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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網(wǎng)絡游戲設計Cocos2d-x實戰(zhàn):JS卷

Cocos2d-x實戰(zhàn):JS卷

Cocos2d-x實戰(zhàn):JS卷

定 價:¥89.00

作 者: 關東升
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 計算機/網(wǎng)絡 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設計

ISBN: 9787302387435 出版時間: 2014-03-01 包裝:
開本: 頁數(shù): 字數(shù):  

內容簡介

  本書是介紹Cocos2d-x游戲編程和開發(fā)技術書籍,介紹了使用Cocos2d-JS中核心類、瓦片地圖、物理引擎、音樂音效、數(shù)據(jù)持久化、網(wǎng)絡通信、性能優(yōu)化、多平臺發(fā)布、程序代碼管理、兩大應用商店發(fā)布產品。全書分為6:基礎篇、進階篇、數(shù)據(jù)與網(wǎng)絡篇、設計與優(yōu)化篇、多平臺發(fā)布篇和實戰(zhàn)篇?;A篇包括第2章~第8章,Cocos2d-JS介紹、環(huán)境搭建、標簽、菜單、精靈、場景、層、動作、特效、動畫和Cocos2d-JS用戶事件。進階篇包括第9章~第12章,游戲音樂與音效、粒子系統(tǒng)、瓦片地圖和物理引擎。數(shù)據(jù)與網(wǎng)絡篇包括第13章~第15章,Cocos2d-JS中的數(shù)據(jù)持久化、基于HTTP網(wǎng)絡通信和基于Node.js的Socket.IO網(wǎng)絡通信。優(yōu)化篇包括第16章性能優(yōu)化。多平臺發(fā)布篇包括第17章~第19章,發(fā)布到Web平臺、發(fā)布到本地iOS平臺和發(fā)布到本地Android平臺。實戰(zhàn)篇包括第20章~第24章,使用Git管理程序代碼、項目實戰(zhàn):迷失航線手機游戲、為迷失航線游戲添加廣告、發(fā)布放到Google play應用商店和發(fā)布放到蘋果App Store。

作者簡介

  關東升 國內知名iOS技術作家,iOS技術顧問,高級培訓講師,移動開發(fā)專家。擔任51CTO社區(qū)iOS技術顧問,精通iOS、Android和Windows Phone及HTML5等移動開發(fā)技術。曾先后主持開發(fā)大型網(wǎng)絡游戲《神農訣》的iOS和Android客戶端開發(fā),國家農產品追溯系統(tǒng)的iPad客戶端開發(fā),酒店預訂系統(tǒng)的iOS客戶端開發(fā),金融系統(tǒng)的iOS、Windows Phone 及Android客戶端開發(fā)。在App Store上發(fā)布數(shù)款游戲和應用軟件,擅長移動平臺的應用和游戲類項目開發(fā)。長期為中國移動研究院、云南移動、東軟、方正科技、大唐電信、中石油、深圳康拓普、上海財富168、天津港務局等企事業(yè)單位授課。著有《iOS網(wǎng)絡編程與云端應用最佳實踐》、《iOS傳感器應用開發(fā)最佳實踐》、《iOS圖形圖像、動畫和多媒體編程技術最佳實踐》、《iOS開發(fā)指南——從零基礎到App Store上架》、《交互設計的藝術——iOS 7擬物化到扁平化革命》等iOS專業(yè)圖書。

