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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)Unity 2D游戲開發(fā)從入門到精通

Unity 2D游戲開發(fā)從入門到精通

Unity 2D游戲開發(fā)從入門到精通

定 價(jià):¥49.80

作 者: 王震,喻珊,張揚(yáng)
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

ISBN: 9787302389651 出版時(shí)間: 2015-03-01 包裝:
開本: 頁(yè)數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書是國(guó)內(nèi)第一本專門介紹Unity 2D游戲開發(fā)的圖書,也是國(guó)內(nèi)唯一一本講解Unity 2D游戲開發(fā)的教程。本書通過對(duì)游戲制作過程的詳細(xì)介紹,幫助Unity開發(fā)人員盡快熟悉2D游戲的開發(fā)流程和方式。同時(shí),為了照顧游戲開發(fā)的初學(xué)者,本書還對(duì)2D游戲各種理論做了必要描述。本書共分3篇。第1篇介紹了戰(zhàn)機(jī)類游戲《飛船大戰(zhàn)外星人》的開發(fā),過程較簡(jiǎn)單,適合作為讀者接觸并開發(fā)的第一個(gè)游戲;第2篇介紹了卡片類游戲《記憶大作戰(zhàn)》的開發(fā),過程較難,書中也用了較多的篇幅介紹,適合作為讀者接觸并開發(fā)的第一個(gè)較復(fù)雜的游戲;第3篇介紹了實(shí)時(shí)策略類游戲《狂怒坦克》的開發(fā),過程較難,適合作為讀者了解腳本對(duì)于游戲邏輯重要性的第一個(gè)游戲。本書不僅有助于Unity開發(fā)者從3D游戲開發(fā)轉(zhuǎn)向2D游戲開發(fā),而且還有助于初學(xué)者快速掌握Unity 2D游戲開發(fā)的基本技能。戰(zhàn)機(jī)游戲——飛船大戰(zhàn)外星人Unity及其組成材質(zhì)和紋理著手開發(fā)一個(gè)簡(jiǎn)單的2D游戲卡片游戲——記憶大作戰(zhàn)使用編輯器類自定義編輯器圖片與幾何圖形對(duì)象生成紋理圖集UV和動(dòng)畫益于2D游戲的攝像機(jī)與場(chǎng)景設(shè)置獲取玩家對(duì)2D游戲的輸入2D卡片游戲——記憶大作戰(zhàn)可聯(lián)機(jī)玩的游戲——記憶大作戰(zhàn)優(yōu)化游戲的方法實(shí)時(shí)策略類游戲——狂怒坦克創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的2D游戲?yàn)橛螒蚓`添加更多狀態(tài)讓游戲精靈不再孤單為游戲添加更多背景元素終極戰(zhàn)斗讓游戲更完善

作者簡(jiǎn)介

  喻珊 畢業(yè)于吉林大學(xué)?,F(xiàn)任河北農(nóng)業(yè)大學(xué)藝術(shù)學(xué)院的講師,從事藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)的教學(xué)和科研工作。在國(guó)家級(jí)和省級(jí)專業(yè)權(quán)威核心期刊上發(fā)表過9篇相關(guān)論文,任職至今參與了省市級(jí)科研課題項(xiàng)目6項(xiàng),并參與編寫專著1部。張揚(yáng) 畢業(yè)于河北師范大學(xué)?,F(xiàn)任河北農(nóng)業(yè)大學(xué)藝術(shù)學(xué)院的講師,從事藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)的教學(xué)和科研工作。對(duì)游戲開發(fā)的理論有全面和深入的理解,參與過多個(gè)Unity 2D/3D游戲開發(fā)項(xiàng)目,積累了豐富的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。曾經(jīng)在各類核心期刊上發(fā)表過多篇相關(guān)論文。

