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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡游戲設計Cocos2d-x實戰(zhàn):Lua卷

Cocos2d-x實戰(zhàn):Lua卷

Cocos2d-x實戰(zhàn):Lua卷

定 價:¥89.00

作 者: 關東升
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 計算機/網絡 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設計

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ISBN: 9787302391111 出版時間: 2014-03-01 包裝:
開本: 頁數: 字數:  

內容簡介

  本書是介紹Cocos2dx Lua游戲編程和開發(fā)技術的書籍,介紹了使用Cocos2dx Lua中核心類、瓦片地圖、物理引擎、音樂音效、數據持久化、網絡通信、性能優(yōu)化、多平臺移植、程序代碼管理、兩大應用商店發(fā)布產品。全書分為六篇: 基礎篇、進階篇、數據與網絡篇、優(yōu)化篇、跨平臺移植篇和實戰(zhàn)篇,共23章。基礎篇包括第1~8章,分別是Cocos2dx Lua介紹、環(huán)境搭建、標簽、菜單、精靈、場景、層、動作、特效、動畫和用戶事件。進階篇包括第9~12章,分別是游戲音樂與音效、粒子系統(tǒng)、瓦片地圖和物理引擎。數據與網絡篇包括第13~15章,分別是數據持久化、基于HTTP的網絡通信、Node.js與WebSocket網絡通信。優(yōu)化篇為第16章,主要介紹性能優(yōu)化。跨平臺移植篇包括第17章和第18章,分別是移植到Android平臺和移植到iOS平臺。實戰(zhàn)篇包括第19~23章,分別是使用Git管理程序代碼、項目實戰(zhàn)——迷失航線手機游戲、為迷失航線游戲添加廣告、發(fā)布放到Google play應用商店和發(fā)布放到蘋果App Store。

作者簡介

  關東升 國內知名iOS技術作家,iOS技術顧問,高級培訓講師,移動開發(fā)專家。擔任51CTO社區(qū)iOS技術顧問,精通iOS、Android和Windows Phone及HTML5等移動開發(fā)技術。曾先后主持開發(fā)大型網絡游戲《神農訣》的iOS和Android客戶端開發(fā),國家農產品追溯系統(tǒng)的iPad客戶端開發(fā),酒店預訂系統(tǒng)的iOS客戶端開發(fā),金融系統(tǒng)的iOS、Windows Phone 及Android客戶端開發(fā)。在App Store上發(fā)布數款游戲和應用軟件,擅長移動平臺的應用和游戲類項目開發(fā)。長期為中國移動研究院、云南移動、東軟、方正科技、大唐電信、中石油、深圳康拓普、上海財富168、天津港務局等企事業(yè)單位授課。著有《iOS網絡編程與云端應用最佳實踐》、《iOS傳感器應用開發(fā)最佳實踐》、《iOS圖形圖像、動畫和多媒體編程技術最佳實踐》、《iOS開發(fā)指南——從零基礎到App Store上架》、《交互設計的藝術——iOS 7擬物化到扁平化革命》等iOS專業(yè)圖書。