圖書目錄

第1章準備開始
1.1本書學習路線圖
1.2使用實例代碼
第一篇基礎篇
第2章JavaScript語言基礎
2.1環(huán)境搭建
2.1.1JavaScript編輯工具
2.1.2JavaScript運行測試環(huán)境
2.1.3HelloJS實例測試
2.2標識符和保留字
2.2.1標識符
2.2.2保留字
2.3常量和變量
2.3.1常量
2.3.2變量
2.3.3命名規(guī)范
2.4注釋
2.5JavaScript數(shù)據(jù)類型
2.5.1數(shù)據(jù)類型
2.5.2數(shù)據(jù)類型字面量
2.5.3數(shù)據(jù)類型轉換
2.6運算符
2.6.1算術運算符
2.6.2關系運算符
2.6.3邏輯運算符
2.6.4位運算符
2.6.5其他運算符
2.7控制語句
2.7.1分支語句
2.7.2循環(huán)語句
2.7.3跳轉語句
2.8數(shù)組
2.9函數(shù)
2.9.1使用函數(shù)
2.9.2變量作用域
2.9.3嵌套函數(shù)
2.9.4返回函數(shù)
2.10JavaScript中的面向對象
2.10.1創(chuàng)建對象
2.10.2常用內置對象
2.10.3原型
2.11Cocos2dJS中的JavaScript繼承
本章小結
第3章Hello Cocos2dJS
3.1移動平臺游戲引擎
3.2Cocos2d游戲引擎
3.2.1Cocos2d游戲引擎家譜
3.2.2Cocos2dx引擎
3.2.3Cocos2dJS引擎
3.3搭建Cocos2dJS開發(fā)環(huán)境
3.3.1搭建WebStorm開發(fā)環(huán)境
3.3.2搭建Cocos Code IDE開發(fā)環(huán)境
3.3.3下載和使用Cocos2dJS官方案例
3.3.4使用API文檔
3.4第一個Cocos2dJS游戲
3.4.1創(chuàng)建工程
3.4.2在Cocos Code IDE中運行
3.4.3在WebStorm中運行
3.4.4工程文件結構
3.4.5代碼解釋
3.5Cocos2dJS核心概念
3.5.1導演
3.5.2場景
3.5.3層
3.5.4精靈
3.5.5菜單
3.6Node與Node層級架構
3.6.1Node中重要的操作
3.6.2Node中重要的屬性
3.6.3游戲循環(huán)與調度
3.7Cocos2dJS坐標系
3.7.1UI坐標
3.7.2OpenGL坐標
3.7.3世界坐標和模型坐標
本章小結
第4章標簽和菜單
4.1使用標簽
4.1.1cc.LabelTTF
4.1.2cc.LabelAtlas
4.1.3cc.LabelBMFont
4.2使用菜單
4.2.1文本菜單
4.2.2精靈菜單和圖片菜單
4.2.3開關菜單
本章小結
第5章精靈
5.1Sprite精靈類
5.1.1創(chuàng)建Sprite精靈對象
5.1.2實例: 使用紋理對象創(chuàng)建Sprite對象
5.2精靈的性能優(yōu)化
5.2.1使用紋理圖集
5.2.2使用精靈幀緩存
本章小結
第6章場景與層
6.1場景與層的關系
6.2場景切換
6.2.1場景切換相關函數(shù)
6.2.2場景過渡動畫
6.3場景的生命周期
6.3.1生命周期函數(shù)
6.3.2多場景切換生命周期
本章小結
第7章動作、特效和動畫
7.1動作
7.1.1瞬時動作
7.1.2間隔動作
7.1.3組合動作
7.1.4動作速度控制
7.1.5回調函數(shù)
7.2特效
7.2.1網(wǎng)格動作
7.2.2實例: 特效演示
7.3動畫
7.3.1幀動畫
7.3.2實例: 幀動畫使用
本章小結
第8章Cocos2dJS用戶事件
8.1事件處理機制
8.1.1事件處理機制中的三個角色
8.1.2事件管理器
8.2觸摸事件
8.2.1觸摸事件的時間方面
8.2.2觸摸事件的空間方面
8.2.3實例: 單點觸摸事件
8.2.4實例: 多點觸摸事件
8.3鍵盤事件
8.4鼠標事件
8.5加速度計與加速度事件
8.5.1加速度計
8.5.2實例: 運動的小球
本章小結
第二篇進階篇
第9章游戲背景音樂與音效
9.1Cocos2dJS中音頻文件
9.1.1音頻文件
9.1.2Cocos2dJS跨平臺音頻支持
9.2使用AudioEngine引擎
9.2.1音頻文件的預處理
9.2.2播放背景音樂
9.2.3停止播放背景音樂
9.3實例: 設置背景音樂與音效
9.3.1資源文件編寫
9.3.2HelloWorld場景實現(xiàn)
9.3.3設置場景實現(xiàn)
本章小結
第10章粒子系統(tǒng)
10.1問題的提出
10.2粒子系統(tǒng)基本概念
