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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)行業(yè)軟件及應(yīng)用Cocos2d-X 3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解

Cocos2d-X 3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解

Cocos2d-X 3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解

定 價(jià):¥89.00

作 者: 吳亞峰,閆敬,于復(fù)興 著; 百納科技 校
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

ISBN: 9787115369062 出版時(shí)間: 2014-10-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 576 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  隨著智能手機(jī)的普及,一些可玩性強(qiáng)的手機(jī)游戲應(yīng)用也逐漸普及開來?!禖ocos2d-X 3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解》結(jié)合作者多年從事游戲應(yīng)用開發(fā)的經(jīng)驗(yàn),全面介紹了與Cocos2d-x引擎相關(guān)的必知必會(huì)的基礎(chǔ)知識(shí)及完整的游戲案例。內(nèi)容安排上由淺入深、循序漸進(jìn),起點(diǎn)低、終點(diǎn)高,既適合初學(xué)者學(xué)習(xí),也適合有一定基礎(chǔ)的讀者進(jìn)一步提升之用。另外,由于Cocos2d-x引擎通用于各種移動(dòng)嵌入式平臺(tái),因此,書中除了提供在Android平臺(tái)下開發(fā)的案例之外,還提供了在iOS平臺(tái)下開發(fā)的案例?!禖ocos2d-X 3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解》共分為12章,其中第1~6章主要介紹了使用Cocos2d-x引擎進(jìn)行游戲開發(fā)時(shí)必知必會(huì)的基礎(chǔ)知識(shí),包括各種特效、粒子系統(tǒng)、TMX瓦片地圖、聲音、操控、網(wǎng)絡(luò)連接等;第7章詳細(xì)介紹了Box2D物理引擎的使用,同時(shí)還介紹了擴(kuò)展自Box2D,用于流體開發(fā)的LiquidFun物理引擎;第8~10章介紹了Cocos2d-x引擎的一些高級(jí)知識(shí),主要包括高級(jí)擴(kuò)展控件、Lua協(xié)同開發(fā)、CocoStudio等;最后的兩章分別給出了Android與iOS平臺(tái)下的兩大完整游戲案例。同時(shí)為了便于讀者的學(xué)習(xí),《Cocos2d-X 3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解》附贈(zèng)的光盤中包含了書中所有案例的完整代碼,最大限度地幫助讀者快速掌握相應(yīng)的開發(fā)技術(shù)?!禖ocos2d-X 3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解》適合Android/iOS程序員、游戲開發(fā)者及愛好者學(xué)習(xí),也可以作為相關(guān)培訓(xùn)學(xué)校和大專院校相關(guān)專業(yè)的教學(xué)用書。

作者簡(jiǎn)介

  吳亞峰,畢業(yè)于北京郵電大學(xué),后留學(xué)澳大利亞臥龍崗大學(xué)取得碩士學(xué)位。1998年開始從事Java應(yīng)用的開發(fā),有10多年的Java開發(fā)與培訓(xùn)經(jīng)驗(yàn)。主要的研究方向?yàn)镺penGL ES、手機(jī)游戲、Java EE以及搜索引擎。同時(shí)為手機(jī)游戲、Java EE獨(dú)立軟件開發(fā)工程師,并兼任百納科技Java培訓(xùn)中心首席培訓(xùn)師。