圖書目錄

第一篇基礎篇
第1章準備開始
1.1本書學習路線圖
1.2使用實例代碼
第2章Lua語言基礎
2.1環(huán)境搭建
2.1.1Lua編輯工具
2.1.2HelloLua實例測試
2.2標識符和保留字
2.2.1標識符
2.2.2保留字
2.3常量和變量
2.3.1常量
2.3.2變量
2.3.3命名規(guī)范
2.4注釋
2.5Lua數據類型
2.5.1數據類型
2.5.2type函數
2.5.3數據類型轉換
2.6運算符
2.6.1算術運算符
2.6.2關系運算符
2.6.3邏輯運算符
2.6.4運算優(yōu)先級
2.7控制語句
2.7.1分支語句
2.7.2循環(huán)語句
2.7.3跳轉語句
2.8表類型
2.8.1字典
2.8.2數組
2.9字符串類型
2.9.1字符串截取
2.9.2字符串轉換
2.9.3字符串查詢
2.9.4字符串格式化
2.10函數
2.10.1使用函數
2.10.2變量作用域
2.10.3多重返回值
2.11閉包函數
2.11.1嵌套函數
2.11.2返回函數
2.11.3使用閉包表達式
2.12Lua中的面向對象
2.12.1Lua中的對象
2.12.2類的實現
本章小結
第3章Hello Cocos2dx Lua
3.1移動平臺游戲引擎介紹
3.2Cocos2d游戲引擎
3.2.1Cocos2d游戲引擎家譜
3.2.2Cocos2dx引擎
3.2.3JavaScript和Lua綁定
3.3搭建Cocos2dx Lua開發(fā)環(huán)境
3.3.1搭建Cocos Code IDE開發(fā)環(huán)境
3.3.2下載和使用Cocos2dx Lua官方案例
3.4第一個Cocos2dx Lua游戲
3.4.1創(chuàng)建工程
3.4.2Cocos Code IDE中運行
3.4.3工程文件結構
3.4.4代碼解釋
3.5重構HelloLua
3.6Cocos2dx Lua核心概念
3.6.1導演
3.6.2場景
3.6.3層
3.6.4精靈
3.6.5菜單
3.7Node與Node層級架構
3.7.1Node中重要的操作
3.7.2Node中重要的屬性
3.7.3游戲循環(huán)與調度
3.8Cocos2dx Lua坐標系
3.8.1UI坐標
3.8.2OpenGL坐標
3.8.3世界坐標和模型坐標
本章小結
第4章標簽和菜單
4.1使用標簽
4.1.1LabelTTF
4.1.2LabelAtlas
4.1.3LabelBMFont
4.1.4Cocos2dx 3.x標簽類Label
4.2使用菜單
4.2.1文本菜單
4.2.2精靈菜單和圖片菜單
4.2.3開關菜單
本章小結
第5章精靈
5.1Sprite精靈類
5.1.1創(chuàng)建Sprite精靈對象
5.1.2實例: 使用紋理對象創(chuàng)建Sprite
5.2精靈的性能優(yōu)化
5.2.1使用紋理圖集
5.2.2使用精靈幀緩存
本章小結
第6章場景與層
6.1場景與層的關系
6.2場景切換
6.2.1場景切換相關函數
6.2.2場景過渡動畫
6.3場景的生命周期
6.3.1生命周期函數
6.3.2多場景切換生命周期
本章小結
第7章動作、特效和動畫
7.1動作
7.1.1瞬時動作
7.1.2間隔動作
7.1.3組合動作
7.1.4動作速度控制
7.1.5函數調用
7.2特效
7.2.1網格動作
7.2.2實例: 特效演示
7.3動畫
7.3.1幀動畫
7.3.2實例: 幀動畫的使用
本章小結
第8章用戶事件
8.1事件處理機制
8.1.1事件分發(fā)器
8.1.2觸摸事件
8.1.3實例: 單點觸摸事件
8.1.4實例: 多點觸摸事件
8.1.5鍵盤事件
8.2加速度計與加速度事件
8.2.1加速度計
8.2.2加速計事件
8.2.3實例: 運動的小球
本章小結
第二篇進階篇
第9章游戲背景音樂與音效
9.1Cocos2dx Lua中音頻文件
9.1.1音頻文件介紹
9.1.2Cocos2dx Lua跨平臺音頻支持
9.2使用Audio Engine引擎
9.2.1音頻文件的預處理
9.2.2播放背景音樂
9.2.3停止播放背景音樂
9.3實例: 設置背景音樂與音效
9.3.1GameScene場景實現
9.3.2SettingScene場景實現
本章小結
第10章粒子系統(tǒng)
10.1問題的提出
10.2粒子系統(tǒng)的基本概念
10.2.1實例: 打火機
10.2.2粒子發(fā)射模式
10.2.3粒子系統(tǒng)屬性
10.3Cocos2dx內置粒子系統(tǒng)