圖書目錄

第1篇 戰(zhàn)機(jī)游戲——飛船大戰(zhàn)外星人
第1章 Unity及其組成的介紹
1.1 Unity概述
1.2 項(xiàng)目、資源和場(chǎng)景
1.2.1 項(xiàng)目
1.2.2 資源
1.2.3 場(chǎng)景
1.3 場(chǎng)景視圖的操作
1.3.1 使用快捷鍵操作場(chǎng)景視圖
1.3.2 使用Gizmo操作場(chǎng)景視圖
1.4 游戲?qū)ο蠛徒M件
1.5 腳本與腳本編輯器
1.5.1 創(chuàng)建腳本
1.5.2 腳本編輯器
1.6 腳本的調(diào)試
1.6.1 調(diào)試方法一
1.6.2 調(diào)試方法二
第2章 材質(zhì)和紋理
2.1 材質(zhì)和紋理的使用
2.1.1 使用材質(zhì)
2.1.2 不同的材料類型——著色器
2.1.3 使用紋理
2.2 應(yīng)用于2D游戲的材質(zhì)
2.2.1 緣由
2.2.2 技巧一:使用白色的環(huán)境光
2.2.3 技巧二:使用光不敏感著色器
2.3 紋理使用規(guī)則
2.3.1 規(guī)則1:分辨率是2的次方
2.3.2 規(guī)則2:保證“質(zhì)量”
2.3.3 規(guī)則3:增加阿爾法通道(Alpha Channel)
2.4 導(dǎo)入紋理
2.4.1 導(dǎo)入紋理時(shí)默認(rèn)設(shè)置介紹
2.4.2 含有透明信息的紋理
第3章 著手開發(fā)一個(gè)簡(jiǎn)單的2D游戲
3.1 開始開發(fā)2D游戲
3.1.1 導(dǎo)入紋理資源
3.1.2 新建材質(zhì)資源
3.1.3 修改場(chǎng)景的環(huán)境光及游戲時(shí)的屏幕尺寸
3.2 為場(chǎng)景添加游戲?qū)ο?br /> 3.2.1 調(diào)整游戲?qū)ο蟮慕嵌?br /> 3.2.2 改變游戲?qū)ο蟮奈恢?br /> 3.2.3 游戲?qū)ο蟮摹芭鲎病苯M件
3.3 讓飛船動(dòng)起來
3.4 讓飛船發(fā)射子彈
3.4.1 在場(chǎng)景中添加子彈
3.4.2 游戲時(shí),讓子彈在場(chǎng)景中移動(dòng)
3.4.3 生成子彈的預(yù)設(shè)
3.4.4 設(shè)置子彈的發(fā)射位置
3.4.5 在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)發(fā)射子彈
3.5 讓外星飛船動(dòng)起來
3.5.1 編寫腳本
3.5.2 設(shè)置外星飛船的觸發(fā)器
3.5.3 為子彈預(yù)設(shè)添加剛體組件
3.6 為游戲添加背景
第2篇 卡片游戲——記憶大作戰(zhàn)
第4章 使用編輯器類自定義編輯器
4.1 編輯器類
4.2 開始使用編輯器類編寫工具
4.2.1 為項(xiàng)目添加腳本
4.2.2 創(chuàng)建指定名稱的文件夾
4.3 把工具添加到菜單
4.3.1 CreateWizard()函數(shù)
4.3.2 測(cè)試腳本的實(shí)現(xiàn)效果
4.4 讀取場(chǎng)景中選擇的對(duì)象
4.4.1 在腳本中使用Selection類
4.4.2 測(cè)試腳本的實(shí)現(xiàn)效果
4.5 為工具窗口添加用戶輸入框
4.6 完成工具的所有功能
第5章 圖片與幾何圖形對(duì)象
5.1 2D游戲常用的圖片
5.1.1 精靈
5.1.2 圖塊集
5.1.3 圖形繪制中的問題
5.1.4 設(shè)想
5.2 開始編寫編輯器工具
5.3 設(shè)置四邊形的軸點(diǎn)
5.4 指定四邊形資源的存放路徑
5.5 生成四邊形
5.5.1 階段一:創(chuàng)建構(gòu)成四邊形的頂點(diǎn)、UV和三角形
