《華章 OpenGL ES 3.0編程指南(原書第2版)》由資深OpenGL技術(shù)專家親筆撰寫,全面介紹OpenGL ES 3.0的各種特性及新增功能, ,通過大量已經(jīng)編譯和測試過的實(shí)例,詳細(xì)講解OpenGL ES 3.0中的應(yīng)用程序接口(API)和圖形管線,既涵蓋簡單圖形的渲染方法,又深入介紹逐像素照明和粒子系統(tǒng)等高級渲染技術(shù),并且包含大量有效使用API和硬件的實(shí)用技巧,為手持設(shè)備的各種高性能3D應(yīng)用開發(fā)提供翔實(shí)指導(dǎo)?!度A章 OpenGL ES 3.0編程指南(原書第2版)》共16章:第1章簡單介紹OpenGL ES ,并概述OpenGL ES 3.0圖形管線;第2章通過繪制一個(gè)三角形的簡單OpenGL ES 3.0示例程序,講解一些API概念,并說明如何構(gòu)建和運(yùn)行OpenGL ES示例程序;第3章講述為OpenGL ES 3.0創(chuàng)建表面和渲染上下文的API——EGL;第4章討論創(chuàng)建著色器對象、編譯著色器和檢查編譯錯(cuò)誤的方法;第5章講解編寫著色器所需的著色語言基本知識;第6章詳細(xì)介紹幾何形狀輸入圖形管線的方法,包含對頂點(diǎn)屬性、頂點(diǎn)數(shù)組和緩沖區(qū)對象的討論;第7章討論幾何形狀如何裝配成圖元,介紹OpenGL ES 3.0中所有可用圖元類型,包括點(diǎn)精靈、直線、三角形、三角形條帶和三角扇形;第8章概述頂點(diǎn)著色器如何融入管線,以及OpenGL ES 著色語言中可用于頂點(diǎn)著色器的特殊變量;第9章和第10章介紹片段著色器,包括多重紋理、霧化、Alpha測試和用戶裁剪平面等;第11章討論片段操作,包括剪裁測試、模板測試、深度測試、多重采樣、混合和抖動;第12章介紹使用幀緩沖區(qū)對象渲染屏幕外表面;第13章討論同步對象和柵欄的使用方法;第14章介紹OpenGL ES 3.0高級編程,包含使用法線貼圖的逐像素照明、環(huán)境貼圖、粒子系統(tǒng)、圖像后處理、程序紋理、陰影貼圖、地形渲染和投影紋理等渲染技術(shù)。;第15章提供OpenGL ES 3.0中各種可用狀態(tài)查詢的參考;第16章討論如何為iOS 7、Android 4.3 NDK、Android 4.3 SDK、Windows和Linux構(gòu)建OpenGL ES樣板代碼。
作者簡介
Dan Ginsburg,Upsample Software公司創(chuàng)始人,該軟件公司提供3D圖形和GPU計(jì)算的咨詢服務(wù)。Dan參與撰寫了多部著作,包括《OpenCL 編程指南》和《OpenGL Shading Language》(第3版)。在過去的工作中,Dan曾經(jīng)開發(fā)OpenGL驅(qū)動程序、桌面和手持3D演示、GPU開發(fā)人員工具、3D醫(yī)學(xué)顯示和游戲。Budirijanto Purnomo,AMD公司高級軟件架構(gòu)師,領(lǐng)導(dǎo)跨越多個(gè)AMD軟件棧的GPU調(diào)試和剖析技術(shù)的軟件實(shí)現(xiàn)工作。他與多位AMD的軟件和硬件架構(gòu)師協(xié)作,定義用于調(diào)試和剖析GPU應(yīng)用的未來硬件架構(gòu)。他曾在國際會議上發(fā)表過許多與計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)相關(guān)的論文。Dave Shreiner,ARM公司圖形與GPU計(jì)算部門主管,自從OpenGL誕生之日起就積極地參與到它的開發(fā)當(dāng)中。他創(chuàng)建了OpenGL的第一個(gè)商業(yè)培訓(xùn)課程,并且擁有超過20年的OpenGL編程教學(xué)經(jīng)驗(yàn)。