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Unity游戲設計與實現(xiàn):南夢宮一線程序員的開發(fā)實例

Unity游戲設計與實現(xiàn):南夢宮一線程序員的開發(fā)實例

定 價:¥79.00

作 者: (日)加藤政樹 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 計算機/網(wǎng)絡 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設計

ISBN: 9787115384249 出版時間: 2015-02-01 包裝:
開本: 頁數(shù): 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《Unity游戲設計與實現(xiàn):南夢宮一線程序員的開發(fā)實例》出自日本知名游戲公司萬代南夢宮的資深開發(fā)人員之手,面向初級游戲開發(fā)人員,通過10個不同類型的游戲實例,展示了真正的游戲設計和實現(xiàn)過程?!禪nity游戲設計與實現(xiàn):南夢宮一線程序員的開發(fā)實例》的重點并不在于講解Unity的各種功能細節(jié),而在于核心玩法的設計和實現(xiàn)思路。每個實例都從一個idea開始,不斷豐富,進而自然而然地推出各種概念,引導讀者思考必要的數(shù)據(jù)結構和編程方法。掌握了這些思路,即便換成另外一種引擎,也可以輕松地開發(fā)出同類型的游戲。本書適合有一定Unity和C#基礎的游戲開發(fā)者閱讀。

作者簡介

  加藤政樹(作者) 就職于日本著名的游戲制造商南夢宮。除產(chǎn)品開發(fā)外,還負責公司內(nèi)部中間件的開發(fā)和技術研究、高端項目支持、新游戲的研發(fā)等工作。近年來也開始致力于NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代表作品有Fitness Party、Muscle March。 羅水東(譯者) 資深游戲開發(fā)工程師。10年軟件和游戲開發(fā)經(jīng)驗,期間5年時間在日本工作。熱愛技術,樂于分享心得。目前主要關注領域為Unity3D游戲開發(fā)技術、游戲設計模式。