近十年來為數(shù)十家著名企業(yè)培養(yǎng)了上千名高級(jí)軟件開發(fā)人員,曾編寫過《Cocos2d-X案例開發(fā)大全》、《Cocos2d-X 3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解》、《Unity 4 3D開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解》、《OpenGL ES 2.0游戲開發(fā)(上下卷)》、《Android 3D游戲開發(fā)技術(shù)寶典——OpenGL ES 2.0》、《Android游戲開發(fā)大全》等多本暢銷技術(shù)書籍。2008年初開始關(guān)注Android平臺(tái)下的3D應(yīng)用開發(fā),并開發(fā)出一系列優(yōu)秀的Android應(yīng)用程序與3D游戲。

圖書目錄

第1章 初識(shí)廬山真面目——Cocos2d-x 1
1.1 Cocos2d-x概述 1
1.1.1 Cocos2d-x的前世今生 1
1.1.2 初見Cocos2d-x 1
1.1.3 Cocos2d-x市場(chǎng)前景 2
1.2 Android SDK的下載及配置 3
1.2.1 Android SDK的下載 3
1.2.2 Android SDK的配置 4
1.3 Cygwin的下載及安裝 5
1.3.1 Cygwin的下載 5
1.3.2 Cygwin的安裝 6
1.4 Android NDK的下載及配置 8
1.5 Cocos2d-x的下載及配置 9
1.6 Android項(xiàng)目的導(dǎo)入與創(chuàng)建 10
1.6.1 簡(jiǎn)單案例HelloCocos2dX的導(dǎo)入與運(yùn)行 10
1.6.2 Cocos2d案例導(dǎo)入后的相關(guān)修改 13
1.6.3 創(chuàng)建自己的Android項(xiàng)目 14
1.6.4 項(xiàng)目結(jié)構(gòu)的介紹 18
1.7 iOS項(xiàng)目的創(chuàng)建及開發(fā) 19
1.7.1 iOS項(xiàng)目的創(chuàng)建 20
1.7.2 iOS項(xiàng)目的開發(fā) 22
1.8 本章小結(jié) 24
第2章 千里之行,始于足下——Cocos2d-x基礎(chǔ) 25
2.1 Cocos2d-x中的一些基本概念 25
2.1.1 幾個(gè)重要的基本概念 25
2.1.2 導(dǎo)演類——Director 26
2.1.3 節(jié)點(diǎn)類——Node 28
2.1.4 兩個(gè)輔助類Point和Size 34
2.1.5 場(chǎng)景類——Scene 36
2.1.6 布景類——Layer 37
2.2 精靈類——Sprite 38
2.2.1 精靈類的基礎(chǔ)知識(shí) 38
2.2.2 精靈類簡(jiǎn)單案例的開發(fā) 39
2.3 海量精靈的性能問題 43
2.3.1 一個(gè)創(chuàng)建海量精靈的案例 43
2.3.2 SpriteBatchNode類的基礎(chǔ)知識(shí) 45
2.3.3 用SpriteBatchNode類創(chuàng)建海量精靈的案例 46
2.4 Cocos2d-x中的基本控件 47
2.4.1 基礎(chǔ)知識(shí) 47
2.4.2 一個(gè)簡(jiǎn)單的案例 58
2.5 基本動(dòng)作類 62
2.5.1 基礎(chǔ)知識(shí) 62
2.5.2 移動(dòng)相關(guān)動(dòng)作 63
2.5.3 自身變換相關(guān)動(dòng)作 67
2.5.4 顏色變化相關(guān)動(dòng)作 70
2.5.5 瞬時(shí)動(dòng)作 72
2.5.6 組合動(dòng)作 74
2.6 換幀精靈 77
2.6.1 相關(guān)類的基礎(chǔ)知識(shí) 77
2.6.2 一個(gè)簡(jiǎn)單的案例 80
2.6.3 精靈幀緩沖相關(guān)類基礎(chǔ)知識(shí) 83
2.6.4 簡(jiǎn)單案例的幀緩沖版 87
2.7 資源圖片的異步加載 88
2.7.1 基礎(chǔ)知識(shí) 88
2.7.2 一個(gè)簡(jiǎn)單案例的開發(fā) 89
2.8 簡(jiǎn)單的骨骼動(dòng)畫 92
2.8.1 基本原理 92
2.8.2 一個(gè)簡(jiǎn)單的案例 93
2.9 Scale9精靈 96
2.9.1 Scale9精靈基礎(chǔ)知識(shí) 96
2.9.2 一個(gè)簡(jiǎn)單的案例 99
2.10 本章小結(jié) 101
第3章 讓你的游戲更有吸引力——?jiǎng)幼魈匦c場(chǎng)景切換特效 102
