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體驗引擎:游戲設計全景探秘

體驗引擎:游戲設計全景探秘

定 價:¥79.00

作 者: Tynan Sylvester(泰南·西爾維斯特)
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 計算機/網(wǎng)絡 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設計

ISBN: 9787121253799 出版時間: 2015-03-01 包裝:
開本: 頁數(shù): 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  1972年,雅達利公司推出了街機游戲Pong。之后,游戲行業(yè)歷經(jīng)了幾十年的風風雨雨和幾許輪回,依然方興未艾。多少年以來,無論是俄羅斯方塊,還是魔獸世界,游戲制作者面臨的挑戰(zhàn)都始終如一,即如何為玩家展現(xiàn)出最佳的游戲體驗。從表面上看,《體驗引擎:游戲設計全景探秘》的重點在于游戲的設計、規(guī)劃、平衡性、界面、營銷等要素。然而實際上,《體驗引擎:游戲設計全景探秘》的核心是游戲體驗。如何通過游戲設計來創(chuàng)造豐富多彩的游戲體驗,以及如何真正從內(nèi)心打動玩家,才是作者的真正目的。難能可貴的是,《體驗引擎:游戲設計全景探秘》雖然涉及了許多游戲行業(yè)的專業(yè)課題,內(nèi)容卻輕松易懂,耐人回味。而讀者在閱讀《體驗引擎:游戲設計全景探秘》時,也可以從自己感興趣的章節(jié)開始,逐層深入。所以,無論讀者是游戲行業(yè)的從業(yè)者,還是游戲愛好者,都不妨一讀。說不定在某一頁,就會不由自主地產(chǎn)生共鳴。

