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3ds Max印象 影視包裝特效流體篇

3ds Max印象 影視包裝特效流體篇

定 價:¥88.00

作 者: 精鷹傳媒
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 3DS MAX 計算機/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體

ISBN: 9787115381958 出版時間: 2015-05-01 包裝:
開本: 頁數(shù): 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  3ds Max印象 影視包裝特效流體篇系統(tǒng)地講解了影視包裝制作中經(jīng)常用到的、經(jīng)典的RealFlow液態(tài)流體系統(tǒng)、FumeFX氣態(tài)流體系統(tǒng)、Phoenix FD高級仿真流體系統(tǒng),以及glu3D、DreamScape和RealWave等高級的流體表現(xiàn)工具。3ds Max印象 影視包裝特效流體篇共23章。第1章對流體各大系統(tǒng)的應(yīng)用和功能的總概述;第2章~第23章分別對各大流體系統(tǒng)進行了詳細的解析,從它們的基礎(chǔ)部分到拓展應(yīng)用方面進行了講解,并配以豐富的實例全面解析流體系統(tǒng)所展現(xiàn)的各種奇特效果。3ds Max印象 影視包裝特效流體篇適合影視包裝、廣告、游戲等CG愛好者,以及特效愛好者使用。

作者簡介

  精鷹傳媒 成立于2007年,是一家專門為電視媒體品牌提供從形象到內(nèi)容的全媒體整合服務(wù)機構(gòu),服務(wù)范圍覆蓋廣東、湖北、江蘇、湖南等全國50多家電視臺。 曾出版《Cinema 4D影視包裝材質(zhì)與特效手冊》《3ds Max影視包裝材質(zhì)渲染手冊》《3ds Max/After Effects電視包裝技術(shù)全解析》《3ds Max印象影視粒子特效全解析》《3ds Max/After Effects電視頻道包裝全解析》《3ds Max/After Effects影視包裝材質(zhì)與特效》《3ds Max+After Effects電視欄目包裝風暴》等圖書。