3.1 動(dòng)作特效的使用 102
3.1.1 3D振動(dòng)特效 102
3.1.2 3D瓦片振動(dòng)特效 105
3.1.3 3D瓦片碎裂特效 106
3.1.4 爆炸特效 108
3.1.5 瓦片消失特效 109
3.1.6 3D瓦片跳躍特效 111
3.1.7 切開行特效 112
3.1.8 切開列特效 113
3.1.9 3D翻頁特效 115
3.1.10 3D波浪特效 116
3.1.11 3D瓦片波浪特效 118
3.1.12 3D魚眼特效 119
3.1.13 3D水波漣漪特效 120
3.1.14 流體特效 122
3.1.15 頂右淡出特效 123
3.1.16 底左淡出特效 125
3.1.17 向上淡出特效 126
3.1.18 向下淡出特效 127
3.1.19 3D繞x軸旋轉(zhuǎn)特效 129
3.1.20 3D繞y軸旋轉(zhuǎn)特效 130
3.1.21 可扭曲波浪特效 131
3.1.22 旋轉(zhuǎn)扭曲特效 133
3.2 百分比動(dòng)作特效 135
3.2.1 百分比動(dòng)作的基礎(chǔ)知識(shí) 135
3.2.2 ProgressTimer類的基礎(chǔ)知識(shí) 135
3.2.3 半徑模式特效 136
3.2.4 水平模式特效 138
3.2.5 垂直模式特效 139
3.3 場(chǎng)景切換特效的使用 141
3.3.1 場(chǎng)景切換特效概覽 141
3.3.2 跳躍切換特效 143
3.3.3 逆時(shí)針和順時(shí)針切換特效 143
3.3.4 水平和垂直切換特效 144
3.3.5 從內(nèi)向外和從外向內(nèi)切換特效 144
3.3.6 淡出和可變色淡出切換特效 145
3.3.7 翻頁切換特效 146
3.3.8 方向淡化切換特效 147
3.3.9 瓦片消失切換特效 148
3.3.10 列分割和行分割切換特效 148
3.3.11 繞定軸翻轉(zhuǎn)切換特效 148
3.3.12 可縮放繞指定軸翻轉(zhuǎn)切換特效 149
3.3.13 縮放和旋轉(zhuǎn)切換特效 150
3.3.14 下一場(chǎng)景移動(dòng)覆蓋原場(chǎng)景切換特效 151
3.3.15 下一場(chǎng)景滑至出現(xiàn)切換特效 152
3.3.16 場(chǎng)景切換特效綜合案例 153
3.4 本章小結(jié) 159
第4章 更逼真的視覺效果——粒子系統(tǒng) 160
4.1 內(nèi)置粒子系統(tǒng)的使用 160
4.1.1 內(nèi)置粒子系統(tǒng)概覽 160
4.1.2 炙熱的太陽效果 163
4.1.3 焰火效果 165
4.1.4 火焰效果 166
4.1.5 星系效果 167
4.1.6 綻放效果 168
4.1.7 流星效果 170
4.1.8 螺旋效果 171
4.1.9 爆炸效果 172
4.1.10 煙霧效果 173
4.1.11 下雪效果 174
4.1.12 下雨效果 176
4.2 加載plist粒子系統(tǒng) 177
4.2.1 粒子設(shè)計(jì)器的使用 177
4.2.2 粒子系統(tǒng)的位置類型 180
4.2.3 加載plist文件 180
4.3 本章小結(jié) 182
第5章 必知必會(huì)的開發(fā)技術(shù)——雜項(xiàng) 183
5.1 2D圖元的繪制 183
5.2 觸控及多點(diǎn)觸控 186
5.2.1 基礎(chǔ)知識(shí) 186
5.2.2 單點(diǎn)觸控的案例 188
5.2.3 多點(diǎn)觸控的案例 191
5.3 百納游戲搖桿 195
5.3.1 基本知識(shí) 195
5.3.2 一個(gè)簡(jiǎn)單的案例 196
5.4 重力傳感器的使用 203
5.5 鍵盤事件的處理 206
5.6 用戶數(shù)據(jù)的存儲(chǔ) 208
5.7 聲音的播放 212
5.8 在Cocos2d-x中使用多線程 216
5.9 文件輸入/輸出 219
5.10 網(wǎng)絡(luò)功能的開發(fā) 222
5.10.1 連接HTTP網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器 222
5.10.2 連接WebSocket服務(wù)器 226
5.11 多分辨率屏幕的自適應(yīng) 230
5.11.1 非等比例縮放 230
5.11.2 等比例縮放并裁剪 231
5.11.3 等比例縮放并留白 232
5.11.4 Cocos2d-x中的實(shí)現(xiàn) 233