作者簡介

  Tynan Sylvester有12年游戲設計經(jīng)驗。除了獨立制作的游戲以外,他還參與設計過《生化奇兵:無限》這款受到眾多玩家喜愛的游戲。

圖書目錄

第1部分 體驗引擎 第1章 體驗引擎     5 游戲機制和事件     5 情感黑盒     14 橋     14 情感錯位     15 基本的情感觸發(fā)器     17 學習引發(fā)的情感     17 角色弧線引發(fā)的情感     20 挑戰(zhàn)引發(fā)的情感     21 社交引發(fā)的情感     21 財富引發(fā)的情感     23 音樂引發(fā)的情感     23 場景特效引發(fā)的情感     24 由美而引發(fā)的情感     24 環(huán)境引發(fā)的情感     25 新技術引發(fā)的情感     26 原始威脅引發(fā)的情感     27 性暗示引發(fā)的情感     27 虛構(gòu)層(The Fiction Layer)     28 虛構(gòu)和游戲機制的對比     29 純粹的情感     34 并列     34 對立的情感     35 氛圍     35 情感變化     36 心流     38 沉浸     39 體驗引擎     43 第2部分 游戲制作 第2章 優(yōu)雅     48 浮現(xiàn)的優(yōu)雅     48 我喜歡在早晨聞到優(yōu)雅的味道     51 優(yōu)雅設計案例:掠奪者VS.惡火     58 第3章 技巧     62 深度     63 無障礙     64 技巧范圍     65 沒有明確目標的技巧     67 技巧范圍的延伸     68 自我再造(Reinvention)     68 彈性挑戰(zhàn)(Elastic Challenge)     71 訓練     72 情感維持     73 改變難度     75 處理失敗     77 失敗陷阱     78 第4章 故事     80 故事敘述工具     82 腳本故事     83 軟腳本     83 世界性故事     85 世界性故事采用的方法     86 世界性故事和交互     88 世界觀的一致性     89 浮現(xiàn)的故事     90 妄想     92 標識     93 抽象(Abstraction)     94 保存記錄     95 體育解說系統(tǒng)     96 故事順序     97 故事結(jié)構(gòu)     98 代理權(quán)問題(Agency Problem)     101 玩家和角色的動機一致性     102 人類交互的問題     107 案例分析:《輻射3》     109 我的故事     109 故事分解     114 搞笑成分     116 內(nèi)容順序     117 節(jié)奏     117 背景設定     118 第5章 決策     119 感受未來     121 可預測性     123 可預測性和預設決策     125 可預測性和AI 126 信息平衡     127 信息匱乏     128 信息過剩     131 隱藏信息的方法     132 信息平衡案例分析:撲克     134 有問題的信息源     136 虛構(gòu)的歧義     136 游戲超信息     138 決策和心流     140 決策范圍     142 避免心流斷層     144 避免決策溢出     146 回合制的決策節(jié)奏     146 決策變化     147 決策案例分析:《反恐精英》     148 第6章 平衡性     157 平衡性的目的     158 公平性的平衡     158 深度的平衡     160 其他的平衡     161 策略退化     162 可選策略數(shù)量的誤區(qū)     163 平衡和技巧     164 平衡的對象     165 是否需要平衡性     167 平衡性的挑戰(zhàn)和解決方案     168 平衡的方法     169 第7章 多人游戲     176 博弈論     177 游戲和策略交互     179 納什均衡     180 石頭剪子布和猜硬幣     181 混合策略     184 心理戰(zhàn)     188 心理戰(zhàn)案例:《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》     194 破壞性的玩家行為     198 目標分歧     199 技巧差異     202 第8章 動機和實現(xiàn)     205 多巴胺的快樂(Dopamine Pleasure)     205 多巴胺動機     206 獎勵預期     208 強化程序     209 固定比例     210 可變比例     211 其他的強化程序     211 疊加的強化程序     212 浮現(xiàn)的強化程序     214 外在和內(nèi)在動機     215 獎勵的一致性     217 玩家的悔恨感(Player’s Remorse)     219 第9章 界面     222 象征     224 象征資源     224 象征詞匯表(Metaphor Vocabulary)     226 信號和噪聲     228 噪聲和美術復雜度     228 視覺層次     230 冗余(Redundancy)     233 間接控制     235 微影響     236 灌輸     236 社會模仿     238 游戲輸入     239 操作布局     239 操作感     241 輸入?yún)f(xié)助     243 操作延遲     245 設計輸入     249 第10章 市場     250 設計目的     250 市場競爭     252 馬太效應     253 創(chuàng)新者的困境(The Innovator’s Dilemma)     254 細分市場     255 未開發(fā)的細分市場     256 價值曲線     258 價值焦點     262 沒有人什么都知道!     265 證實偏見     268 設置預期     269 第3部分 流程 假設所導致的問題     273 借鑒的假設     274 天生的假設     276 第11章 規(guī)劃和迭代     279 規(guī)劃過多     279 規(guī)劃過少     281 規(guī)劃過少和規(guī)劃過多     282 規(guī)劃太少的代價     282 規(guī)劃太多的代價     283 迭代     286 迭代的例子     286 規(guī)劃周期     290 為什么規(guī)劃得太多     293 文化習性     293 與生俱來的自負     294 治愈性規(guī)劃     295 群體規(guī)劃偏差(Group Planning Bias)     296 后見偏差     297 測試協(xié)議     298 自己測試     300 觀察測試     300 選擇測試對象     301 測試規(guī)模     301 詢問的技巧     302 灰盒     303 不能使用灰盒的內(nèi)容     305 早產(chǎn)型創(chuàng)作     305 灰盒評估技巧     306 劇本象征     306 品質(zhì)的矛盾性     307 幻想的誤區(qū)     308 機緣巧合     309 相信迭代     312 第12章 創(chuàng)造知識     314 創(chuàng)造知識的方法     314 沉思     315 研究     316 美術方法     317 頭腦風暴     318 書面分析     319 辯論     319 測試     320 指標     320 發(fā)明的方法     322 有機流程(The Organic Process)     323 第13章 依賴性     327 依賴堆棧     328 層疊式的不確定性     332 設計backlog  334 核心玩法     336 小規(guī)模依賴堆棧     338 依賴性和外部設計需求     341 第14章 權(quán)利     342 萬惡的平庸     343 泰勒制度     343 分布式思維     345 權(quán)利分發(fā)     346 霸占和信任     348 溝通意圖     349 第15章 動力     353 外在獎勵     353 有意義的工作     356 風氣     358 畏懼和熱愛     360 社交動力     362 來自游戲測試的動力     362 來自期望的動力     363 橡皮雞     364 進步原則     365 第16章 復雜的決策     368 決策效應     368 決策效應案例學習     372 第17章 價值     376 開放     377 坦率     377 謙虛     378 渴望     379 結(jié)束語     381 推薦書籍     384 小測驗答案     387 參考資料     388 索引     394 人名及公司名索引     407

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