5.5.2 階段二:在資源面板中生成四邊形
5.5.3 階段三:在場(chǎng)景中實(shí)例化一個(gè)四邊形
5.6 使用四邊形生成工具
第6章 生成紋理圖集
6.1 為什么要使用紋理圖集
6.1.1 降低繪制調(diào)用的次數(shù)
6.1.2 便于靈活使用紋理
6.1.3 便于管理紋理
6.2 開始編寫生成紋理圖集的工具
6.3 添加組成紋理圖集的紋理
6.4 UV對(duì)紋理圖集的重要性
6.5 生成紋理圖集
6.5.1 步驟一:優(yōu)化輸入的紋理
6.5.2 步驟二:構(gòu)建紋理圖集
6.5.3 步驟三:保存圖集的預(yù)置
6.6 腳本文件TexturePacker代碼匯總
6.7 測(cè)試工具的使用效果
第7章 UV和動(dòng)畫
7.1 生成一個(gè)可??康木庉嬈?br /> 7.2 編輯工具窗口的界面
7.2.1 添加預(yù)置資源選擇區(qū)域
7.2.2 添加紋理選擇區(qū)域
7.2.3 添加紋理選擇的兩種方式
7.2.4 編寫用于修改網(wǎng)格對(duì)象UV坐標(biāo)的函數(shù)
7.2.5 添加應(yīng)用所有設(shè)置的按鈕
7.3 工具腳本代碼的匯總與使用
7.4 一個(gè)播放動(dòng)畫的平面對(duì)象
第8章 益于2D游戲的攝像機(jī)與場(chǎng)景設(shè)置
8.1 攝像機(jī)類型:透視與正交
8.2 世界單元與像素
8.3 世界單元與像素的轉(zhuǎn)換
8.3.1 添加紋理和四邊形對(duì)象
8.3.2 調(diào)整四邊形與攝像機(jī)的位置
8.3.3 世界單元:像素=1:1
8.3.4 對(duì)齊屏幕和場(chǎng)景坐標(biāo)的原點(diǎn)
8.4 紋理圖片的完美顯示
8.5 其他有用的設(shè)置技巧
8.5.1 調(diào)節(jié)深度
8.5.2 合成視圖
第9章 獲取玩家對(duì)2D游戲的輸入
9.1 自動(dòng)檢測(cè)鼠標(biāo)單擊事件
9.2 手動(dòng)檢測(cè)鼠標(biāo)單擊事件
9.2.1 鼠標(biāo)按下的鍵及其位置
9.2.2 鼠標(biāo)單擊的第一個(gè)對(duì)象
9.2.3 鼠標(biāo)單擊的所有對(duì)象
9.3 修改游戲中的鼠標(biāo)圖標(biāo)
9.3.1 準(zhǔn)備所需的資源,并做適當(dāng)設(shè)置
9.3.2 編寫腳本
9.3.3 兩個(gè)坐標(biāo)系導(dǎo)致的問題
9.3.4 查看游戲視圖中的效果
9.4 使用鍵盤控制鼠標(biāo)移動(dòng)
9.5 對(duì)游戲輸入的抽象——輸入軸
9.5.1 了解輸入軸
9.5.2 輸入軸在輸入過程中的應(yīng)用
9.6 來自移動(dòng)設(shè)備的輸入
9.6.1 檢測(cè)移動(dòng)設(shè)備上的觸摸操作
9.6.2 把觸摸操作當(dāng)作鼠標(biāo)操作
9.6.3 有選擇的編譯代碼
第10章 2D卡片游戲——記憶大作戰(zhàn)
10.1 游戲設(shè)計(jì)的文檔
10.2 開始著手創(chuàng)建游戲
10.2.1 在資源面板中創(chuàng)建文件夾
10.2.2 創(chuàng)建一個(gè)紋理圖集
10.2.3 創(chuàng)建四邊形對(duì)象
10.2.4 修改四邊形的材質(zhì)和UV
10.2.5 設(shè)置攝像機(jī)和游戲視圖的分辨率
10.3 設(shè)置場(chǎng)景中的卡片
10.3.1 設(shè)置卡片的屬性
10.3.2 定位卡片的位置
10.3.3 編寫控制卡片行為的腳本
10.3.4 補(bǔ)全場(chǎng)景中其余的卡片
10.4 游戲管理類
10.4.1 重置卡片
10.4.2 處理玩家輸入
10.4.3 響應(yīng)玩家輸入