圖書目錄

目錄
第0章 Unity概要  1
0.1 Unity基礎 Concept  2
0.1.1 腳本一覽  2
0.1.2 本章小節(jié)  2
0.1.3 本章開發(fā)的小游戲  2
0.2 入門教程(上)——創(chuàng)建項目 Tips  3
0.2.1 概要  3
0.2.2 創(chuàng)建新項目  3
0.2.3 創(chuàng)建地面(創(chuàng)建游戲對象)  4
0.2.4 創(chuàng)建場景,保存項目  5
0.2.5 讓地面圍繞原點移動  7
0.2.6 調(diào)整場景視圖的攝像機  8
0.2.7 創(chuàng)建方塊和小球(創(chuàng)建游戲對象并調(diào)整坐標)  9
0.2.8 運行游戲  12
0.2.9 模擬物理運動(添加Rigidbody組件)  12
0.2.10 讓小方塊跳起來(添加游戲腳本)  13
0.2.11 修改游戲對象的名字  17
0.2.12 修改游戲對象的顏色(創(chuàng)建材質)  17
0.2.13 讓畫面更明亮(創(chuàng)建光源)  19
0.2.14 調(diào)整游戲畫面的尺寸(調(diào)整播放器設置)  19
0.2.15 小結  21
0.3 入門教程(下)——讓游戲更有趣 Tips  21
0.3.1 概要  21
0.3.2 讓小球飛起來(物理運動和速度)  21
0.3.3 創(chuàng)建大量小球(預設游戲對象)  23
0.3.4 整理項目視圖  24
0.3.5 發(fā)射小球(通過腳本創(chuàng)建游戲對象)  26
0.3.6 刪除畫面外的小球(通過腳本刪除游戲對象)  29
0.3.7 防止小方塊在空中起跳(發(fā)生碰撞時的處理)  30
0.3.8 禁止小方塊旋轉(抑制旋轉)  32
0.3.9 讓小方塊不被彈開(設置重量)  33
0.3.10 讓小球強烈反彈(設置物理材質)  34
0.3.11 消除“漂浮感”(調(diào)整重力大?。 ?6
0.3.12 調(diào)整攝像機的位置  37
0.3.13 修復空中起跳的bug(區(qū)分碰撞對象)  39
0.3.14 小結  44
0.4 C#和JavaScript的對比 Tips  44
0.4.1 概要  44
0.4.2 類的定義  45
0.4.3 變量定義  45
0.4.4 函數(shù)的定義  46
0.4.5 作用域  47
0.4.6 靜態(tài)函數(shù)和靜態(tài)變量的定義  47
0.4.7 范型方法的調(diào)用  47
0.4.8 Bool類型和字符串類型  48
0.4.9 數(shù)組  48
0.4.10 小結  48
0.5 關于預設 Tips  48
0.5.1 概要  48
0.5.2 改良“小方塊”游戲對象  48
0.5.3 預設與對象實例  50
0.5.4 預設和實例的變更  51
0.5.5 小結  53
第1章 點擊動作游戲——怪物  55
1.1 玩法介紹 How to Play  56
1.2 簡單的操作和爽快感 Concept  58
1.2.1 腳本一覽  58
1.2.2 本章小節(jié)  60
1.3 無限滾動的背景 Tips  60
1.3.1 關聯(lián)文件  60
1.3.2 概要  60
1.3.3 背景組件的顯示位置  61
1.3.4 小結  63
1.4 無限滾動的背景的改良 Tips  63
1.4.1 關聯(lián)文件  63
1.4.2 概要  64
1.4.3 稍作嘗試  64
1.4.4 背景組件顯示位置的改良  65
1.4.5 小結  67
1.5 怪物出現(xiàn)模式的管理 Tips  67
1.5.1 關聯(lián)文件  67
1.5.2 概要  67
1.5.3 怪物出現(xiàn)的時間點  68
1.5.4 怪物出現(xiàn)模式的變化  70
1.5.5 小結  74
1.6 武士和怪物的碰撞檢測 Tips  74
1.6.1 關聯(lián)文件  74
1.6.2 概要  74
1.6.3 分別對各個怪物進行碰撞檢測的問題  75
1.6.4 把怪物編成小組  76
1.6.5 小結  78
1.7 得分高低的判定 Tips  78
1.7.1 概要  78
1.7.2 武士的攻擊判定  78
1.7.3 判斷在多近的距離斬殺  79
1.7.4 小結  82
1.8 使被砍中的怪物向四處飛散 Tips  82
1.8.1 概要  82
1.8.2 想象一下“圓錐體”  82
1.8.3 具體的計算方法  84
1.8.4 小結  86
第2章 拼圖游戲——迷你拼圖  87
2.1 玩法介紹 How to Play  88
排列拼圖碎片,拼出最后的圖案!  88
2.2 流暢的拖曳操作 Concept  90
2.2.1 腳本一覽  90
2.2.2 本章小節(jié)  90
2.3 點住碎片的任意位置拖動 Tips  92
2.3.1 關聯(lián)文件  92
2.3.2 概要  92
2.3.3 透視變換和逆透視變換  92
2.3.4 被點擊處即為光標的位置  92
2.3.5 測試拖曳碎片的中心  95
2.3.6 小結  96
2.4 打亂拼圖碎片 Tips  96
2.4.1 關聯(lián)文件  96
2.4.2 概要  96
2.4.3 設置拼圖碎片的坐標為隨機數(shù)  96
2.4.4 改進策略  97
2.4.5 小結  102
2.5 游戲對象和組件的關系 Tips  102
2.5.1 關聯(lián)文件  102
2.5.2 概要  102
2.5.3 虛擬形象(游戲對象)和定制(組件)  103
2.5.4 “this”是什么  105
2.5.5 GetComponent()的縮寫  106
2.5.6 刪除GameObject  108
2.5.7 迷你拼圖的應用實例  108
2.5.8 小結  110
第3章 吃豆游戲——地牢吞噬者  111
3.1 玩法介紹 How to Play  112
3.2 適時進退和逆轉的機會 Concept  114
3.2.1 腳本一覽  114
3.2.2 本章小節(jié)  116
3.3 平滑的網(wǎng)格移動 Tips  116
3.3.1 關聯(lián)文件  116
3.3.2 概要  116
3.3.3 能夠改變方向的時機  117
3.3.4 穿過網(wǎng)格的時機  117
3.3.5 小結  119
3.4 地圖數(shù)據(jù) Tips  120
3.4.1 關聯(lián)文件  120
3.4.2 概要  120
3.4.3 文本文件的格式  120
3.4.4 擴展編輯器的功能  125
3.4.5 小結  127
3.5 動畫的小技巧 Tips  127
3.5.1 關聯(lián)文件  127
3.5.2 概要  127
3.5.3 身體各部位的動畫  128
3.5.4 根據(jù)事件播放音效  129
3.5.5 小結  131
3.6 幽靈的AI Tips  131
3.6.1 關聯(lián)文件  131
3.6.2 概要  131
3.6.3 跟蹤的算法  131
3.6.4 埋伏等待型、包圍攻擊型和隨機型  135
3.6.5 觀察幽靈的行動  137
3.6.6 小結  138
第4章 3D聲音探索游戲——In the Dark Water  139
4.1 玩法介紹 How to Play  140
4.2 只依靠聲音 Concept  142
4.2.1 腳本一覽  142
4.2.2 本章小節(jié)  144
4.3 僅依靠聲音定位 Tips  144
4.3.1 概要  144
4.3.2 3D聲音的特性  144
4.3.3 用于實驗的項目  146
4.3.4 小結  147
4.4 3D聲音的控制 Tips  147
4.4.1 關聯(lián)文件  147
4.4.2 概要  147
4.4.3 3D聲音的設置  147
4.4.4 按一定間隔發(fā)出聲音  148
4.4.5 聲音的淡出  149
4.4.6 小結  150
4.5 潛水艇的操縱 Tips  151
4.5.1 關聯(lián)文件  151
4.5.2 概要  151
4.5.3 操作方法  151
4.5.4 轉彎速度的衰減  153
4.5.5 小結  157
4.6 聲納的制作方法 Tips  157
4.6.1 概要  157
4.6.2 Prespective和Ortho  158
4.6.3 “Dark Water”的聲納攝像機  159
4.6.4 攝像機和對象的層  160
4.6.5 稍作嘗試  163
4.6.6 攝像機的視口  164
4.6.7 小結  165
第5章 節(jié)奏游戲——搖滾女孩  167
5.1 玩法介紹 How to Play  168
5.2 Band-girl的世界 Concept  169
5.2.1 腳本一覽  170
5.2.2 本章小節(jié)  170
5.3 顯示點擊時刻的節(jié)拍標記 Tips  172
5.3.1 關聯(lián)文件  172
5.3.2 概要  172
5.3.3 定位單元  172
5.3.4 標記的顯示  175
5.3.5 小結  178
5.4 判斷是否配合了音樂點擊 Tips  178
5.4.1 關聯(lián)文件  178
5.4.2 概要  178
5.4.3 得分高低的判斷  178
5.4.4 避免重復判斷  180
5.4.5 小結  185
5.5 演出數(shù)據(jù)的管理和執(zhí)行 Tips  185

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