圖書目錄

目錄
第1章 走進流體的世界.19
1.1 流體概述.19
1.2 流體的特點.19
1.3 流體的應(yīng)用領(lǐng)域.20
第2章 探究RealFlow流體系統(tǒng) 21
2.1 RealFlow概述21
2.1.1 RealFlow的功能與特點21
2.1.2 RealFlow的工作原理與流程21
2.2 RealFlow基礎(chǔ)篇22
2.2.1 RealFlow界面22
2.2.2 項目管理面板22
2.2.3 RealFlow菜單欄.22
2.2.4 工具欄23
2.2.5 面板23
2.2.6 視圖操作面板23
2.2.7 Nodes【節(jié)點】面板.23
2.2.8 Node?Params【節(jié)點參數(shù)】面板.24
2.2.9 Relationship Editor【關(guān)聯(lián)編輯器】面板.24
2.2.10 Messages【信息】面板24
2.2.11 時間線與關(guān)鍵幀24
2.2.12 Preferences【首選項】面板.25
2.2.13 自定義界面.25
2.3 RealFlow功能篇25
2.3.1 粒子發(fā)射器25
2.3.2 預(yù)覽和模擬.26
2.3.3 控制器和力場26
2.3.4 剛體與柔體27
2.3.5 RealFlow破碎27
2.3.6 RealWave平面28
2.3.7 網(wǎng)格對象28
2.3.8 導入導出29
第3章 簡單水流動畫——水流碰撞.31
3.1 項目創(chuàng)作分析31
3.2 水流碰撞動畫的模擬31
3.2.1 在RealFlow中制作水流碰撞動畫32
3.2.2 在3ds Max中制作水流材質(zhì)與渲染38
第4章 流體的個性動畫——子彈拖尾 41
4.1 項目創(chuàng)作分析41
4.2 制作子彈的拖尾動畫.41
4.2.1 在3ds?Max中制作球體隨路徑運動42
4.2.2 在RealFlow中制作拖尾水花動畫.43
第5章 流體的填充—— LOGO內(nèi)部流水.51
5.1 項目創(chuàng)作分析51
5.2 流體填充動畫的模擬.51
5.2.1 制作流體的填充效果51
5.2.2 調(diào)整流體的細節(jié)56
第6章 流體的匯聚——匯聚成物體.59
6.1 項目創(chuàng)作分析59
6.2 制作流體的匯聚動畫?.59
6.2.1 流體的內(nèi)部灌輸測試59
6.2.2 流體的匯聚方法的制作61
第7章 涌動的水泡67
7.1 水泡動畫分析.67
7.2 制作瓶內(nèi)冒泡動畫67
7.2.1 瓶內(nèi)水的初始狀態(tài)的制作.67
7.2.2 制作粒子的碰撞動畫71
7.2.3 制作發(fā)射器的隨機位移動畫.72
7.2.4 精細調(diào)整上升的水泡75
7.3 生成網(wǎng)格流體對象.76
7.4 在3ds Max中制作材質(zhì)和渲染78
第8章 晶瑩水珠滑落83
8.1 水珠滑落動畫分析83
8.2 在RealFlow中制作水珠滑落動畫.84
8.2.1 創(chuàng)建粒子水珠84
8.2.2 設(shè)置水珠的滑落動畫.88
8.2.3 調(diào)整水珠滑落的狀態(tài)92
8.2.4 將粒子水珠生成為網(wǎng)格物體95
8.2.5 網(wǎng)格物體的調(diào)整與輸出.97
8.3 在3ds?Max中設(shè)置材質(zhì)效果98
第9章 皇冠水花飛濺103
9.1 水花飛濺動畫分析.103
9.2 在RealFlow中模擬水花飛濺的動畫.104
9.2.1 前期場景的準備105
9.2.2 水花飛濺動畫的模擬與輸出.109
9.3 在3ds Max中制作水材質(zhì)與渲染.113
第10章 水浪翻滾117
10.1 水浪翻滾動畫的分析.117
10.2 在RealFlow中制作水浪翻滾動畫117
10.2.1 粒子發(fā)射的前期準備.118
10.2.2 粒子流動畫的設(shè)置121
10.2.3 粒子流動畫的模擬與輸出?124
10.3 在3ds?Max中渲染輸出流體動畫.126
10.3.1 流體材質(zhì)的設(shè)置與渲染126
10.3.2 粒子的渲染輸出.131
10.4 在AE中合成處理水浪翻滾動畫.135
10.4.1 水浪合成處理.135
10.4.2 浪花的合成處理.139
第11章 水花拍石141
11.1 水花拍石動畫分析.141
11.2 制作水花拍石動畫.142
11.2.1 粒子流動畫的前期準備142
11.2.2 模擬主流體和水花效果.143
11.2.3 模擬水線效果.147
11.2.4 模擬泡沫效果.149
11.2.5 輸出流體動畫150
11.3 在3ds?Max中渲染輸出水花拍石動畫151
第12章 FumeFX氣態(tài)流體系統(tǒng).157
12.1 FumeFX概述157
12.2 FumeFX的功能.157
12.3 FumeFX特點.158
第13章 旋轉(zhuǎn)飄渺煙霧159
13.1 案例分析159