5.12 本章小結(jié) 234
第6章 絢麗的地圖設(shè)計(jì)——TMX瓦片地圖 235
6.1 正方形瓦片地圖 235
6.1.1 應(yīng)用正方形瓦片地圖的實(shí)例 235
6.1.2 正方形地圖的基本原理 235
6.1.3 正方形地圖的特點(diǎn) 236
6.1.4 正方形地圖的實(shí)現(xiàn)原理 236
6.1.5 正方形瓦片地圖設(shè)計(jì)器 236
6.1.6 TMX瓦片地圖的相關(guān)類 241
6.2 正方形瓦片地圖案例 243
6.2.1 正方形地圖案例概覽 244
6.2.2 程序的總管AppDelegate類的開發(fā) 244
6.2.3 場(chǎng)景管理類TilesMapSimple SceneManager的開發(fā) 245
6.2.4 布景層類TilesMapSimpleLayer的開發(fā) 246
6.2.5 英雄精靈動(dòng)畫的開發(fā) 248
6.2.6 控制英雄移動(dòng)工具類DirectionUtil的開發(fā) 249
6.2.7 案例控制層類ControlLayer基本框架的搭建 250
6.2.8 案例控制層類ControlLayer中各控制方法的開發(fā) 251
6.3 正六邊形瓦片地圖 254
6.3.1 正六邊形地圖的原理及特點(diǎn) 254
6.3.2 正六邊形地圖的設(shè)計(jì) 256
6.3.3 正六邊形地圖的導(dǎo)入案例 258
6.4 正六邊形地圖的路徑搜索 260
6.4.1 路徑搜索示例基本框架的搭建 260
6.4.2 深度優(yōu)先路徑搜索算法DFS 267
6.4.3 深度優(yōu)先路徑搜索算法DFS的實(shí)現(xiàn) 268
6.4.4 廣度優(yōu)先路徑搜索算法BFS 274
6.4.5 廣度優(yōu)先路徑搜索算法BFS的實(shí)現(xiàn) 275
6.4.6 Dijkstra路徑搜索算法 276
6.4.7 Dijkstra路徑搜索算法的實(shí)現(xiàn) 277
6.4.8 用A*思想優(yōu)化廣度優(yōu)先路徑搜索 282
6.4.9 用A*思想優(yōu)化Dijkstra路徑搜索 284
6.5 本章小結(jié) 285
第7章 游戲開發(fā)的核心——Box2D物理引擎 286
7.1 物理引擎很重要 286
7.1.1 什么是物理引擎 286
7.1.2 常見的物理引擎 286
7.2 2D的王者Box2D 289
7.2.1 基本的物理學(xué)概念 289
7.2.2 Box2D中常用類的介紹 290
7.3 木塊金字塔被撞擊案例 301
7.3.1 案例運(yùn)行效果 301
7.3.2 案例的基本框架結(jié)構(gòu) 301
7.3.3 常量頭文件——Constant頭文件 302
7.3.4 物體類——PhyObject類 303
7.3.5 圓形物體類——CirclePhyObject類 304
7.3.6 矩形物體類——RectPhyObject類 305
7.3.7 多邊形物體類——PolygonObject類 306
7.3.8 場(chǎng)景類——Box2DSceneManager類 307
7.3.9 布景類——Box2DLayer類 308
7.4 簡(jiǎn)易打磚塊案例 310
7.4.1 案例運(yùn)行效果 310
7.4.2 需要了解的結(jié)構(gòu)體與類 311
7.4.3 碰撞監(jiān)聽器——MyContactListener類 314
7.4.4 布景類——Box2DLayer類 315
7.5 物體碰撞下落案例 316
7.5.1 案例運(yùn)行效果 316
7.5.2 碰撞過濾器——b2ContactFilter類 317
7.5.3 碰撞過濾相關(guān)類的開發(fā) 317
7.5.4 布景類——Box2DLayer類 318
7.6 關(guān)節(jié)——Joint 319
7.6.1 關(guān)節(jié)定義——b2JointDef結(jié)構(gòu)體 320
7.6.2 距離關(guān)節(jié)描述——b2DistanceJointDef結(jié)構(gòu)體 320
7.6.3 距離關(guān)節(jié)案例——小球下擺 321
7.6.4 旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)描述——b2RevoluteJointDef結(jié)構(gòu)體 325
7.6.5 旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)案例——轉(zhuǎn)動(dòng)的風(fēng)扇與蹺蹺板 325