10.3.1內置粒子系統(tǒng)
10.3.2實例: 內置粒子系統(tǒng)
10.4自定義粒子系統(tǒng)
10.4.1代碼創(chuàng)建
10.4.2plist文件創(chuàng)建
本章小結
第11章瓦片地圖
11.1地圖的性能問題
11.2Cocos2dx Lua中瓦片地圖API
11.3實例: 忍者無敵
11.3.1設計地圖
11.3.2程序中加載地圖
11.3.3移動精靈
11.3.4檢測碰撞
11.3.5滾動地圖
本章小結
第12章物理引擎
12.1使用物理引擎
12.1.1物理引擎核心概念
12.1.2物理引擎與精靈關系
12.2Cocos2dx Lua中物理引擎
12.2.1Cocos2dx Lua物理引擎API
12.2.2實例: HelloPhysicsWorld
12.2.3實例: 碰撞檢測
12.2.4實例: 使用關節(jié)
本章小結
第三篇數據與網絡篇
第13章數據持久化
13.1使用FileUtils訪問文件
13.1.1Cocos2dx Lua中的目錄
13.1.2實例: 讀取文件
13.1.3實例: 路徑搜索
13.2持久化概述
13.3UserDefault數據持久化
13.3.1UserDefaultAPI
13.3.2實例: 保存背景音樂和音效設置
13.4屬性列表數據持久化
13.4.1屬性列表概述
13.4.2實例: 訪問根為字典列表結構的屬性列表文件
13.4.3實例: 訪問根為列表結構的屬性列表文件
本章小結
第14章基于HTTP的網絡通信
14.1網絡結構
14.1.1客戶端服務器結構網絡
14.1.2點對點結構網絡
14.2HTTP與HTTPS協(xié)議
14.3使用XMLHttpRequest對象開發(fā)客戶端
14.3.1使用XMLHttpRequest對象
14.3.2實例: MyNotes
14.4數據交換格式
14.5JSON數據交換格式
14.5.1文檔結構
14.5.2JSON解碼與編碼
14.5.3實例: 完善MyNotes
本章小結
第15章Node.js與WebSocket網絡通信
15.1Node.js
15.1.1Node.js安裝
15.1.2Node.js測試
15.2使用WebSocket
15.2.1使用Node.js開發(fā)WebSocket服務器端程序
15.2.2Cocos2dx Lua客戶端
15.3實例: WebSocket重構MyNotes
15.3.1WebSocket服務器端開發(fā)
15.3.2服務器端Node.js訪問SQLite數據庫
15.3.3Cocos2dx Lua客戶端開發(fā)
本章小結
第四篇優(yōu)化篇
第16章性能優(yōu)化
16.1合理使用緩存
16.1.1場景與資源
16.1.2緩存創(chuàng)建和清除的時機
16.2圖片與紋理優(yōu)化
16.2.1選擇圖片格式
16.2.2拼圖
16.2.3紋理像素格式
16.2.4紋理緩存異步加載
16.2.5背景圖片優(yōu)化
16.3聲音優(yōu)化
16.3.1聲音格式優(yōu)化
16.3.2聲音預處理與清除
本章小結
第五篇跨平臺移植篇
第17章移植到Android平臺
17.1搭建交叉編譯和打包環(huán)境
17.1.1Android SDK安裝
17.1.2管理Android SDK
17.1.3管理Android開發(fā)模擬器
17.1.4Android NDK安裝
17.2創(chuàng)建Cocos2dx Lua工程
17.3交叉編譯
17.4打包運行
17.5移植問題匯總
17.5.1Lua文件編譯問題
17.5.2橫屏與豎屏設置問題
本章小結
第18章移植到iOS平臺
18.1iOS開發(fā)環(huán)境搭建
18.1.1Xcode安裝和卸載
18.1.2Xcode操作界面
18.2創(chuàng)建Cocos2dx Lua工程
18.3編譯與發(fā)布
18.4移植問題匯總
18.4.1iOS平臺聲音移植問題
18.4.2使用PVR紋理格式
18.4.3橫屏與豎屏設置問題
18.5多分辨率屏幕適配
18.5.1問題的提出
18.5.2Cocos2dx Lua屏幕適配
18.5.3分辨率策略
18.5.4紋理圖集資源適配
18.5.5瓦片地圖資源適配
本章小結
第六篇實戰(zhàn)篇
第19章使用Git管理程序代碼版本
19.1代碼版本管理工具——Git
19.1.1版本控制歷史
19.1.2術語和基本概念
19.1.3Git環(huán)境配置
19.1.4Git常用命令