10.2.1實例: 打火機
10.2.2粒子發(fā)射模式
10.2.3粒子系統(tǒng)屬性
10.3Cocos2dJS內置粒子系統(tǒng)
10.3.1內置粒子系統(tǒng)
10.3.2實例: 內置粒子系統(tǒng)
10.4自定義粒子系統(tǒng)
本章小結
第11章瓦片地圖
11.1地圖性能問題
11.2Cocos2dJS中瓦片地圖API
11.3實例: 忍者無敵
11.3.1設計地圖
11.3.2程序中加載地圖
11.3.3移動精靈
11.3.4檢測碰撞
11.3.5滾動地圖
本章小結
第12章物理引擎
12.1使用物理引擎
12.2Chipmunk引擎
12.2.1Chipmunk核心概念
12.2.2使用Chipmunk物理引擎的一般步驟
12.2.3實例: HelloChipmunk
12.2.4實例: 碰撞檢測
12.2.5實例: 使用關節(jié)
12.3Box2D引擎
12.3.1Box2D核心概念
12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步驟
12.3.3實例: HelloBox2D
12.3.4實例: 碰撞檢測
12.3.5實例: 使用關節(jié)
本章小結
第三篇數(shù)據(jù)與網(wǎng)絡篇
第13章數(shù)據(jù)持久化
13.1Cocos2dJS中的數(shù)據(jù)持久化
13.2localStorage數(shù)據(jù)持久化
13.2.1cc.sys.localStorage API函數(shù)
13.2.2實例: MyNotes
本章小結
第14章基于HTTP網(wǎng)絡通信
14.1網(wǎng)絡結構
14.1.1客戶端服務器結構網(wǎng)絡
14.1.2點對點結構網(wǎng)絡
14.2HTTP與HTTPS
14.3使用XMLHttpRequest對象開發(fā)客戶端
14.3.1使用XMLHttpRequest對象
14.3.2實例: 重構MyNotes
14.4數(shù)據(jù)交換格式
14.5JSON數(shù)據(jù)交換格式
14.5.1文檔結構
14.5.2JSON解碼與編碼
14.5.3實例: 完善MyNotes
本章小結
第15章基于Node.js的Socket.IO網(wǎng)絡通信
15.1Node.js
15.1.1Node.js安裝
15.1.2Node.js測試
15.2使用Socket.IO
15.2.1Socket.IO服務器端開發(fā)
15.2.2Cocos2dJS的Socket.IO客戶端開發(fā)
15.3實例: Socket.IO重構MyNotes
15.3.1Socket.IO服務器端開發(fā)
15.3.2Node.js訪問SQLite數(shù)據(jù)庫
15.3.3Cocos2dJS的Socket.IO客戶端開發(fā)
本章小結
第四篇優(yōu)化篇
第16章性能優(yōu)化
16.1緩存創(chuàng)建和清除
16.1.1場景與資源
16.1.2緩存創(chuàng)建和清除時機
16.2圖片與紋理優(yōu)化
16.2.1選擇圖片格式
16.2.2拼圖
16.2.3紋理像素格式
16.2.4背景圖片優(yōu)化
16.2.5紋理緩存異步加載
16.3JSB內存管理
16.4使用Bake層
16.5使用對象池
16.5.1對象池API
16.5.2實例: 發(fā)射子彈
本章小結
第五篇多平臺移植篇
第17章移植到Web平臺
17.1Web服務器與移植
17.1.1Apache HTTP Server安裝
17.1.2移植到Web服務器
17.2問題匯總
17.2.1JS文件的壓縮與代碼混淆
17.2.2判斷平臺
17.2.3資源不能加載問題
本章小結
第18章移植到本地iOS平臺
18.1iOS開發(fā)環(huán)境搭建
18.1.1Xcode安裝和卸載
18.1.2Xcode操作界面
18.2創(chuàng)建本地工程
18.3編譯與移植
18.4移植問題匯總
18.4.1iOS平臺聲音移植問題
18.4.2使用PVR紋理格式
18.4.3橫屏與豎屏設置問題
18.5多分辨率屏幕適配
18.5.1問題的提出
18.5.2分辨率策略
本章小結
第19章移植到本地Android平臺
19.1搭建交叉編譯和打包環(huán)境
19.1.1安裝Android SDK
19.1.2管理Android SDK
19.1.3管理Android開發(fā)模擬器
19.1.4安裝Android NDK
19.2交叉編譯
19.3打包運行
19.4移植問題匯總
19.4.1JS文件編譯問題