10.4.4 游戲管理類代碼匯總
10.5 完善并運(yùn)行游戲
10.5.1 替換系統(tǒng)鼠標(biāo)圖標(biāo)
10.5.2 游戲運(yùn)行效果展示
第11章 可聯(lián)機(jī)玩的游戲——記憶大作戰(zhàn)
11.1 網(wǎng)絡(luò)連接
11.2 建立服務(wù)器端
11.3 建立客戶端
11.4 測(cè)試網(wǎng)絡(luò)連接的功能
11.5 網(wǎng)絡(luò)視圖組件
11.6 構(gòu)建授權(quán)服務(wù)器
11.7 建立游戲輸入操作的秩序
11.7.1 游戲啟動(dòng)時(shí),禁止輸入操作
11.7.2 連接建立后,允許服務(wù)器端的輸入操作
11.7.3 服務(wù)器端遠(yuǎn)程調(diào)用客戶端上的函數(shù)
11.7.4 客戶端遠(yuǎn)程調(diào)用服務(wù)器端上的函數(shù)
11.8 修改游戲管理類腳本
11.9 游戲運(yùn)行效果展示
11.10 為游戲添加分?jǐn)?shù)記錄
第12章 優(yōu)化游戲的方法
12.1 最優(yōu)化,如你所想嗎
12.2 減少頂點(diǎn)的數(shù)目
12.3 減少材質(zhì)
12.4 減少UV接縫
12.5 不同平臺(tái)下,紋理的不同設(shè)置
12.6 對(duì)象緩存組件
12.7 避免頻繁使用Update()函數(shù)
12.8 合理使用Collider組件
12.9 避免使用OnGUI()和GUI類
12.10 使用靜態(tài)批處理
12.11 使用天空盒子
第3篇 實(shí)時(shí)策略類游戲——狂怒坦克
第13章 創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的2D游戲
13.1 地面
13.2 游戲精靈
13.3 精靈動(dòng)畫
13.3.1 Animation
13.3.2 Animator
13.4 使用腳本實(shí)現(xiàn)游戲邏輯
13.4.1 精靈動(dòng)畫狀態(tài)的控制
13.4.2 監(jiān)聽精靈當(dāng)前的動(dòng)畫狀態(tài)
13.5 2D游戲的運(yùn)行效果
第14章 為游戲精靈添加更多狀態(tài)
14.1 攝像頭追蹤功能
14.2 精靈的死亡和重生
14.3 添加多個(gè)地面
14.4 精靈的跳躍狀態(tài)
14.5 精靈的開火狀態(tài)
第15章 讓游戲精靈不再孤單
15.1 為游戲添加反派角色
15.2 精靈與反派角色碰撞后死亡
15.3 精靈主動(dòng)攻擊反派角色
15.4 添加反派角色銷毀時(shí)的效果
15.5 添加多個(gè)反派角色到游戲中
第16章 為游戲添加更多背景元素
16.1 為游戲場(chǎng)景補(bǔ)充更多元素
16.1.1 限制精靈的移動(dòng)范圍
16.1.2 添加背景元素
16.1.3 讓背景元素動(dòng)起來
16.1.4 讓粒子效果顯示在前面
16.2 記錄分?jǐn)?shù)
16.3 動(dòng)態(tài)生成更多的敵人
第17章 終極戰(zhàn)斗
17.1 引入究極敵人
17.2 究極敵人的行為邏輯
17.3 讓究極敵人的出場(chǎng)更威風(fēng)些
17.4 究極敵人的攻擊方式
17.5 玩家精靈的反擊
第18章 讓游戲更完善
18.1 游戲關(guān)卡
18.2 游戲標(biāo)題及開始按鈕
18.2.1 導(dǎo)入標(biāo)題和按鈕資源
18.2.2 表示游戲狀態(tài)的類
18.2.3 單擊開始按鈕,進(jìn)入游戲
18.2.4 游戲最終運(yùn)行效果展示

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