19.2代碼托管服務——GitHub
19.2.1創(chuàng)建和配置GitHub賬號
19.2.2創(chuàng)建代碼庫
19.2.3刪除代碼庫
19.2.4派生代碼庫
19.2.5GitHub協(xié)同開發(fā)
19.3實例: Cocos2dx Lua游戲項目協(xié)同開發(fā)
19.3.1提交到GitHub代碼庫
19.3.2克隆GitHub代碼庫
19.3.3重新獲得GitHub代碼庫
本章小結
第20章Cocos2dx Lua敏捷開發(fā)項目實戰(zhàn)——迷失航線手機游戲
20.1迷失航線游戲分析與設計
20.1.1迷失航線故事背景
20.1.2需求分析
20.1.3原型設計
20.1.4游戲腳本
20.2任務1: 游戲工程的創(chuàng)建與初始化
20.2.1迭代1.1: 創(chuàng)建工程
20.2.2迭代1.2: 添加資源文件
20.2.3迭代1.3: 添加常量文件SystemConst.lua
20.2.4迭代1.4: 多分辨率支持
20.2.5迭代1.5: 發(fā)布到GitHub 
20.3任務2: 創(chuàng)建Loading場景
20.3.1迭代2.1: 添加場景和層
20.3.2迭代2.2: Loading動畫
20.3.3迭代2.3: 異步加載紋理緩存
20.4任務3: 創(chuàng)建Home場景
20.4.1迭代3.1: 添加場景和層
20.4.2迭代3.2: 添加菜單
20.5任務4: 創(chuàng)建設置場景
20.6任務5: 創(chuàng)建幫助場景
20.7任務6: 游戲場景實現
20.7.1迭代6.1: 創(chuàng)建敵人精靈
20.7.2迭代6.2: 創(chuàng)建玩家飛機精靈
20.7.3迭代6.3: 創(chuàng)建炮彈精靈
20.7.4迭代6.4: 初始化游戲場景
20.7.5迭代6.5: 游戲場景菜單實現
20.7.6迭代6.6: 玩家飛機發(fā)射炮彈
20.7.7迭代6.7: 炮彈與敵人的碰撞檢測
20.7.8迭代6.8: 玩家飛機與敵人的碰撞檢測
20.7.9迭代6.9: 玩家飛機生命值顯示
20.7.10迭代6.10: 顯示玩家得分情況
20.8任務7: 游戲結束場景
本章小結
第21章為迷失航線游戲添加廣告
21.1使用谷歌AdMob廣告
21.1.1注冊AdMob帳號
21.1.2管理AdMob廣告
21.1.3AdMob廣告類型
21.1.4下載谷歌AdMob Ads SDK 
21.2為迷失航線游戲Android平臺添加AdMob廣告
21.2.1Google Play服務下載與配置
21.2.2導入libcocos2dx類庫工程到Eclipse
21.2.3導入LostRoutes工程到Eclipse
21.2.4編寫AdMob相關代碼
21.2.5交叉編譯、打包和運行
21.3為迷失航線游戲iOS平臺添加AdMob廣告
21.3.1Cocos2dx引擎iOS平臺下AdMob開發(fā)環(huán)境搭建
21.3.2編寫AdMob相關代碼
本章小結
第22章把迷失航線游戲發(fā)布放到Google play應用商店
22.1谷歌Android應用商店Google play
22.2還有“最后一公里”
22.2.1Lua文件編譯
22.2.2添加圖標
22.2.3應用程序打包
22.3發(fā)布產品
22.3.1上傳APK
22.3.2填寫商品詳細信息
22.3.3定價和發(fā)布范圍
本章小結
第23章把迷失航線游戲發(fā)布放到蘋果的App Store
23.1蘋果的App Store
23.2iOS設備測試
23.2.1創(chuàng)建開發(fā)者證書
23.2.2設備注冊
23.2.3創(chuàng)建App ID
23.2.4創(chuàng)建配置概要文件
23.2.5設備上運行
23.3還有“最后一公里”
23.3.1添加圖標
23.3.2添加啟動界面
23.3.3修改發(fā)布產品屬性
23.3.4為發(fā)布進行編譯
23.3.5應用打包
23.4發(fā)布產品
23.4.1創(chuàng)建應用及基本信息
23.4.2應用定價信息
23.4.3基本信息輸入
23.4.4上傳應用前的準備
23.4.5上傳應用
23.5常見審核不通過的原因
23.5.1功能問題
23.5.2用戶界面問題
23.5.3商業(yè)問題
23.5.4不當內容
23.5.5其他問題
本章小結
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