
  2.5.10 添加物體材質(zhì)
  2.5.11 清除歷史記錄
 2.6 建?;A(chǔ)知識
  2.6.1 高模制作——劍[案例]
  2.6.2 復(fù)雜模型制作流程
 2.7 UV拆分基礎(chǔ)知識
  2.7.1 UV Texture Editor(UV編輯器)
  2.7.2 UV拆分及編輯的基本原則
  2.7.3 UV拆分實例
  2.7.4 游戲中UV的合理運用
第3章 次世代游戲中剛體模型布線基礎(chǔ)
 3.1 次世代剛體模型布線的基本要求
  3.1.1 建模的布線規(guī)則
  3.1.2 游戲模型布線時的幾點忌諱
  3.1.3 省面的技巧
  3.1.4 靜態(tài)與非靜態(tài)剛體模型布線區(qū)別
  3.1.5 游戲模型與動畫模型布線區(qū)別
 3.2 保護(hù)線的使用技巧
  3.2.1 添加保護(hù)線的方式
  3.2.2 倒角命令的運用技巧
 3.3 剛體類布線常見錯誤
  3.3.1 案例1:盾牌
  3.3.2 案例2:頭盔
  3.3.3 案例3:坦克
第4章 次世代游戲制作色彩基礎(chǔ)
 4.1 視覺構(gòu)成
  4.1.1 色彩的產(chǎn)生
  4.1.2 人對色彩的感知
 4.2 灰度、色相、飽和度、物體色
  4.2.1 灰度
  4.2.2 色相
  4.2.3 飽和度
  4.2.4 物體色
 4.3 色彩冷暖
  4.3.1 色彩的冷暖對比
  4.3.2 色彩的冷暖對比在次世代游戲制作中的運用
  4.3.3 光的冷暖
  4.3.4 配色基礎(chǔ)
  4.3.5 游戲色彩及風(fēng)格分析
  4.3.6 東西方游戲色彩差異
第5章 次世代游戲各類貼圖詳解
 5.1 法線貼圖(Normal map)
  5.1.1 法線貼圖形成原理
  5.1.2 法線貼圖烘焙前的檢查
  5.1.3 法線貼圖烘焙方法
 5.2 Ao 貼圖
  5.2.1 Ao貼圖的作用
  5.2.2 Ao貼圖的烘焙方法
 5.3 固有色貼圖(Diffuse Color)
  5.3.1 什么是固有色
  5.3.2 固有色貼圖的作用
  5.3.3 固有色貼圖的繪制流程
 5.4 高光貼圖(Specular Color)
  5.4.1 高光貼圖的作用
  5.4.2 繪制高光貼圖
 5.5 自發(fā)光貼圖
  5.5.1 自發(fā)光貼圖的作用
  5.5.2 自發(fā)光貼圖的制作
 5.6 透明貼圖
  5.6.1 透明貼圖的作用
  5.6.2 如何制作透明貼圖
第6章 平面轉(zhuǎn)法線
 6.1 Photoshop平面轉(zhuǎn)法線
  6.1.1 Photoshop平面轉(zhuǎn)法線插件
  6.1.2 Photoshop轉(zhuǎn)法線的效果
  6.1.3 法線的疊加
  6.1.4 Photoshop平面轉(zhuǎn)法線手槍的制作
 6.2 Crazybump平面轉(zhuǎn)法線
  6.2.1 認(rèn)識Crazybump
  6.2.2 法線通道的反轉(zhuǎn)
  6.2.3 Crazybump平面轉(zhuǎn)法線槍的運用
 6.3 xNormal平面轉(zhuǎn)法線
  6.3.1 xNormal置換法線貼圖的基本面板屬性
  6.3.2 利用xNormal平面轉(zhuǎn)法線[手槍]
第7章 游戲中金屬的表現(xiàn)
 7.1 寫實金屬類表面繪制
  7.1.1 金屬貼圖繪制流程
  7.1.2 掉漆繪制方法
  7.1.3 各種污漬的表現(xiàn)
  7.1.4 貼圖描邊
  7.1.5 修繕細(xì)節(jié)
 7.2 純色類表面金屬繪制(例如賽車類游戲)
第8章 游戲中石頭、骨頭的質(zhì)感表現(xiàn)
 8.1 石頭的基本建模
 8.2 置換貼圖的應(yīng)用
 8.3 石頭Diffuse(固有色貼圖)的繪制
 8.4 Specular(高光貼圖)的繪制
第9章 游戲中木頭質(zhì)感的表現(xiàn)
 9.1 印第安圖騰的基本建模方法
 9.2 原木的表現(xiàn)手法
  9.2.1 固有色貼圖的繪制
  9.2.2 平面生成法線
  9.2.3 高光貼圖的繪制
 9.3 漆木的基本表現(xiàn)手法
  9.3.1 漆木固有色貼圖的繪制
  9.3.2 漆木掉漆的繪制方法
  9.3.3 漆木高光貼圖的繪制
第10章 【案例】手搖留聲機(jī)的制作
 10.1 參考圖分析
 10.2 高模的制作
 10.3 低模的制作
 10.4 UV的拆分編輯
 10.5 貼圖的烘焙
 10.6 貼圖的繪制
第11章 【案例】康巴藏刀的制作
 11.1 模型的制作
  11.1.1 高模
  11.1.2 低模
 11.2 UV的拆分
 11.3 烘焙Normal
 11.4 烘焙Ao
 11.5 高光貼圖
 11.6 小結(jié)
第12章 【案例】投石車
 12.1 搭建模型(高模)
 12.2 搭建模型(低模)
 12.3 拆分UV
 12.4 烘焙Normal
 12.5 烘焙Ao
 12.6 繪制貼圖
 12.7 制作高光貼圖
 12.8 收尾工作
 12.9 小結(jié)

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