7.6.6 鼠標(biāo)關(guān)節(jié)描述——b2MouseJointDef結(jié)構(gòu)體 329
7.6.7 鼠標(biāo)關(guān)節(jié)案例——物體下落 329
7.6.8 移動(dòng)關(guān)節(jié)描述——b2PrismaticJointDef結(jié)構(gòu)體 333
7.6.9 移動(dòng)關(guān)節(jié)案例——定向移動(dòng)的木塊 334
7.6.10 齒輪關(guān)節(jié)描述——b2GearJointDef結(jié)構(gòu)體 338
7.6.11 齒輪關(guān)節(jié)案例——轉(zhuǎn)動(dòng)的齒輪 338
7.6.12 焊接關(guān)節(jié)描述——b2WeldJointDef結(jié)構(gòu)體 342
7.6.13 焊接關(guān)節(jié)案例——有彈性的木板 342
7.6.14 滑輪關(guān)節(jié)描述——b2PulleyJointDef結(jié)構(gòu)體 346
7.6.15 滑輪關(guān)節(jié)案例——移動(dòng)的木塊 347
7.6.16 車輪關(guān)節(jié)描述——b2WheelJointDef結(jié)構(gòu)體 350
7.6.17 車輪關(guān)節(jié)案例——運(yùn)動(dòng)的小車 351
7.6.18 繩索關(guān)節(jié)描述——b2RopeJointDef結(jié)構(gòu)體 356
7.6.19 繩索關(guān)節(jié)案例——掉落的糖果 357
7.7 模擬傳送帶案例 361
7.7.1 案例運(yùn)行效果 361
7.7.2 碰撞監(jiān)聽器——MyContactListener類 361
7.7.3 布景類——Box2DLayer類 363
7.8 光線投射案例 365
7.8.1 案例運(yùn)行效果 365
7.8.2 b2RayCastInput結(jié)構(gòu)體與b2RayCastOutput結(jié)構(gòu)體 365
7.8.3 光線檢測(cè)類——MyRayCast類 366
7.8.4 布景類——Box2DLayer類 368
7.9 模擬爆炸案例 370
7.9.1 案例運(yùn)行效果 370
7.9.2 光線投射回調(diào)類——b2RayCastCallback類 371
7.9.3 自身的光線投射回調(diào)類——RayCastClosestCallback類 371
7.9.4 布景類——Box2DLayer類 371
7.10 LiquidFun流體物理引擎 374
7.10.1 LiquidFun流體物理引擎的相關(guān)知識(shí) 374
7.10.2 波浪制造機(jī)案例 377
7.10.3 軟體案例 381
7.11 本章小結(jié) 383
第8章 更加豐富的游戲功能——擴(kuò)展2D控件 384
8.1 UI系列控件 384
8.1.1 基礎(chǔ)知識(shí) 384
8.1.2 fnt字體文件的制作 393
8.1.3 幾個(gè)簡(jiǎn)單的案例 394
8.2 Control系列控件 406
8.2.1 基礎(chǔ)知識(shí) 406
8.2.2 幾個(gè)簡(jiǎn)單的案例 410
8.3 EditBox控件 414
8.3.1 基礎(chǔ)知識(shí) 414
8.3.2 一個(gè)簡(jiǎn)單的使用案例 416
8.4 TableView控件 419
8.4.1 基礎(chǔ)知識(shí) 419
8.4.2 表格控件的使用案例 421
8.5 本章小結(jié) 425
第9章 開發(fā)游戲的利器——Lua的使用 426
9.1 概述 426
9.2 Lua腳本語言簡(jiǎn)介 427
9.2.1 簡(jiǎn)易性 427
9.2.2 高效性 428
9.2.3 可擴(kuò)展性 428
9.2.4 可移植性 428
9.3 Lua腳本語言的基本語法 429
9.3.1 數(shù)值與類型 429
9.3.2 表達(dá)式 430
9.3.3 語句 433
9.3.4 函數(shù) 436
9.4 使用Lua搭建場(chǎng)景的案例 438
9.5 使用Lua調(diào)用C++的案例 443
9.6 本章小結(jié) 446
第10章 便捷的游戲開發(fā)工具——CocoStudio 447
10.1 CocoStudio的下載及安裝 447
10.1.1 CocoStudio的下載 447
