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人機交互與戲劇表演:用戲劇理論構建良好用戶體驗(原書第2版)

人機交互與戲劇表演:用戲劇理論構建良好用戶體驗(原書第2版)

定 價:¥49.00

作 者: (美)Brenda Laurel 著; 趙利通 譯
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項: UI/UE系列叢書
標 簽: 計算機/網(wǎng)絡 人工智能

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ISBN: 9787111483441 出版時間: 2014-11-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 246 字數(shù):  

內容簡介

  本書由資深交互式設計師、才華橫溢的技術專家親筆撰寫,歷時20年全面更新,重新注入生命活力,與時俱進,再續(xù)經(jīng)典。書中將人機交互與戲劇做類比,從全新的角度思考數(shù)字世界,用豐富有趣的例子闡釋人機交互的設計,非常具有創(chuàng)新意義。本書共分為6章:第1章解釋計算機的本質、界面的概念以及從藝術角度如何看待人機交互界面;第2章和第3章提供了戲劇理論的框架,使其方便應用到人機體驗的設計中;第4章將人機交互設計人員與戲劇的交互人員進行類比,分析如何用戲劇思想和技術來提升人機交互過程中人的參與感;第5章介紹與設計戲劇表現(xiàn)中的各種元素相關的幾個經(jīng)驗準則,給出一些設計啟示;第6章闡述了過去20年中開發(fā)的方法和媒體,以及如何擴展戲劇交互,如何為層創(chuàng)進化和美德進行設計。

作者簡介

  Brenda Laurel加州大學圣克魯茲分校計算機科學客座教授,也是Games and Playable Media的兼職教授。1972年在Depauw大學獲得文科學士學位,1975年和1986年在俄亥俄州立大學分別獲得戲劇藝術碩士和博士學位。1976年開始在交互式媒體行業(yè)工作,做過設計師、研究員、作者和教師。她曾創(chuàng)立加州藝術學院的設計研究生項目(2006~2012)和帕薩迪納的藝術中心設計學院的媒體設計項目(2001~2006),并擔任這兩個項目的教授,她還是Sun Microsystems Labs的杰出工程師(2005~2006)?;谒贗nterval Research所做的性別和技術研究(1992~1996),她在1996年與人合作創(chuàng)立了Purple Moon,為女孩子創(chuàng)建交互式媒體。在1990年,她與人合作創(chuàng)立了Telepresence Research,關注虛擬現(xiàn)實和遙現(xiàn)技術。她工作過的其他公司包括雅達利、動視和蘋果。她的著作包括《The Art of Human-Computer Interface Design》(1990)、《Computers as Theatre》(1991)、《Utopian Entrepreneur》(2001)和《Design Research: Methods and Perspective》(2004)。

圖書目錄

本書贊譽
譯者序

前言
作者簡介
第1章 本質 1
1.1 界面 2
1.1.1 界面源起 2
1.1.2 界面比喻 5
1.1.3 界面交叉科學 6
1.2 拋開包袱 12
1.2.1 題外話 12
1.2.2 界面模型 15
1.2.3 世界是一個舞臺 17
1.3 戲劇:不只是一種界面比喻 21
1.3.1 戲劇足夠嚴肅嗎 22
1.3.2 藝術角度 25
第2章 戲劇基礎(一):定性結構的元素 29
2.1 古老的詩學 29
2.1.1 文化背景 31
2.1.2 戲?。罕瘎?、喜劇和傳奇劇 32
2.2 四大原因(為什么戲劇會是這個樣子) 34
2.2.1 戲劇的四個原因 35
2.2.2 人機交互中的四個原因 36
2.3 六大元素及其之間的因果關系 40
2.3.1 表演 41
2.3.2 模式 45
2.3.3 語言 45
2.3.4 思想 47
2.3.5 角色和能動性 49
2.3.6 情節(jié):完整行動 51
第3章 戲劇基礎(二):協(xié)調行動 54
3.1 完整行動 54
3.2 戲劇潛能 56
3.2.1 或然性和因果關系 60
3.2.2 戲劇展開:時間的重要性 65
3.3 戲劇結構剖析 65
3.3.1 糾葛與化解 65
3.3.2 傳統(tǒng)行動類型 68
3.3.3 行動的“分形”性 69
3.3.4 發(fā)現(xiàn)、驚奇和突轉 72
第4章 戲劇交互者:協(xié)作、約束和參與感 74
4.1 人機交互是一種調停協(xié)作 75
4.1.1 交互者之間的交互 77
4.1.2 玩家之間的交互 82
4.2 約束 87
4.2.1 約束為何重要 88
4.2.2 約束與創(chuàng)造性 88
4.2.3 好約束的特征 89
4.2.4 角色作為約束系統(tǒng) 92
4.2.5 表面形象和性格 93
4.3 參與感 94
4.3.1 第一人稱體驗的特征 96
4.3.2 移情和卡塔西斯 99
第5章 設計啟示 102
5.1 計算機作為媒體 102
5.2 界面比喻:威力與局限 104
5.3 行動的首要性 107
5.3.1 戰(zhàn)略和戰(zhàn)術 107
5.3.2 具有戲劇形狀的行動 109
5.4 設計角色和想法 112
5.4.1 沒有方向的能動性 112
5.4.2 集體角色 113
5.4.3 情感交互的可供性 113
5.4.4 思考思想 116
5.5 理解受眾 117
第6章 交互設計的新天地 122
6.1 方法與媒體 122
6.1.1 關于廣告 123
6.1.2 跨媒體設計 124
6.1.3 虛擬現(xiàn)實 127
6.1.4 移動設備 129
6.1.5 增強現(xiàn)實 131
6.1.6 分布式感知與參與式感知 133
6.1.7 媒體和方法如何幫助設計師 137
6.2 擴展戲劇行動的形狀 138
6.2.1 從線到場所:中世紀戲劇帶來的提示 139
6.2.2 從場所到環(huán)境:文藝復興游樂園 140
6.2.3 綻放的情節(jié)形狀 142
6.3 為層創(chuàng)進化進行設計 143
6.4 為“善”進行設計 149
參考文獻 153

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