13.2 旋轉(zhuǎn)飄渺煙霧動畫模擬.160
13.2.1 場景元素的前期準備.160
13.2.2 煙霧的初始模擬.165
13.2.3 煙霧的細節(jié)設(shè)置166
13.2.4 設(shè)置煙霧動畫168
13.2.5 煙霧的最終模擬輸出.172
第14章 煙火沖天.175
14.1 案例分析175
14.2 煙火沖天動畫模擬.176
14.2.1 準備煙火模擬的場景176
14.2.2 煙火動畫的初始模擬178
14.2.3 調(diào)整煙火的沖天動畫.180
14.2.4 調(diào)整煙火動畫的細節(jié)183
14.2.5 煙火動畫的最終模擬和輸出186
第15章 傾瀉的銀河——瀑布189
15.1 案例分析.189
15.2 瀑布的模擬.189
15.2.1 瀑布模擬前的場景準備.189
15.2.2 瀑布效果的初始模擬191
15.2.3 瀑布效果的細節(jié)刻畫194
第16章 Phoenix FD高級仿真流體系統(tǒng) 199
16.1 Phoenix?FD概述.199
16.2 Phoenix?FD的功能和應(yīng)用199
16.3 Phoenix?FD特點.200
第17章 熊熊烈火201
17.1 項目創(chuàng)作分析201
17.2 煙火效果的制作202
17.2.1 模擬煙火的基本燃燒效果?.203
17.2.2 設(shè)置火焰的效果210
17.2.3 調(diào)整火焰的燃燒細節(jié).212
第18章 地面爆炸217
18.1 項目創(chuàng)作分析.217
18.2 準備模擬爆炸的場景元素217
18.2.1 準備模擬爆炸的基本幾何體元素218
18.2.2 準備模擬爆炸的粒子元素219
18.3 地面爆炸煙火的模擬223
18.3.1 地面爆炸煙火的模擬設(shè)置.224
18.3.2 煙火的動畫設(shè)置與輸出.228
第19章 流體的飛濺.231
19.1 項目創(chuàng)作分析.231
19.2 創(chuàng)建流體的飛濺動畫.231
19.3 渲染輸出流體236
第20章 水簾水花241
20.1 項目創(chuàng)作分析241
20.2 準備流體模擬的場景元素241
20.3 模擬水簾動畫.243
20.3.1 制作水簾下落的動畫243
20.3.2 制作水簾的泡沫效果247
20.4渲染輸出水簾動畫249
第21章 glu3D流體的應(yīng)用 253
21.1 glu3D流體插件介紹253
21.2 glu3D流體工具的介紹253
21.3 項目創(chuàng)作分析.256
21.4 澆灌水槽動畫的制作257
21.4.1準備glu3D元素.257
21.4.2 創(chuàng)建流體動畫258
21.4.3 創(chuàng)建流體網(wǎng)格表面.262
21.4.4 渲染輸出流體263
21.5流體動力學的動畫制作265
21.5.1場景元素的準備266
21.5.2 流體的牽引動畫設(shè)置266
21.5.3 牽引流體的飛濺水花處理.269
21.5.4 創(chuàng)建流體網(wǎng)格.272
第22章 DreamScape 流體動力學的表現(xiàn)273
22.1 DreamScape景觀插件介紹273
22.2 DreamScape插件的功能274
22.3 項目創(chuàng)作分析274
22.4 漣漪動畫的模擬275
22.4.1 準備海洋模擬場景275
22.4.2 模擬漣漪動畫277
22.5船尾劃痕動畫的模擬280
22.5.1 模擬船尾劃痕效果.280
22.5.2 模擬小船轉(zhuǎn)彎的劃行動畫284
22.5.3 制作劃痕中的泡沫效果.284
22.5.4 渲染劃痕動畫.286
22.6 真實海洋的表現(xiàn)289
22.6.1 創(chuàng)建基本海洋體289
22.6.2 深入調(diào)整海洋細節(jié)291
22.6.3 制作海洋材質(zhì)293
22.6.4 制作海洋泡沫效果294
第23章 RealWave流體的表現(xiàn) .297
23.1 RealWave基礎(chǔ)知識297
23.1.1 RealWave的結(jié)構(gòu)和原理297
23.1.2 RealWave的功能297
23.2 RealWave相關(guān)面板和工具介紹.298
23.2.1 RealWave曲面298
23.2.2 RealWave發(fā)射器.299
23.2.3 RealWave修改器.300
23.3 項目創(chuàng)作分析300
23.4 RealWave的波紋與水花的表現(xiàn).300
23.4.1 制作RealWave動畫前的準備工作301
23.4.2 制作RealWave波紋動畫.304
23.4.3 制作RealWave水花飛濺.305
23.4.4 創(chuàng)建水花網(wǎng)格.307
23.5 RealWave的海洋與浪花

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