10.1.2 CocoStudio的安裝 448
10.2 動(dòng)畫編輯器的使用及相關(guān)文件的加載 449
10.2.1 用動(dòng)畫編輯器制作骨骼動(dòng)畫 449
10.2.2 用動(dòng)畫編輯器制作換幀動(dòng)畫 453
10.2.3 加載及使用動(dòng)畫的相關(guān)知識(shí) 455
10.2.4 一個(gè)簡(jiǎn)單案例的開發(fā) 457
10.3 控件編輯器的使用及相關(guān)文件的加載 460
10.3.1 控件編輯器的使用 460
10.3.2 加載及使用控件的相關(guān)知識(shí) 464
10.3.3 一個(gè)簡(jiǎn)單案例的開發(fā) 465
10.4 場(chǎng)景編輯器的使用及相關(guān)文件的加載 468
10.4.1 場(chǎng)景編輯器的使用 468
10.4.2 加載及使用場(chǎng)景的相關(guān)知識(shí) 472
10.4.3 一個(gè)簡(jiǎn)單案例的開發(fā) 473
10.5 數(shù)據(jù)編輯器的使用及相關(guān)文件的加載 475
10.5.1 數(shù)據(jù)編輯器的使用 475
10.5.2 數(shù)據(jù)獲取的相關(guān)知識(shí) 477
10.5.3 一個(gè)簡(jiǎn)單案例的開發(fā) 478
10.6 本章小結(jié) 480
第11章 綜合案例——讓子彈飛 481
11.1 游戲的背景及功能概述 481
11.1.1 游戲開發(fā)背景概述 481
11.1.2 游戲功能簡(jiǎn)介 481
11.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 483
11.2.1 游戲的策劃 483
11.2.2 Android平臺(tái)下游戲開發(fā)的準(zhǔn)備工作 484
11.3 游戲的架構(gòu) 486
11.3.1 各個(gè)類的簡(jiǎn)要介紹 486
11.3.2 游戲框架簡(jiǎn)介 488
11.4 布景相關(guān)類 489
11.4.1 場(chǎng)景管理類BulletsSceneManager 489
11.4.2 歡迎布景類LoadLayer 490
11.4.3 菜單布景類MenuLayer 493
11.4.4 排行榜布景類RankLayer 494
11.4.5 關(guān)于布景類AboutLayer 496
11.4.6 幫助布景類HelpLayer 497
11.4.7 游戲布景類BulletsLayer 499
11.5 游戲開發(fā)的輔助類 517
11.5.1 普通飛機(jī)輔助類NormalPlane 517
11.5.2 大飛機(jī)輔助類BigPlane 518
11.5.3 道具輔助類Property 518
11.6 工具及常量類 519
11.7 引擎引用入口類——AppDelegate 521
11.8 游戲的優(yōu)化及改進(jìn) 523
第12章 綜合案例——泡泡龍游戲 524
12.1 游戲的背景及功能概述 524
12.1.1 游戲開發(fā)的背景概述 524
12.1.2 游戲的功能介紹 525
12.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 527
12.2.1 游戲的策劃 527
12.2.2 iOS平臺(tái)下游戲的準(zhǔn)備工作 528
12.3 游戲的架構(gòu) 530
12.3.1 游戲中各類的簡(jiǎn)要介紹 530
12.3.2 游戲的框架簡(jiǎn)介 531
12.4 游戲常量頭文件——AppMacros 532
12.5 場(chǎng)景相關(guān)類 533
12.5.1 游戲場(chǎng)景管理類——ShootBubbleSceneManager 534
12.5.2 主場(chǎng)景布景類——StartLayer 536
12.5.3 選關(guān)布景類——ChooseGKLayer 540
12.5.4 游戲布景類——ShootBubbleLayer 543
12.5.5 幫助布景類——HelpLayer 567
12.5.6 排行榜布景類——JFBLayer 570
12.5.7 關(guān)于布景類——AboutUSLayer 573
12.6 引擎引用入口類——AppDelegate 575
12.7 游戲的優(yōu)化及改進(jìn) 576
12.8 本章小結(jié) 576

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