19.4.2橫屏與豎屏設置問題
本章小結
第六篇實戰(zhàn)篇
第20章使用Git管理程序代碼版本
20.1代碼版本管理工具——Git
20.1.1版本控制歷史
20.1.2術語和基本概念
20.1.3Git環(huán)境配置
20.1.4Git常用命令
20.2代碼托管服務——GitHub
20.2.1創(chuàng)建和配置GitHub賬號
20.2.2創(chuàng)建代碼庫
20.2.3刪除代碼庫
20.2.4派生代碼庫
20.2.5GitHub協(xié)同開發(fā)
20.3實例: Cocos2dJS游戲項目協(xié)同開發(fā)
20.3.1提交到GitHub代碼庫
20.3.2克隆GitHub代碼庫
20.3.3重新獲得GitHub代碼庫
本章小結
第21章Cocos2dJS敏捷開發(fā)項目實戰(zhàn)——迷失航線手機游戲
21.1迷失航線游戲分析與設計
21.1.1迷失航線故事背景
21.1.2需求分析
21.1.3原型設計
21.1.4游戲腳本
21.2任務1: 游戲工程的創(chuàng)建與初始化
21.2.1迭代1.1: 創(chuàng)建工程
21.2.2迭代1.2: 添加資源文件
21.2.3迭代1.3: 添加常量文件SystemConst.js
21.2.4迭代1.4: 多分辨率適配
21.2.5迭代1.5: 發(fā)布到GitHub
21.3任務2: 創(chuàng)建Loading場景
21.3.1迭代2.1: 修改啟動界面
21.3.2迭代2.2: 配置文件resource.js
21.4任務3: 創(chuàng)建Home場景
21.4.1迭代3.1: 添加場景和層
21.4.2迭代3.2: 添加菜單
21.5任務4: 創(chuàng)建設置場景
21.6任務5: 創(chuàng)建幫助場景
21.7任務6: 游戲場景實現(xiàn)
21.7.1迭代6.1: 創(chuàng)建敵人精靈
21.7.2迭代6.2: 創(chuàng)建玩家飛機精靈
21.7.3迭代6.3: 創(chuàng)建炮彈精靈
21.7.4迭代6.4: 初始化游戲場景
21.7.5迭代6.5: 游戲場景菜單實現(xiàn)
21.7.6迭代6.6: 玩家飛機發(fā)射炮彈
21.7.7迭代6.7: 炮彈與敵人的碰撞檢測
21.7.8迭代6.8: 玩家飛機與敵人的碰撞檢測
21.7.9迭代6.9: 玩家飛機生命值顯示
21.7.10迭代6.10: 顯示玩家得分情況
21.8任務7: 游戲結束場景
本章小結
第22章為迷失航線游戲添加廣告
22.1使用谷歌AdMob廣告
22.1.1注冊AdMob賬號
22.1.2管理AdMob廣告
22.1.3AdMob廣告類型
22.1.4下載谷歌AdMob Ads SDK
22.2為迷失航線游戲Android平臺添加AdMob廣告
22.2.1Google play服務下載與配置
22.2.2導入libcocos2dx類庫工程到Eclipse
22.2.3導入LostRoutes工程到Eclipse
22.2.4編寫AdMob相關代碼
22.2.5交叉編譯、打包和運行
22.3為迷失航線游戲iOS平臺添加AdMob廣告
22.3.1Cocos2dx引擎iOS平臺下搭建AdMob開發(fā)環(huán)境
22.3.2編寫AdMob相關代碼
本章小結
第23章把迷失航線游戲發(fā)布到Google play 應用商店
23.1谷歌Android應用商店Google play
23.2還有“最后一千米”
23.2.1JS文件編譯
23.2.2添加圖標
23.2.3應用程序打包
23.3發(fā)布產品
23.3.1上傳APK
23.3.2填寫商品詳細信息
23.3.3定價和發(fā)布范圍
本章小結
第24章把迷失航線游戲發(fā)布到蘋果App Store應用商店
24.1蘋果的App Store
24.2iOS設備測試
24.2.1創(chuàng)建開發(fā)者證書
24.2.2設備注冊
24.2.3創(chuàng)建App ID
24.2.4創(chuàng)建配置概要文件
24.2.5設備上運行
24.3還有“最后一千米”
24.3.1添加圖標
24.3.2添加啟動界面
24.3.3修改發(fā)布產品屬性
24.3.4為發(fā)布進行編譯
24.3.5應用打包
24.4發(fā)布產品
24.4.1創(chuàng)建應用及基本信息
24.4.2應用定價信息
24.4.3基本信息輸入
24.4.4上傳應用前準備
24.4.5上傳應用
24.5常見審核不通過的原因
本章小結
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